文章目录
- 前言
- 一、_Time.xyzw分别代表什么
- 二、_Time怎么使用
前言
Unity中Shader的时间_Time
一、_Time.xyzw分别代表什么
_Time.y 代表当前时间
二、_Time怎么使用
在需要使用的地方直接 * _Time.y 或 x / z / w
测试代码:
Shader "MyShader/P0_9_5"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}//暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型//源混合类型[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend("Src Blend",int) = 0//目标混合类型[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend("DstBlend",int) = 0//暴露属性来控制 剔除哪里[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull("Cull",int) = 1//用来控制颜色混合_Color("Color",COLOR) = (1,1,1,1)//用来控制亮度_Intensity("Intensity",Range(-4,4)) = 1//控制 X 轴的移动速度_MainUVSpeedX("MainUVSpeed X",float) = 0//控制 Y 轴的移动速度_MainUVSpeedY("MainUVSpeed Y",float) = 0}SubShader{Tags{"Queue" = "Transparent"}//混合Blend [_SrcBlend][_DstBlend]Cull [_Cull]Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed4 _Color;half _Intensity;float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//用于存储 Tilling 和 Offset 后的结果o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) + float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);//一般使用 * 来颜色混合col *= _Color * _Intensity;return col;}ENDCG}}
}
一般来说
-
颜色的混合 一般使用 *=
-
* _Time.y 的操作最好在顶点着色器内操作,节省性能
显示效果: