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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
【GameFramework框架】系列教程目录:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135831551
二、正文
2-1、简介
这一篇讲数据节点DataNode
,基本开发程序都会有类似数据节点作用的东西,数据节点的作用其实就是保存游戏运行时的一些缓存数据,比如用户登录信息、用户名、任务节点等等。
数据一般会有增删改查这四种操作,在运行时的数据一般是使用单例或者静态属性,将数据存储在内存中
而数据节点也是将数据存储在内存中,但是不用序列化数据,比使用单例或者静态属性要容易维护的多,特别时它的树形结构
可以让我们很好的组织我们的数据结构,方便做增删改查操作。
数据节点DataNode
模块的数据的存储方式是以树形结构
存储。
图:树形存储结构
简单总结一下,就是数据节点DataNode
模块的主要作用就是方便存储数据,高效查找数据。
下面,我们就来看一下数据节点DataNode
模块如何使用吧。
2-2、使用说明
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityGameFramework.Runtime;public class Test02 : MonoBehaviour
{void Start(){// 获取DataNode组件var component = UnityGameFramework.Runtime.GameEntry.GetComponent<DataNodeComponent>();// 设置不同类型的节点数据component.SetData("Player.Id", (VarInt32)10101);component.SetData("Player.Name", (VarString)"frank");component.SetData("Player.Sex", (VarBoolean)true);component.SetData("Player.Age", (VarInt32)30);// 获取节点上数据string name = component.GetData<VarString>("Player.Name");Debug.Log("获取节点上数据:" + name);// 根据父节点获取孩子数据var parent = component.GetNode("Player");var age = parent.GetChild("Age").GetData();Debug.Log("根据父节点获取孩子数据:" + age);// 判断节点是否存在var node = component.GetNode("Player.Age");if (node != null){Debug.Log("节点:存在");}else{Debug.Log("节点:不存在");}// 移除节点component.RemoveNode("Player.Age");var del_node = component.GetNode("Player.Age");if (del_node != null){Debug.Log("节点:存在");}else{Debug.Log("节点:不存在");}}
}
运行结果:
2-3、实现及代码分析
源码:https://gitee.com/jiangyin/GameFramework/tree/master/GameFramework/DataNode
DataNodeManager.cs
/// 数据结点管理器。
internal class DataNodeManager : IDataNodeManager
{private const string RootName = "<Root>";//根节点是Rootprivate DataNode m_Root;/// 根据类型获取数据结点的数据。public T GetData<T>(string path, IDataNode node=null) where T : Variable;/// 设置数据结点的数据。public void SetData<T>(string path, T data, IDataNode node=null) where T : Variable;/// 获取数据结点。public IDataNode GetNode(string path, IDataNode node=null);/// 移除数据结点。public void RemoveNode(string path, IDataNode node = null);
}
可以看出来它的基本API就是增删改查:
- 增和改都用 :SetData
- 删:RemoveNode
- 查: GetData
在使用过程中,我们发现了一个类型Variable
:
Variable类型是什么呢,其实就是一个可变的数据类型。
因为C#是强类型语言,没有用一个类型来表示所有的数据类型,一般数据类型都继承object基类,当不确定的数据类型要转成指定的类型,需要进行装箱和拆箱操作,将数据转成object,再强转为指定类型。
而使用Variable类型,就跟object强转类似,但是又有区别,就是它类型不丢失,可以无感使用Variable类和直接使用泛型T一样的。
Variable类就是GF框架中一个万能类。
基类Variable.cs结构如下所示:
Variable.cs
/// 基类变量。
public abstract class Variable : IReference
{public Variable(){}// 初始化变量的新实例。public abstract Type Type{get;}// 获取变量类型。public abstract object GetValue();// 获取变量值。public abstract void SetValue(object value);// 设置变量值。public abstract void Clear();// 清理变量值。
}
三、后记
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