阿赵UE学习笔记——15、灯光的移动性概念和构建光照信息

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  大家好,我是阿赵。
  继续学习虚幻引擎,这次来学习一下UE里面灯光的移动性概念和构建光照信息。

1、灯光移动性

  打开一个带有灯光的场景
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  在大纲面板里面找到其中一个灯光:
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  会发现灯光的细节面板里面,可以选择3种不同的移动性:

1.静态

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  鼠标停留在上面,看到tips:
  静态光影不能在游戏中修改
  完全烘焙光照
  渲染速度最快

2.固定

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  鼠标停留在上面,看到tips:
  固定光源仅从由Lightmass烘焙的静态几何体获取阴影和反射光,所有其他光照均为动态。它可在游戏中改变颜色和强度
  无法移动
  运行部分烘焙光照
  来自可移动对象的动态阴影

3.可移动

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  鼠标停留在上面,看到tips:
  可移动光源能在游戏中进行移动和修改
  完全动态
  全场景动态阴影
  渲染速度最慢
  这三种可移动性,好像很复杂,如果用过Unity引擎的朋友估计都已经看出来了,概念和Unity灯光里面的Realtime、Mixed、Baked是类似的。
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  如果选择可移动,那么就是全实时灯光计算,如果选择静态,就是完全的烘焙灯光,然后固定模式就是介乎于两者之间,既能烘焙一部分灯光效果,又可以让一部分灯光是可动的。
  除了灯光的细节面板有这个移动性设置,在模型对象上也同样有,和灯光上的设置是基本相同的,可以看看tips:
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2、烘焙灯光信息

  如果灯光移动性是可移动,那么就是纯实时计算,灯光是不需要烘焙直接生效的,但如果是固定或者静态的灯光,灯光信息是需要构建的。
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  上图里面,上半部分是移动灯光,下半部分是静态灯光,可以看出下半部分的光影效果不太好的。
  接下来要构建灯光信息了,这个过程类似于Unity的烘焙光照贴图。
  在上面的菜单栏找到构建,然后找到仅构建光照。
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  在构建之前,需要先看看当前的光照质量设置了什么。一般来说都是先选择速度最快的预览级别,调整到没太大问题了,再用产品级别去构建。
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  如果有时候构建很快就完成了,然后光照效果完全没有变化,可以留意一下日志输出,如果有这个警告信息,其实光照并没有构建成功:
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  这个警告的意思是设置了强制无预计算光照,去世界场景设置里面找找:
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  把这个勾去掉就可以了。
  这个选项是有用的,有时候在编辑场景的时候,UE会不停的提示光照需要构建,把这个选项勾选上之后,就不会自动构建光照了。
  这个构建的过程,似乎场景的复杂程度,可能会很久:
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  在构建完成后,会有消息日志,告诉我们这次构建里面出现了什么问题:
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  由于实在太慢了,我还是拿一个非常简单的场景来烘焙一下算了。
  要注意的是,模型如果需要烘焙光照信息,要在静态网格导入界面,勾选上生成光照贴图UV,或者自己展好完全不重叠的UV。
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  烘焙完成之后,在世界场景设置里面,可以看得到当前的Lightmap情况:
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