UE4 C++联网RPC教程笔记(一)(第1~4集)

UE4 C++联网RPC教程笔记(一)(第1~4集)

  • 前言
  • 1. 教程介绍与资源
  • 2. 自定义 Debug 功能
  • 3. Actor 的复制
  • 4. 联网状态判断

前言

本系列笔记将会对梁迪老师的《UE4C++联网RPC框架开发吃鸡》教程进行个人的知识点梳理与总结,此课程也像全反射零耦合框架的课程那样,已经超过报名截止时间了,无法通过正常方法观看。

笔者依旧是采取神奇的方法,通过手机浏览器(不同浏览器的效果有差别,有的会直接要求你登录,遇到这样的就换一个;还有可能点开网页会发现没有播放按钮,遇到这样的就换一个网页)搜索该课程后可以在课程预览界面观看,也可以在目录进行跳转,不过没有字幕。建议是在 PC 端的手机模拟器观看。

本课程集数不多,可以通过目录跳转看完,就不需要复制一串数字到 URL 来切换集数了。

笔者用的引擎版本是 4.26.2,老师推荐的引擎版本是 4.20,不同的版本可能在代码上有所区别,笔者会通过注释标明。

本系列文章不允许转载。

本系列笔记可供读者学习后用于复习回顾或参考代码来解决一些敲错了代码导致的 Bug。并且笔者只会贴出对应集数修改的代码内容,已经有了的部分代码基本都不会贴出来,以免笔记篇幅过长。

1. 教程介绍与资源

此处列出本课程需要翻阅的网址:虚幻文档关于 RPC 的讲解 >>【】

RPC 的全称是 Remote Procedure Calls 远程过程调用。

本课程篇幅较短,分两步走:1. RPC 基础 2. 分别用蓝图和 C++ 实现监听服务器。

2. 自定义 Debug 功能

打开 UE4,创建一个新的 C++ 第三人称游戏项目,需带有初学者内容包,命名为 RPCCourse

如果学过梁迪老师另一个课程《UE4全反射零耦合框架开发坦克游戏》的读者可能会有印象,因为这个自定义 Debug 功能也在那个课程里面实现了,学过的读者可自行决定是否再看一遍。

创建以下 C++ 类:

创建一个 Object,命名为 RPCHelper,路径为默认。

要实现自定义 Debug 功能,我们需要用到单例模式

RPCHelper.h

#include "CoreMinimal.h"
// 引入头文件
#include "Engine/GameEngine.h"class RPCCOURSE_API DDRecord
{
private:// 自身单例static TSharedPtr<DDRecord> RecordInst;// 最终输出的字符串FString RecordInfo;// 显示时长float ShowTime;// 显示的颜色FColor ShowColor;public:// 构造和析构函数不写内容,并且由于可能会被大量调用所以写成内联函数inline DDRecord() {}~DDRecord() {}static TSharedPtr<DDRecord> Get();// 初始化显示时长和颜色inline void InitParam(float InTime, FColor InColor){ShowTime = InTime;ShowColor = InColor;}// 实际依赖引擎自带输出逻辑inline void Output(){if (GEngine)GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, ShowTime, ShowColor, RecordInfo);// 清空最终输出字符串RecordInfo.Empty();}// 移位操作符重写,将传入的各种类型数据都转换成 FString 然后加入最终输出字符串inline DDRecord &operator<<(FName Info) { RecordInfo.Append(Info.ToString()); return *this; }inline DDRecord &operator<<(FText Info) { RecordInfo.Append(Info.ToString()); return *this; }inline DDRecord &operator<<(const char* Info) { RecordInfo += Info; return *this; }inline DDRecord &operator<<(const char Info) { RecordInfo.AppendChar(Info); return *this; }inline DDRecord &operator<<(int32 Info) { RecordInfo.Append(FString::FromInt(Info)); return *this; }inline DDRecord &operator<<(float Info) { RecordInfo.Append(FString::SanitizeFloat(Info)); return *this; }inline DDRecord &operator<<(double Info) { RecordInfo.Append(FString::SanitizeFloat(Info)); return *this; }inline DDRecord &operator<<(bool Info) { RecordInfo.Append(Info ? FString("true") : FString("false")); return *this; }inline DDRecord &operator<<(FVector2D Info) { RecordInfo.Append(Info.ToString()); return *this; }inline DDRecord &operator<<(FVector Info) { RecordInfo.Append(Info.ToString()); return *this; }inline DDRecord &operator<<(FRotator Info) { RecordInfo.Append(Info.ToString()); return *this; }inline DDRecord &operator<<(FQuat Info) { RecordInfo.Append(Info.ToString()); return *this; }inline DDRecord &operator<<(FTransform Info) { RecordInfo.Append(Info.ToString()); return *this; }inline DDRecord &operator<<(FMatrix Info) { RecordInfo.Append(Info.ToString()); return *this; }inline DDRecord &operator<<(FColor Info) { RecordInfo.Append(Info.ToString()); return *this; }inline DDRecord &operator<<(FLinearColor Info) { RecordInfo.Append(Info.ToString()); return *this; }// 在遇到 DDRecord 对象时(即下文的 Endl)输出,即调用 Output()inline void operator<<(DDRecord& Record) { Record.Output(); }
};namespace DDH
{FORCEINLINE DDRecord& Debug(float InTime = 3000.f, FColor InColor = FColor::Yellow){DDRecord::Get()->InitParam(InTime, InColor);return *DDRecord::Get();}FORCEINLINE DDRecord& Endl(){return *DDRecord::Get();}
}

RPCHelper.cpp

TSharedPtr<DDRecord> DDRecord::RecordInst = NULL;TSharedPtr<DDRecord> DDRecord::Get()
{if (!RecordInst.IsValid())RecordInst = MakeShareable(new DDRecord());return RecordInst;
}

接下来到第三人称项目自带的这个 RPCCourseCharacter,重写它的 BeginPlay() 方法来测试一下我们的自定义 Debug 功能。

RPCCourseCharacter.h

protected:void BeginPlay() override;

RPCCourseCharacter.cpp

// 引入头文件
#include "RPCHelper.h"void ARPCCourseCharacter::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();// 输出 DebugDDH::Debug(20.f, FColor::Red) << "Hello UE4 " << 123 << 0.888 << FVector(30, 40, 50) << FColor::Red << DDH::Endl();
}

编译后运行游戏,左上角输出红色的 Debug 语句,20 秒后消失。

在这里插入图片描述
继续改进下,让 Debug 支持更多输出方式,比如输出到 Output Log 控制台里,并且有日志记录、警告、报错模式。

RPCHelper.h

class RPCCOURSE_API DDRecord
{
public:// 状态模式,0:Debug,1:Log,2:Warning,3:Erroruint8 PatternID;public:inline void Output(){switch (PatternID) {case 0:{if (GEngine)GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, ShowTime, ShowColor, RecordInfo);}break;case 1:{UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), *RecordInfo);}break;case 2:{UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *RecordInfo);}break;case 3:{UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("%s"), *RecordInfo);}break;}RecordInfo.Empty();}
};namespace DDH
{FORCEINLINE DDRecord& Debug(float InTime = 3000.f, FColor InColor = FColor::Yellow){DDRecord::Get()->PatternID = 0;		// 初始化DDRecord::Get()->InitParam(InTime, InColor);return *DDRecord::Get();}// 只改变输出颜色,不管显示时间FORCEINLINE DDRecord& Debug(FColor InColor){return Debug(3000.f, InColor);}FORCEINLINE DDRecord& Log(){DDRecord::Get()->PatternID = 1;return *DDRecord::Get();}FORCEINLINE DDRecord& Warning(){DDRecord::Get()->PatternID = 2;return *DDRecord::Get();}FORCEINLINE DDRecord& Error(){DDRecord::Get()->PatternID = 3;return *DDRecord::Get();}
}

最后测试一下日志记录模式。

RPCCourseCharacter.cpp

void ARPCCourseCharacter::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();DDH::Log() << "Hello UE4 " << 123 << 0.888 << FVector(30, 40, 50) << FColor::Red << DDH::Endl();
}

编译后,打开 Window -> Develop Tools -> Output Log,运行游戏,可以看到日志输出了 Debug 语句。

在这里插入图片描述

最后将 BeginPlay() 里的 Debug 语句删除掉。

3. Actor 的复制

以下知识点内容截取自梁迪老师准备的 RPC 联网文档:

(1)bool 变量 bNetLoadOnClient
这个变量是给一开始就放置在场景中的对象使用的。
如果bNetLoadOnClient 设置为 true,当客户端连接上服务端时,客户端也会存在这个对象。
如果 bNetLoadOnClient 设置为 false,当客户端连接上服务端时,客户端不会存在这个对象。
SetReplicates 无论是否为 true 都不会影响这个变量的作用。(关于 SetReplicates 下面会讲解)

在默认路径下新建 3 个 C++ 的 Actor 类,分别命名为 RPCActorCubeReplicateCubeNoReplicate

我们先用 RPCActor 来测试 bNetLoadOnClient

RPCActor.cpp

ARPCActor::ARPCActor()
{bNetLoadOnClient = false;	// 设置为 不网络同步到客户端
}

来到角色类,在 BeginPlay() 里输出场上 RPCActor 实例的数量。

RPCCourseCharacter.cpp

// 引入头文件
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "RPCActor.h"void ARPCCourseCharacter::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();// 寻找场景中的 RPCActorTArray<AActor*> ActArray;UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld(), ARPCActor::StaticClass(), ActArray);DDH::Debug() << "RPCActor Num --> " << ActArray.Num() << DDH::Endl();
}

编译后,将 C++ 类的 RPCActor 拖进场景,随后作以下设置(对于 4.26 版本会多出第 2 步)。运行后结果如图所示。

在这里插入图片描述
输出场景内 RPCActor 的数量为 1 的语句是服务端发出来的,输出数量为 0 的语句则是客户端发出来的。至于为何会分别输出了两遍,是因为在编辑器中,调用引擎自带的屏幕输出方法,会使语句在每个端都输出一次。

同时因为 RPCActor 设置了 bNetLoadOnClientfalse,所以 RPCActor 只存在于服务端。

RPCActor.cpp

ARPCActor::ARPCActor()
{// 重新设置为 网络同步到客户端bNetLoadOnClient = true;
}

编译后,将原本场景里的 RPCActor 删除,重新放置一个 RPCActor。运行游戏,结果如图所示:

在这里插入图片描述
这时服务端和客户端的场景里都存在这个 RPCActor 的实例。

(2)SetReplicates(bool)
调用 SetReplicates(true) 设置 Actor 可以复制。
调用 SetReplicates(false) 设置 Actor 不可以复制。

当在服务端 Spawn 可复制的 Actor 时,客户端会生成。
当在客户端 Spawn 可复制的 Actor 时,其他端不会生成。

测试下 SetReplicates(bool)bNetLoadOnClient 共同作用是什么样的效果。

RPCActor.cpp

ARPCActor::ARPCActor()
{// bNetLoadOnClient 设置为 true 时,如果该对象是一开始就在场景中的对象,// 客户端连接到服务端时该对象也会存在,与 SetReplicates 是否为 true 没有关系SetReplicates(true);bNetLoadOnClient = false;
}

编译后,将原本场景里的 RPCActor 删除,重新放置一个 RPCActor。运行游戏,结果如图所示:

在这里插入图片描述
又变成了客户端没有 RPCActor,服务端有。说明确实 bNetLoadOnClient 的优先级比 SetReplicates(bool) 更高。

接下来单独测试一下 SetReplicates(bool)。我们给 CubeReplicate 和 CubeNoReplicate 添加一些组件方便观察,前者设置可复制,后者设置不可复制。

CubeReplicate.h

protected:UStaticMeshComponent* CubeMesh;

CubeReplicate.cpp

 // 引入头文件
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "UObject/ConstructorHelpers.h"
#include "RPCHelper.h"ACubeReplicate::ACubeReplicate()
{PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;// 设置复制SetReplicates(true);RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootScene"));CubeMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CubeMesh"));CubeMesh->SetupAttachment(RootComponent);// 附加模型ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> StaticCubeMesh(TEXT("StaticMesh'/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cylinder.Shape_Cylinder'"));CubeMesh->SetStaticMesh(StaticCubeMesh.Object);
}

CubeNoReplicate.h

protected:UStaticMeshComponent* CubeMesh;

CubeNoReplicate.cpp

 // 引入头文件
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "UObject/ConstructorHelpers.h"
#include "RPCHelper.h"ACubeNoReplicate::ACubeNoReplicate()
{PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;// 设置不复制SetReplicates(false);RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootScene"));CubeMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CubeMesh"));CubeMesh->SetupAttachment(RootComponent);// 附加模型ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> StaticCubeMesh(TEXT("StaticMesh'/Game/StarterContent/Shapes/Shape_WideCapsule.Shape_WideCapsule'"));CubeMesh->SetStaticMesh(StaticCubeMesh.Object);
}

来到 RPCActor,让前面的两个 Cube 只在服务端生成。

RPCActor.cpp

// 引入头文件
#include "CubeReplicate.h"
#include "CubeNoReplicate.h"
#include "RPCHelper.h"ARPCActor::ARPCActor()
{//SetReplicates(true);bNetLoadOnClient = true;	// 设置为 网络同步到客户端
}void ARPCActor::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();// 判断是不是服务端if (GetWorld()->IsServer()) {GetWorld()->SpawnActor<ACubeReplicate>(ACubeReplicate::StaticClass(), GetActorLocation() + FVector::RightVector * 300.f, FQuat::Identity.Rotator());GetWorld()->SpawnActor<ACubeNoReplicate>(ACubeNoReplicate::StaticClass(), GetActorLocation() - FVector::RightVector * 300.f, FQuat::Identity.Rotator());}
}

编译后,将场景内的 RPCActor 删除。

新建一个 Blueprint 文件夹,在里面创建一个基于 RPCActor 的蓝图,命名为 RPCActor_BP,然后将其拖进场景内。

运行游戏,得到效果如图。可以看到服务端出现了 CubeReplicate 和 CubeNoReplicate 的实例,但是客户端没有 CubeNoReplicate 的实例。说明 SetReplicates(bool) 生效了。

在这里插入图片描述
再试一下只在客户端生成,只需要在判断条件前面加个 ! 取反就可以了。

RPCActor.cpp

void ARPCActor::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();// 判断是不是客户端if (!GetWorld()->IsServer()) {GetWorld()->SpawnActor<ACubeReplicate>(ACubeReplicate::StaticClass(), GetActorLocation() + FVector::RightVector * 300.f, FQuat::Identity.Rotator());GetWorld()->SpawnActor<ACubeNoReplicate>(ACubeNoReplicate::StaticClass(), GetActorLocation() - FVector::RightVector * 300.f, FQuat::Identity.Rotator());}
}

编译后再次运行,可以看到这回服务端场景内没有生成两个 Actor 的实例,而客户端出现了 CubeReplicate 和 CubeNoReplicate 的实例。说明客户端内生成对象时,即便这个对象是可复制的,它也不会生成到服务端。

在这里插入图片描述

最后将 RPCCourseCharacter.cpp 的 BeginPlay() 方法里的 Debug 语句注释掉。

4. 联网状态判断

本节课需要看的官方参考文档:网络概述 >>【】

以下知识点内容截取自梁迪老师准备的 RPC 联网文档:

(1)AActor 的 HasAuthority(),返回 true 是说明 Actor 是该端创建的角色。

在关卡蓝图或者是 GameMode 以及默认放在场景中的 Actor 等对象使用这个函数可以用来判断是否是服务端,因为关卡蓝图和 GameMode 与默认放在场景中的对象可以看做是由服务端生成的。

不推荐用 HasAuthority() 来判断当前端是不是服务端。梁迪老师推荐的用法是用来它来做下面这个 Actor 的角色判断。

(2)Actor 的角色判断
AActor 里的 ENetRole Role 枚举是用来识别角色的 Actor 的身份的。ENetRole 的几个值:

ROLE_None:该 Actor 在网络游戏中无角色,不会复制。
ROLE_SimulatedProxy:这个 Actor 是其他客户端在本机客户端的一个模拟代理
ROLE_AutonomousProxy:这个 Actor 是本机客户端的自己控制的角色
ROLE_Authority:这个 Actor 是服务器上的 Actor
ROLE_MAX:官方没有解释,笔者个人猜测应该是代表该枚举的最大枚举值。

(3)是否是服务端判断,不推荐使用 HasAuthority() 来判断
推荐使用 GetWorld()->IsServer() 或者 GetNetMode() 判断

(4)端的判断
使用 GetNetMode() 函数可以获取端的属性 ENetMode,分类如下:

NM_Standalone:单独端,单机游戏
NM_DedicatedServer:专用服务器
NM_ListenServer:监听服务器
NM_Client:客户端
NM_MAX:官方没有解释,笔者个人猜测应该是代表该枚举的最大枚举值。

接下来我们打算测试一下 IsServer()HasAuthority() 在 “判断当前端是不是服务端” 的需求上表现如何。

在复制 Cube 和不复制 Cube 的 BeginPlay() 函数输出一下调用上面两个方法后返回的结果。

CubeReplicate.cpp

void ACubeReplicate::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();DDH::Debug() << "IsServer --> " << GetWorld()->IsServer() << " ; HasAuthority() --> " << HasAuthority() << "  ACubeReplicate BeginPlay" << DDH::Endl();
}

CubeNoReplicate.cpp

void ACubeNoReplicate::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();DDH::Debug() << "IsServer --> " << GetWorld()->IsServer() << " ; HasAuthority() --> " << HasAuthority() << "  ACubeNoReplicate BeginPlay" << DDH::Endl();	
}

接上一节课结尾的代码,此时两个 Cube 的生成逻辑是在客户端上运行的,所以只有在客户端才会生成这两个 Cube,服务端不会生成。

编译后运行,可以看到左上角客户端输出的两句 Debug 信息,IsServer() 返回的结果是 false,符合预期;而 HasAuthority() 返回的结果是 true,说明这个方法不一定能判断当前端是服务端还是客户端。

在这里插入图片描述
重新调整下,让两个 Cube 在服务端生成。

RPCActor.cpp

void ARPCActor::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();// 将判断表达式的 ! 去掉if (GetWorld()->IsServer()) {GetWorld()->SpawnActor<ACubeReplicate>(ACubeReplicate::StaticClass(), GetActorLocation() + FVector::RightVector * 300.f, FQuat::Identity.Rotator());GetWorld()->SpawnActor<ACubeNoReplicate>(ACubeNoReplicate::StaticClass(), GetActorLocation() - FVector::RightVector * 300.f, FQuat::Identity.Rotator());}
}

编译后运行,下面和中间的 Debug 语句是服务端打印的,上面的 Debug 语句是客户端打印的。此时 HasAuthority() 确实在服务端则输出了 true,在客户端输出了 false。两次测试结果相比之下还是 IsServer() 更适合用于判断当前端的性质。

在这里插入图片描述
随后将 CubeReplicate 和 CubeNoReplicate 的 BeginPlay() 内的 Debug 语句注释掉。

接下来我们测试一下 AActor 的 GetNetMode() 方法,用于获取当前端类型 ENetMode 的值。

RPCActor.h

protected:// 获取端类型的枚举后以文本形式输出void EchoNetMode();

RPCActor.cpp

void ARPCActor::BeginPlay()
{// 测试完毕后记得注释掉EchoNetMode();
}void ARPCActor::EchoNetMode()
{ENetMode NetMode = GetNetMode();switch (NetMode){case NM_Standalone:DDH::Debug() << "NM_Standalone" << DDH::Endl();break;case NM_DedicatedServer:DDH::Debug() << "NM_DedicatedServer" << DDH::Endl();break;case NM_ListenServer:DDH::Debug() << "NM_ListenServer" << DDH::Endl();break;case NM_Client:DDH::Debug() << "NM_Client" << DDH::Endl();break;case NM_MAX:DDH::Debug() << "NM_MAX" << DDH::Endl();break;}
}

编译后运行游戏,很明显 Client 是客户端输出的,ListenServer 是服务端输出的。

在这里插入图片描述
如果将运行模式调整如下后运行游戏,则会显示 NM_Standalone。

在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/688971.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

ARMv8-AArch64 的异常处理模型详解之异常处理详解(进入异常以及异常路由)

在上篇文章 ARMv8-AArch64 的异常处理模型详解之异常处理概述Handling exceptions中&#xff0c;作者对异常处理整体流程以及相关概念做了梳理。接下来&#xff0c;本文将详细介绍处理器在获取异常、异常处理以及异常返回等过程中都做了哪些工作。 ARMv8-AArch64 的异常处理模型…

「C++ 内存管理篇 0」C和C++对内存的划分

目录 一、C和C对内存的划分 二、小测试 【题目】 【答案】 【解释】 一、C和C对内存的划分 1. 栈区 &#xff1a;存储非静态局部变量/函数参数/返回值等等&#xff0c;栈是向下增长的。 2. 共享区&#xff1a;用于装载一个共享的动态内存库。用户可使用系统接口创建共享内存…

汽车金融市场研究:预计2029年将达到482亿美元

汽车金融公司作为汽车流通产业链的重要一环&#xff0c;认真贯彻落实国家有关政策&#xff0c;采取多种措施助力汽车产业发展&#xff0c;为促进推动汽车消费、助力畅通汽车产业链、支持稳定宏观经济大盘发挥了积极作用。 益于国内疫情得到有效控制&#xff0c;我国经济持续稳定…

UE5 C++ UENUM 和 USTRUCT

一.首先在APawn里声明 UENUM 和 USTRUCT。UENUM 有两种定义方式 一种是使用命名空间&#xff1a; 还有是继承uint8&#xff1a; 通过申明class类 别名来替代 USTRUCT的定义 上面的第二种有类似但仍然有很多的差异&#xff1a; 首先要有GENERATED_USTRUCT_BODY()这个函数 并且…

网络编程_TCP通信综合练习:

1 //client&#xff1a;&#xff1a; public class Client {public static void main(String[] args) throws IOException {//多次发送数据//创建socket对象,填写服务器的ip以及端口Socket snew Socket("127.0.0.1",10000);//获取输出流OutputStream op s.getOutput…

ChatGPT魔法1: 背后的原理

1. AI的三个阶段 1&#xff09; 上世纪50~60年代&#xff0c;计算机刚刚产生 2&#xff09; Machine learning 3&#xff09; Deep learning&#xff0c; 有神经网络&#xff0c; 最有代表性的是ChatGPT, GPT(Generative Pre-Trained Transformer) 2. 深度神经网络 llya Suts…

Eclipse - Colors and Fonts

Eclipse - Colors and Fonts References 编码最好使用等宽字体&#xff0c;Ubuntu 下自带的 Ubuntu Mono 可以使用。更换字体时看到名字里面带有 Mono 的基本都是等宽字体。 Window -> Preferences -> General -> Appearance -> Colors and Fonts -> C/C ->…

数据分析 — 动画图 pyecharts

目录 一、概念二、安装和导入三、绘图逻辑四、绘图1、柱状图2、折线图3、散点图4、饼图5、南丁格尔图6、Geo() 地理坐标第7、Map() 绘制区域8、词云图9、层叠图10、3D 图11、仪表板 一、概念 Pyecharts 是一个基于 Echarts 的 Python 可视化库&#xff0c;它通过 Python 生成 …

mac东西拷不进硬盘怎么回事 mac东西拷不进硬盘怎么办 mac硬盘读不出来怎么解决 mac拷贝不了东西到u盘

有时候我们在使用mac的过程中&#xff0c;可能会遇到一些问题&#xff0c;比如mac东西拷不进硬盘。这是一种很常见的情况&#xff0c;但是会影响我们的工作和生活。那么&#xff0c;mac东西拷不进硬盘是怎么回事呢&#xff1f;mac东西拷不进硬盘又该怎么办呢&#xff1f;本文将…

Linux第60步_“buildroot”构建根文件系统第2步_配置“buildroot下的busybox”并测试“buildroot”生成的根文件系统

1、查看“buildroot下的busybox”安装路径 打开终端 输入“ls回车” 输入“cd linux回车/”&#xff0c;切换到到“linux”目录 输入“ls回车”&#xff0c;查看“linux”目录下的文件和文件夹 输入“cd buildroot/回车”&#xff0c;切换到到“buildroot”目录 输入“ls…

MyBatisPlus 整合 SpringBoot 遇见的问题

【异常】&#xff1a;Cause: java.sql.SQLSyntaxErrorException: Unknown column ‘udf1’ in ‘field list’… SQL: SELECT id,oper_id,btch_id,udf1, FROM scan_cyber Cause: java.sql.SQLSyntaxErrorException: Unknown column ‘udf1’ in ‘field list’; ,"messag…

【Web】CTFSHOW java反序列化刷题记录(部分)

目录 web846 web847 web848 web849 web850 web856 web857 web858 web846 直接拿URLDNS链子打就行 import java.io.ByteArrayOutputStream; import java.io.IOException; import java.io.ObjectOutput; import java.io.ObjectOutputStream; import java.lang.reflect.F…

Eclipse - Switch Workspace

Eclipse - Switch Workspace References Switch Workspace References [1] Yongqiang Cheng, https://yongqiang.blog.csdn.net/

用GPT-4开启“人类宝藏”

“GPT-4开启人类宝藏”意味着下面几个层面的含义&#xff1a; 知识与信息的访问&#xff1a;GPT-4作为一款强大的语言模型&#xff0c;通过学习海量的数据和信息资源&#xff0c;可以近乎实时地提供人类历史积累的知识、经验与智慧。用户可以通过询问或交互方式获取这些信息&am…

数据库所在服务器磁盘满了怎么办?

大家好&#xff0c;我是G探险者。 给大家拜个晚年哈&#xff0c;节后上班第一天&#xff0c;打开电脑&#xff0c;发现数据库服务器连不上了。 幸亏&#xff0c;节后第一天上班的人不太多&#xff0c;领导还没来&#xff0c;我一番鼓捣解决了这个问题。 所以做个总结&#xff0…

Linux网络----防火墙

一、安全技术和防火墙 1、安全技术 入侵检测系统&#xff08;Intrusion Detection Systems&#xff09;&#xff1a;特点是不阻断任何网络访问&#xff0c;量化、定位来自内外网络的威胁情况&#xff0c;主要以提供报警和事后监督为主&#xff0c;提供有针对性的指导措施和安…

unity学习(19)——客户端与服务器合力完成注册功能(1)入门准备

逆向服务器用了三天的时间&#xff0c;但此时觉得一切都值&#xff0c;又可以继续学习了。 服务器中登录请求和注册请求由command变量进行区分&#xff0c;上一层的type变量都是login。 public void process(Session session, SocketModel model) {switch (model.Command){ca…

Cannot resolve symbol ‘IWXAPI‘

问题 Android 集成 微信登录报错 Cannot resolve symbol IWXAPI详细问题 笔者在App的build.gradle中已添加相关依赖&#xff0c;并完成Sync gradle操作。 笔者Project的build.gradle核心代码 buildscript {repositories {jcenter() // 原有 jCenter 引用可继续保留…

通过MetricsAPI监控pod资源使用情况(k8s资源监控,java)

1. 目的&#xff1a;简单监控pod 我想使用java监控k8s pod的资源的简单使用情况&#xff0c;但是k8s内部并没有采集资源的实现。 但是k8s提供了一套k8s的对接标准&#xff0c;只要适配这套标准&#xff0c;就可以通过kubelet采集资源数据&#xff0c;并且通过k8s api服务器输出…

Java集合篇之深度解析Queue,单端队列、双端队列、优先级队列、阻塞队列

写在开头 队列是Java中的一个集合接口&#xff0c;之前的文章已经讲解了List和Set&#xff0c;那么今天就来唠一唠它吧。队列的特点&#xff1a;存储的元素是有序的、可重复的。 队列的两大接口Queue vs Deque Queue 是单端队列&#xff0c;只能从一端插入元素&#xff0c;另…