《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记4 ——《P5 局域网连接(LAN Connection)》


本文为B站系列教学视频 《UE5_C++多人TPS完整教程》 —— 《P5 局域网连接(LAN Connection)》 的学习笔记,该系列教学视频为 Udemy 课程 《Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter》 的中文字幕翻译版,UP主(也是译者)为 游戏引擎能吃么。


文章目录

  • P5 局域网连接
  • 5.1 使用 C++ 编写函数实现 LAN 连接
  • 5.2 进行 LAN 连接测试
  • 5.3 Summary


P5 局域网连接

本节课将介绍如何使用 C++ 函数而非蓝图编程实现 《P4 测试多人游戏(Testing Mutiplayer)》 的 LAN 连接逻辑,并在两台设备上进行 LAN 连接测试。
在这里插入图片描述


5.1 使用 C++ 编写函数实现 LAN 连接

本小节将使用 C++ 函数而非蓝图编程实现 LAN 连接逻辑,然后在两台设备上进行 LAN 连接测试。

  1. 在虚幻引擎编辑器菜单栏中选择 “工具” ,然后在弹出的下拉菜单栏中点击 “打开 Visual Studio”。

    Notes
    需要先安装 Visual Studio Integration Tool 插件并在虚幻引擎插件浏览器窗口中启用 ,否则会出现错误提示 “增强型 Umreal Engine 支持需要使用免责的 Visual Studio Integration Tool 插件”。
    在这里插入图片描述
    安装方法参见官方文档《Install Visual Studio Tools for Unreal Engine》 以及 《解决ue4的Visual Studio Integration一直显示未安装》。

  2. 在右侧资源方案解决管理器中展开 “Games/MPTesting/Source/MPteting”,找到 “MPTestingCharacter.h”,添加打开 Lobby 关卡函数 “OpenLobby”,并使用 “UFUNCTION” 关键字设置该函数属性为 “BlueprintCallable”(蓝图可调用)。将光标移动至 “OpenLobby()”上,可以看到出现了一个 “刷子” 按钮,点击按钮,在弹出的下拉菜单栏中选择 “Create definition of 'OpenLobby' in MPTestingCharacter.cpp”,在 “MPTestingCharacter.cpp” 中就可以看到 Visual Studio 自动写好了函数定义的代码框架。同理再添加函数 “CallOpenLevel” 和 “CallClientTravel”,它们将以两种不同的方式进行 LAN 连接。

    /* P5 局域网连接(LAN Connection)*/
    UFUNCTION(BlueprintCallable)
    void OpenLobby() const;UFUNCTION(BlueprintCallable)
    void CallOpenLevel(const FString& Address);UFUNCTION(BlueprintCallable)
    void CallClientTravel(const FString& Address);
    /* P5 局域网连接(LAN Connection)*/
    

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  3. 编写函数 “OpenLobby”、“CallOpenLevel” 和 “CallClientTravel”。

    /* P5 局域网连接(LAN Connection)*/
    void AMPTestingCharacter::OpenLobby() const
    {UWorld* World = GetWorld();	if (World) {// Uworld->ServerTravel:https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/API/Runtime/Engine/Engine/UWorld/ServerTravel/World->ServerTravel("/Game/ThirdPerson/Maps/Lobby?listen");	// 作为监听服务器打开 Lobby 关卡}
    }void AMPTestingCharacter::CallOpenLevel(const FString& Address)
    {// UGameplayStatics::OpenLevel: https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/API/Runtime/Engine/Kismet/UGameplayStatics/OpenLevel/// 先添加头文件 "#include "Kismet/GameplayStatics.h""UGameplayStatics::OpenLevel(this, *Address);}void AMPTestingCharacter::CallClientTravel(const FString& Address)
    {APlayerController* PlayerController = GetGameInstance()->GetFirstLocalPlayerController();if (PlayerController) {PlayerController->ClientTravel(Address, ETravelType::TRAVEL_Absolute); // UGameplayStatics::OpenLevel 接收 FNanme 类型输入而 PlayerController->ClientTravel 接收 FString 类型输入}
    }
    /* P5 局域网连接(LAN Connection)*/
    

    Notes
    通过在内容浏览器中悬停鼠标至 Lobby 上可以查看相对路径 "/Game/ThirdPerson/Maps/Lobby?listen"
    在这里插入图片描述
    进行 PIE 测试时出现以下报错信息,Lobby 关卡无法打开,但将项目打包后运行可以正常打开,具体原因未知。
    在这里插入图片描述

  4. 代码写好后进行编译并生成解决方案。这里有两种方案:
    ① 离线编译(不推荐):需要先关闭虚幻引擎编辑器,否则会报错(见下图),然后在 Visual Studio 菜单栏中选择 “生成(B)”,在下拉菜单栏中点击 “生成解决方案(B)   F7” 或 “重新生成解决方案(B)   Ctrl+Alt+F11” ;或者直接像教学视频那样使用快捷键 Ctrl+Shift+B。
    在这里插入图片描述
    实时编译(※,强烈推荐):使用快捷键 Ctrl+Alt+F11,编译过程会弹出虚幻引擎的 Live Coding 窗口,无需先关闭虚幻引擎编辑器然后再重启打开项目进行代码的测试。
    在这里插入图片描述

  5. 转到 “BP_ThirdPersonCharacter” 蓝图编辑器窗口,删除先前从节点 “1”、“2” “Pressed” 引脚处连接的节点,然后再分别从节点 “1”,“2”,“3” 的 “Pressed” 引脚处连接我们自己新定义的节点 “OpenLobby”、“CallOpenLevel” 和 “CallClientTravel”,并且修改“CallOpenLevel” 和 “CallClientTravel” 的 “Address” 选项为本机(设备1) IP 地址。最后,点击工具栏上的 “编译” 和 “保存” 按钮。
    在这里插入图片描述


5.2 进行 LAN 连接测试

本小节将将项目打包后在两台不同的设备上测试 LAN 连接。

  1. 在设备 1 上将项目打包后运行 “MPTesting.exe”,在游戏窗口打开后按下 “1” 键,可以看到成功由默认关卡 “ThirdpersonMap” 跳转到关卡 “Lobby”。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  2. 将打包好的项目发送到另一台设备(设备 2)上,进行 LAN 连接测试。在设备 2 上运行 “MPTesting.exe”,在游戏窗口打开后按下 “2” 键或 “3” 键,均可以看到成功由默认关卡 “ThirdpersonMap” 跳转到设备1的关卡 “Lobby”,并且关卡中有两个 Character,说明前文的两种 LAN 连接方式均可行。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述


5.3 Summary

本节课介绍了如何使用 C++ 函数而非蓝图编程实现 《P4 测试多人游戏(Testing Mutiplayer)》 的 LAN 连接逻辑以及在两台设备上再次进行 LAN 连接测试。
在这里插入图片描述

5.1 使用 C++ 编写函数实现 LAN 连接步骤 1 中,打开 Visual Studio 时如果出现错误提示 “增强型 Umreal Engine 支持需要使用免责的 Visual Studio Integration Tool 插件”,则需要先安装好 Visual Studio Integration Tool 插件,可以参阅官方文档《Install Visual Studio Tools for Unreal Engine》。
步骤 4 中编译项目时推荐使用按下快捷键 Ctrl + Alt + F11 进行 实时编译 的方法,因为这不需要先关闭虚幻引擎编辑器然后再重新启动以检验代码编译后的效果。


本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/679428.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Java 学习和实践笔记(6)

各数据类型所占的空间: byte: 1个字节 short:2个字节 int:4个 long:8个 float:4个 double: 8个 char:1个 boolean:1bit 所有引用数据类型都是4个字节,实际其值是指向该数据类型的地址。 上图中稍特…

blender怎么保存窗口布局,怎么设置默认输出文件夹

进行窗口布局大家都会,按照自己喜好来就行了,设置输出文件夹如图 这些其实都简单。关键问题在于,自己调好了窗口布局,或者设置好了输出文件夹之后,怎么能让blender下次启动的时候呈现出自己设置好的窗口布局&#xff…

【开源】SpringBoot框架开发木马文件检测系统

目录 一、摘要1.1 项目介绍1.2 项目录屏 二、功能模块2.1 数据中心模块2.2 木马分类模块2.3 木马软件模块2.4 安全资讯模块2.5 脆弱点模块2.6 软件检测模块 三、系统设计3.1 用例设计3.2 数据库设计3.2.1 木马分类表3.2.2 木马软件表3.2.3 资讯表3.2.4 脆弱点表3.2.5 软件检测表…

有人说可视化大屏是讨好领导的,有错么?难道讨好你这个大头兵

最近我分享了一批大数据可视化的界面,大部分粉丝都是认可的,也有粉丝想不到这个有啥用,极个别人非常酸,认为这个除了讨好领导,屁用没有。 客户既然花大钱找我们,肯定有用处。 首先,这里我给解…

Days28 ElfBoard 板]修改开机动画

1.可能需要安装的库 elfubuntu:~/work/psplash$ sudo apt-get install build-essential libncurses5-dev elfubuntu:~/work/psplash$ sudo apt-get install libtool elfubuntu:~/work/psplash$ sudo apt-get install gettext elfubuntu:~/work/psplash$ sudo apt-get install l…

Unity学习笔记(零基础到就业)|Chapter04:C#篇补充到Unity篇过渡

Unity学习笔记(零基础到就业)|Chapter02:C#篇补充到Unity篇过渡 前言C#总结补充1.值类型和引用类型有什么区别,他们在值的传递上分别有怎样的特性2.string是引用类型,但是他对外表现出值类型的特性,为什么&…

【AI大模型应用开发】【LangChain系列】6. LangChain的Callbacks模块:监控调试程序的重要手段

大家好,我是【同学小张】。持续学习,持续干货输出,关注我,跟我一起学AI大模型技能。 LangChain提供了一个回调系统,允许您挂接到LLM应用程序的各个阶段。这对于日志记录、监视、流式传输和其他任务非常有用。 0. Lang…

【快速上手QT】02-学会查看QT自带的手册QT助手

QT助手 为什么大家都说QT简单,第一点就是确实简单(bushi)。 我个人觉得最关键的点就是人家QT官方就给你准备好了文档,甚至还有专门的IDE——QtCreator,在QTCreator里面还有很多示例代码,只要你会C的语法以…

鸿蒙(HarmonyOS)项目方舟框架(ArkUI)之Divider组件

鸿蒙(HarmonyOS)项目方舟框架(ArkUI)之Divider组件 一、操作环境 操作系统: Windows 10 专业版、IDE:DevEco Studio 3.1、SDK:HarmonyOS 3.1 二、Divider组件 提供分隔器组件,分隔不同内容块/内容元素。 子组件 …

C#使用重载方法实现不同类型数据的计算

目录 一、涉及到的相关知识 1.重载的方法 2.Convert.ToInt32(String)方法 3.判断字符串是否带有小数点 二、实例 1.示例 2.生成成果 一、涉及到的相关知识 1.重载的方法 重载方法就是方法名称相同,但是每个方法中参数的数据类型、个数或顺序不同的方法。如果…

【开源】JAVA+Vue.js实现高校学院网站

目录 一、摘要1.1 项目介绍1.2 项目录屏 二、功能模块2.1 学院院系模块2.2 竞赛报名模块2.3 教育教学模块2.4 招生就业模块2.5 实时信息模块 三、系统设计3.1 用例设计3.2 数据库设计3.2.1 学院院系表3.2.2 竞赛报名表3.2.3 教育教学表3.2.4 招生就业表3.2.5 实时信息表 四、系…

PyCharm2023.3.2配置conda环境

重点在于Path to conda这一步,需要找到conda.bat这个文件,PyCharm才能识别出现有的conda环境。

Spring Native 解放 JVM

一、Spring Native 是什么 Spring Native可以通过GraalVM将Spring应用程序编译成原生镜像,提供了一种新的方式来部署Spring应用。与Java虚拟机相比,原生镜像可以在许多场景下降低工作负载,包括微服务,函数式服务,非常…

第四节课[XTuner微调]作业

文章目录 前言作业基础作业-XTuner InternLM-Chat 个人小助手认知微调实践 前言 XTuner 做在第三节课LangChain作业之前,因为第三节课没想好找哪个领域,等第三节课作业做了一起部署。 作业 基础作业-XTuner InternLM-Chat 个人小助手认知微调实践 然…

数据采集接口分类:数据采集、数据的采集有哪些?

中国的人工智能会面临着前所未有的发展机遇,她也将会以真正解决人类钢需载入史册,我们也期待着在天津跟在座的各位合作伙伴共同努力,真正的用人工智能建设美好世界。 API接口数据采集 主流电商数据采集 一、 什么是数据采集 确立一个算法模…

什么是Vue样式穿透以及常用的实现方法

在Web前端开发中,样式穿透是一个重要的主题,它可以帮助我们更好地定制化组件样式,提升用户体验。本文将为您介绍Vue中样式穿透的概念,以及几种常用的实现方法,希望对您的前端开发工作有所帮助。 什么是样式穿透&#…

qt学习:串口

头文件 #include <QSerialPort> #include <QSerialPortInfo> 模块 QT core gui serialport 编程步骤 配置一个ui界面&#xff0c;五个QComboBox和一个按钮和一个QTextEdit 添加一个成员 private:QSerialPort *serial; 在构造函数中初始化ui端口列表和…

基于JAVA的中学生家校互联系统 开源项目

目录 一、摘要1.1 项目介绍1.2 项目录屏 二、功能模块2.1 学生管理模块2.2 课堂表现模块2.3 考试成绩模块2.4 家校留言模块2.5 校园通知模块 三、系统设计3.1 用例设计3.2 实体类设计3.2.1 课堂表现实体类设计3.2.2 考试成绩实体类设计3.2.3 家校留言实体类设计3.2.4 校园通知实…

ORB-SLAM3运行自制数据集进行定位教程

目前手上有一个特定的任务&#xff0c;做应急救援的视觉SLAM&#xff0c;目前公共数据集比较少&#xff0c;考虑自建数据集&#xff0c;从网络上爬虫火灾、地震的等手机录制的视屏&#xff0c;应用一些现有成熟ORB-SLAM3系统到这个数据集上看效果&#xff0c;然后根据效果得到一…

活字格V9 嵌入的html与活字格页面数据交互

不想看分析请直接跳到解决方案 项目场景&#xff1a; 活字格V9 嵌入的html与活字格页面的数据交互&#xff08;传值&#xff09;&#xff0c;嵌入的html用了WebSocket来控制硬件&#xff0c;获取的数据无法回传到活字格页面上&#xff0c;且嵌入的html无法使用活字格内置的js及…