Godot 游戏引擎个人评价和2024年规划(无代码)

文章目录

  • 前言
  • Godot C# .net core 开发简单评价
    • Godot相关网址
    • 可行性
  • Godot(GDScirpt) Vs Cocos
  • Godot VS Unity
    • Unity 的裁员
    • Unity的股票
    • Unity的历史遗留问题:Mono和.net core
    • .net core的开发者,微软
  • 个人的独立游戏
    • Steam平台分成说明
    • 独立游戏的选题
      • 美术风格:2D+像素
      • PC端,Steam发布
      • 目前的游戏规划
  • 总结

前言

今天是上班的最后一天,我也学不动了,暂时也不想学什么新东西了。这篇文章就简单来说明一下我对于Godot的评价和之后的规划

Godot C# .net core 开发简单评价

Godot相关网址

Godot Twitter 账号

Godot 社区

Godot 官网

Godot 4.2 更新文档:Current state of C# platform support in Godot 4.2

在这里插入图片描述
对应的翻译
随着。net新版本的出现,平台支持变得更好。对移动平台的NativeAOT支持仍处于试验阶段,目前还没有对web平台的支持。. net 9.0版本将包括对NativeAOT的一些改进,我们可能会看到对web平台的初步支持。我们将在2024年11月看到它的发布。

使用NativeAOT只是我们为Godot c#项目添加更多平台支持的方法之一,使用Mono运行时是另一种可能性。在未来的Godot版本中,我们想尝试重新引入一些在Godot 3中可用的Mono嵌入,作为支持移动和web平台的另一种方式。

请尝试Godot 4.2,如果你发现任何bug,请告诉我们。

可行性

Godot 的.net core 开发是可行的。问题就是C# 对应的文档有点少,至少中文互联网的教程是十分缺失的。而且由于.net core 8.0刚刚发布不到半年,Godot 从Mono 架构转化为.net core 的架构到稳定也需要一段的时间。但是我已经测试过了,可以使用Visual Studio和nuget进行对Godot的开发。详细的可以看我的Godot 专栏。能使用.net core和Nuget的意义非常大,

Godot CSDN 专栏

Godot(GDScirpt) Vs Cocos

作为轻量级游戏引擎,Godot 和Cocos的生态位是一样的。Cocos更加偏向于微信小游戏,Godot 的3d能力更有前途。而且Cocos 最近几年的也不太行。Cocos的生态更多的是偏向于微信小游戏,H5小游戏。而且Cocos 3D是极其不成熟的。而且Cocos也支持C# ,上限比Cocos高多了

Unity收费事件后,为何大家选择了Godot而不是Cocos?

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Godot VS Unity

说到Godot ,就不得不提Unity了。Godot的出圈爆火的原因是Unity 作死的按照安装次数收费。
Unity最近几年的问题也很多,比如恶心的Unity Hub必须绑定登录,Unity中国就是收费的培训班,Unity最近几年一直吃老本。所以作为一个商用引擎,本身的吃相也比较恶心

怎样看待unity 连年亏损?

在这里插入图片描述

Unity 的裁员

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Unity的股票

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Unity的历史遗留问题:Mono和.net core

由于早期的C# 因为决策的原因,.net Framework不能跨平台。Unity 使用的Mono版的C#。.net core的推出之后,我个人认为Mono已经完成了历史使命。

  • .net core 的性能比Mono好。而且.net core 是由微软开源开发的,支持的是最宽松的MIT协议
  • .net core 有Nuget库的生态。虽然Unity的生态好,但是Unity的生态是配套插件,商城美术资源的生态。Godot的生态是发展了十几年的.net core的生态+C# 最新的高级语法糖。

当然,听说Unity也在转移使用.net core 重构底层架构,这我只是听说。而Unity由于历史遗留问题,至少需要2-3年才能将这个庞大的引擎从底层重构。

.net core的开发者,微软

微软的股票因为云服务和AI的风口,股票已经增长了50%。
在这里插入图片描述

而且微软也在布局游戏业务,收购了暴雪。所以微软肯定会继续推动游戏编辑器的支持。至少未来可能会对Godot 做适配,因为微软已经对Unity做了适配。当然也可能脑抽了自己开发一个游戏引擎。由于MAUI的前车之鉴,我建议微软还是考虑一下再说。至少先把.net core的跨平台生态先扶持起来

个人的独立游戏

Steam平台分成说明

独立游戏开发如何上架steam?

我开发的游戏终于收到了Steam的汇款 看看一个月一共收到多少钱

在这里插入图片描述

我的独立游戏收入有多少?

在这里插入图片描述

  • 添加一个新游戏需要100$的保证金
  • Steam分成+各种手续分成。到手大概60%-70%。
  • 如果是个人账户,每年的外汇上限是5W美刀。大概35万人民币。如果认为自己的游戏非常有信心,可以去开一个公司账号。但是大部分人应该不用考虑这个问题。

独立游戏的选题

美术风格:2D+像素

因为3D要做好,难度特别大,模型,贴图,材质,穿模。每个都需要很大的经历。作为独立游戏,不应该把大量的时间放在模型等美术资源的制作上面。想法的表达才是最重要的。

PC端,Steam发布

虽然Steam的抽成比较高,算上中间银行的手续费,30%-40%的抽成。但是你可以把你的游戏卖到高收入地区,而且Steam帮你打通了游戏宣发这个难点。

手机端的问题就是变现难。因为国内游戏版号的问题,国内的手机游戏如果没有备案是不能充值的,只能赚广告商的钱。这个Cocos比较成熟,而Godot 目前缺乏广告商的接入。所以手机端变现比较麻烦。

目前的游戏规划

打算先复刻几个经典小游戏,先熟悉一下Godot的代码

  • 贪吃蛇
  • 马里奥
  • 俄罗斯方块
  • 斗地主

顺便了解一下Godot程序的发布等功能。但是由于个人的精力有限+顺便等待Godot 新版本对应C# .net core的支持的增强。我估计我的独立游戏24年应该不会做出来,最快25年,而且是业余时间做由于。独立游戏最大的问题就是缺乏社交,你全全是你自己一个人做游戏。我会将独立游戏变成我玩游戏的平替,因为我觉得做游戏可能也比较好玩。

总结

我认为Godot还是非常具有潜力的,2D方面应该是非常的成熟了,3D就是保上限。出于个人的期望,我希望微软能赞助Godot引擎的开发或者收编Godot。这样就能真正实现C# 编写万物的可能了(除了底层的系统和嵌入式代码)。

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