UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十七)(第51~54集)

UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十七)(第51~54集)

  • 51. UI 框架介绍
    • UE4 使用 UI 所面临的问题以及解决思路
    • 关于即将编写的 UI 框架的思维导图
  • 52. 管理类与面板类
  • 53. 预加载与直接加载
  • 54. UI 首次进入界面

51. UI 框架介绍

UE4 使用 UI 所面临的问题以及解决思路

下面的文字截取自梁迪老师准备的 DataDriven 框架文档,篇幅稍长,即便看了可能也弄不清楚,读者可以在后续编写 UI 框架的过程中再回过头来看。

UE4 中运用 UI 时需要解决的问题以及解决思路:

(1)问题 :

UE4 通过蓝图方式开发 UI 界面时,需要创建非常多的蓝图 Widget,然后手动地逐层添加到主界面,设定其位置变换,容易造成结构混乱和逻辑混乱;在蓝图内创建蓝图 Widget 并且添加进界面的这一过程也会增加耦合,不利于项目维护。

通过 C++ 生成新的 UI 面板并且添加到主界面,需要先在主界面设定好放置该 UI 面板的父控件,由父控件定义 UI 面板的位置变换,获取添加到的父级控件的对象实例进行界面的添加,父级控件的对象实例又有自己的父级对象,层层获取实例需要引入大量头文件和实例,耦合性非常高。

解决思路:

分层叠加 UI 结构,所有独立功能的 UI 面板在界面上显示的位置与形式不由主界面决定,通过在 UI 面板上设置相应的 UI 类型和变换属性,生成时由 UI 管理器通过这些属性进行 UI 的添加。

(2)问题 :

UI 面板的生成、销毁、显示、隐藏、冻结、激活等生命周期功能往往在复杂的 UI 逻辑中会被自己或者其他对象大量调用,各个 UI 面板脚本之间相互引用,容易出现 “紧耦合” 的情况,导致项目的 “可复用性” 降低。

解决思路:

建立统一的 UI 管理器,所有 UI 面板的生成、销毁、显示、隐藏、冻结、激活等接口都只跟 UI 管理器对接,使用 FName 对所有 UI 面板进行标识,由 UI 管理器通过标识对相应 UI 进行生命周期操作,不存在一个 UI 面板直接调用另一个 UI 面板的生命周期功能。

(3)问题:

UI 面板包括很多不同类型,在执行生命周期功能时对其他 UI 面板的影响不同,比如弹窗类型的 UI 面板弹出时需要保持 UI 窗体的 “模态显示(不允许操作父窗体)”,普通开发模式下需要手动维护弹窗类型 UI 面板的层级关系,手动设置遮罩等,十分麻烦。

解决思路:

为 UI 面板设定显示类型,包括无影响(DoNothing),隐藏其他(HideOther),反向反转(Reverse)等几种,不同的类型在 UI 管理器下实现不同的生命周期函数,提供遮罩管理器,定义不同透明度与可否穿透遮罩的类型。

(4)问题 :

UI 面板使用 C++ 创建时需要获取蓝图 Widget 链接并且加载 UClass 再进行创建。以及 UI 开发需要加载数量众多的图片等资源,用普通的方式进行加载十分麻烦。

解决思路:

使用框架的资源加载系统进行 UI 面板的异步生成以及各种 UI 资源的异步加载,并且为 UI 面板资源提供预加载提前加载到内存,随时调用。

(5)问题:

UI 面板与其他 UI 面板或者玩家对象之间有事件交互时,普通的框架一般是通过 UI 管理器进行消息的传递,一般是使用委托或者回调函数等,但是这种方式有其局限性,面对大量不同类型的方法调用时需要定义很多不同类型的委托。

解决思路:

使用框架的反射事件系统以及注册事件系统,爱怎么调就怎么调,随心所欲。

关于即将编写的 UI 框架的思维导图

下图截取自梁迪老师准备的 DataDriven 思维导图:

在这里插入图片描述
下图 弹窗遮罩透明度 的 全透明 英文应该是 Penetrate。

在这里插入图片描述

52. 管理类与面板类

基于 DDUserWidget 创建两个 C++ 类,类目标模组选择 DataDriven,路径为 /Public/DDUI:

一个命名为 DDFrameWidget,作为主界面和 UI 管理器。

一个命名为 DDPanelWidget,作为面板类。

随后在 DDTypes.h 里添加上一节课的思维导图列出来的枚举,为开发 UI 框架作铺垫。

DDTypes.h

// 引入头文件
#include "Widgets/Layout/Anchors.h"#pragma region UIFrame// 布局类型
UENUM()
enum class ELayoutType : uint8 {Canvas,     // 对应 CanvasPanelOverlay,	// 对应 Overlay
};// UI层级类型, 可以自己动态添加, 一般6层够用了
UENUM()
enum class ELayoutLevel : uint8
{Level_0 = 0,Level_1,		Level_2,Level_3,Level_All,	// 这个层级会隐藏所有ShowGroup的对象
};// 面板类型
UENUM()
enum class EPanelShowType : uint8 {DoNothing,   // 不影响其他面板HideOther,   // 隐藏其他Reverse,     // 反向切换,弹窗类型
};// 弹窗遮罩透明度
UENUM()
enum class EPanelLucencyType : uint8 {		// 此处老师将 Lucency 拼写错了Lucency,        // 全透明, 不能穿透Translucence,   // 半透明,不能穿透ImPenetrable,   // 低透明度,不能穿透Penetrate,      // 全透明, 可以穿透(此处老师拼写错了)
};// 面板属性,在面板类使用
USTRUCT()
struct FUINature
{GENERATED_BODY()public:// 布局类型UPROPERTY(EditAnywhere)ELayoutType LayoutType;// UI 层级,给 HideOther 类型的面板使用,指定影响的范围UPROPERTY(EditAnywhere)ELayoutLevel LayoutLevel;// 面板类型UPROPERTY(EditAnywhere)EPanelShowType PanelShowType;// 弹窗遮罩透明度UPROPERTY(EditAnywhere)EPanelLucencyType PanelLucencyType;// Canvas 锚点UPROPERTY(EditAnywhere)FAnchors Anchors;// Canvas 的 Offset(pos, size)  Overlay 的 paddingUPROPERTY(EditAnywhere)FMargin Offsets;// Overlay 的水平布局UPROPERTY(EditAnywhere)TEnumAsByte<EHorizontalAlignment> HAlign;// Overlay 的垂直布局UPROPERTY(EditAnywhere)TEnumAsByte<EVerticalAlignment> VAlign;};#pragma endregion

接下来在面板类加入面板属性结构体 FUINature 的实例,以及面板类的生命周期所用到的一些方法。

DDPanelWidget.h

UCLASS()
class DATADRIVEN_API UDDPanelWidget : public UDDUserWidget
{GENERATED_BODY()public:// UI 面板生命周期virtual void PanelEnter();	// 第一次进入界面,只会执行一次virtual void PanelDisplay();	// 第二次以及以后 N 次显示在界面virtual void PanelHidden();		// 隐藏virtual void PanelFreeze();		// 冻结virtual void PanelResume();		// 解冻virtual void PanelExit();		// 销毁public:// 面板属性,初始化工作留到蓝图内手动配置UPROPERTY(EditAnywhere)FUINature UINature;
};

DDPanelWidget.cpp

void UDDPanelWidget::PanelEnter()
{SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
}void UDDPanelWidget::PanelDisplay()
{SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
}void UDDPanelWidget::PanelHidden()
{SetVisibility(ESlateVisibility::Hidden);
}// 下面的先不写
void UDDPanelWidget::PanelFreeze()
{
}void UDDPanelWidget::PanelResume()
{
}void UDDPanelWidget::PanelExit()
{
}

来到界面管理类写一下初始化相关的代码。

DDFrameWidget.h

// 提前声明
class UCanvasPanel;
class UImage;
class UOverlay;
class UDDPanelWidget;UCLASS()
class DATADRIVEN_API UDDFrameWidget : public UDDUserWidget
{GENERATED_BODY()public:virtual bool Initialize() override;protected:// 根节点(即新建 Widget 蓝图时自带的那个 Canvas Panel)UCanvasPanel* RootCanvas;// 此处如果想优化的话可以写成结构体// 分别保存激活的和未激活的 Overlay 控件UPROPERTY()		// 通过这个宏避免被回收TArray<UOverlay*> ActiveOverlay;UPROPERTY()TArray<UOverlay*> UnActiveOverlay;// 分别保存激活的和未激活的 Canvas 控件TArray<UCanvasPanel*> ActiveCanvas;TArray<UCanvasPanel*> UnActiveCanvas;// 所有 UI 面板,键 FName 必须是该面板注册到框架的 ObjectNameTMap<FName, UDDPanelWidget*> AllPanelGroup;// 已经显示的 UITMap<FName, UDDPanelWidget*> ShowPanelGroup;// 弹窗栈TMap<FName, UDDPanelWidget*> PopPanelStack;// 已经加载过的 UI 面板的名字TArray<FName> LoadedPanelName;// 遮罩图片UPROPERTY()UImage* MaskPanel;// 透明度值FLinearColor NormalLucency;FLinearColor TranslucenceLucency;FLinearColor ImPenetrableLucency;
};

DDFrameWidget.cpp

// 引入头文件
#include "Components/CanvasPanel.h"
#include "Components/CanvasPanelSlot.h"
#include "Components/Image.h"
#include "Blueprint/WidgetTree.h"bool UDDFrameWidget::Initialize()
{if (!Super::Initialize()) return false;// 获取根节点RootCanvas = Cast<UCanvasPanel>(GetRootWidget());// 使自身忽略鼠标事件检测,但子控件可以接受检测RootCanvas->SetVisibility(ESlateVisibility::SelfHitTestInvisible);// 生成遮罩MaskPanel = WidgetTree->ConstructWidget<UImage>(UImage::StaticClass());// 设置透明度NormalLucency = FLinearColor(1.f, 1.f, 1.f, 0.f);TranslucenceLucency = FLinearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.6f);ImPenetrableLucency = FLinearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.3f);return true;
}

剩余部分留到下一节课继续编写。

53. 预加载与直接加载

我们先来编写一下 UI 的加载功能。加载 UI 的方式有两种(截取自梁迪老师的文档):

// (1)提前加载到内存
// 该方法提前加载 UI 面板到内存,保存到字典里
void AdvanceLoadPanel(FName PanelName);// (2)显示时如果发现未加载则进行加载
// 该方法为显示 UI 面板,如果该名字对应的面板已经存在于内存中,则不进行加载;
// 如果不存在,先加载,再进行显示
void ShowUIPanel(FName PanelName);

来到 UI 管理类来添加加载 UI 的相关逻辑。

DDFrameWidget.h

public:// 提前加载UFUNCTION()void AdvanceLoadPanel(FName PanelName);// 显示面板  面板 = UI 功能面板UFUNCTION()void ShowUIPanel(FName PanelName);// 提前加载面板回调函数UFUNCTION()void AcceptAdvancePanel(FName BackName, UUserWidget* BackWidget);// 显示时加载回调函数UFUNCTION()void AcceptPanelWidget(FName BackName, UUserWidget* BackWidget);protected:// 执行第一次进入 UIvoid DoEnterUIPanel(FName PanelName);// 执行显示 UIvoid DoShowUIPanel(FName PanelName);// 进入界面,第一次(区分面板类型和布局类型来声明方法)void EnterPanelDoNothing(UCanvasPanel* WorkLayout, UDDPanelWidget* PanelWidget);void EnterPanelDoNothing(UOverlay* WorkLayout, UDDPanelWidget* PanelWidget);void EnterPanelHideOther(UCanvasPanel* WorkLayout, UDDPanelWidget* PanelWidget);void EnterPanelHideOther(UOverlay* WorkLayout, UDDPanelWidget* PanelWidget);void EnterPanelReverse(UCanvasPanel* WorkLayout, UDDPanelWidget* PanelWidget);void EnterPanelReverse(UOverlay* WorkLayout, UDDPanelWidget* PanelWidget);

DDFrameWidget.cpp

void UDDFrameWidget::AdvanceLoadPanel(FName PanelName)
{// 如果全部组已经存在该面板,或者已加载面板名组存在该面板名if (AllPanelGroup.Contains(PanelName) || LoadedPanelName.Contains(PanelName))return;// 进行异步加载BuildSingleClassWealth(EWealthType::Widget, PanelName, "AcceptAdvancePanel");// 添加面板名到已加载面板名组LoadedPanelName.Push(PanelName);
}void UDDFrameWidget::ShowUIPanel(FName PanelName)
{// 判断面板是否已经显示在界面上if (ShowPanelGroup.Contains(PanelName) || PopPanelStack.Contains(PanelName))return;// 判断是否已经加载该面板if (!AllPanelGroup.Contains(PanelName) && !LoadedPanelName.Contains(PanelName)) {BuildSingleClassWealth(EWealthType::Widget, PanelName, "AcceptPanelWidget");LoadedPanelName.Push(PanelName);return;}// 如果存在该 UI 面板if (AllPanelGroup.Contains(PanelName)) {// 判定是否是第一次显示在界面上UDDPanelWidget* PanelWidget = *AllPanelGroup.Find(PanelName);// 如果没有父控件,说明没有进入过界面if (PanelWidget->GetParent()) DoShowUIPanel(PanelName);else DoEnterUIPanel(PanelName);}
}void UDDFrameWidget::AcceptAdvancePanel(FName BackName, UUserWidget* BackWidget)
{UDDPanelWidget* PanelWidget = Cast<UDDPanelWidget>(BackWidget);// 如果加载的界面不是继承自 PanelWidgetif (!PanelWidget) {DDH::Debug() << "Load UI Panel : " << " Is Not DDPanelWidget" <<DDH::Endl();return;}// 注册到框架,不注册类名,BackName 必须是面板名以及 ObjectNamePanelWidget->RegisterToModule(ModuleIndex, BackName);// 添加到全部组AllPanelGroup.Add(BackName, PanelWidget);
}void UDDFrameWidget::AcceptPanelWidget(FName BackName, UUserWidget* BackWidget)
{UDDPanelWidget* PanelWidget = Cast<UDDPanelWidget>(BackWidget);// 如果加载的界面不是继承自 PanelWidgetif (!PanelWidget) {DDH::Debug() << "Load UI Panel : " << " Is Not DDPanelWidget" <<DDH::Endl();return;}// 注册到框架,不注册类名,BackName 必须是面板名以及 ObjectNamePanelWidget->RegisterToModule(ModuleIndex, BackName);// 添加到全部组AllPanelGroup.Add(BackName, PanelWidget);// 进行第一次显示,执行进入界面方法DoEnterUIPanel(BackName);
}void UDDFrameWidget::DoEnterUIPanel(FName PanelName)
{// 获取面板实例UDDPanelWidget* PanelWidget = *AllPanelGroup.Find(PanelName);// 区分布局类型(是 Canvas 还是 Overlay?)以便添加到相应界面if (PanelWidget->UINature.LayoutType == ELayoutType::Canvas) {// 获取布局控件,父控件UCanvasPanel* WorkLayout = NULL;if (RootCanvas->GetChildrenCount() > 0) {// 判断最底层的布局控件是否是 CanvasWorkLayout = Cast<UCanvasPanel>(RootCanvas->GetChildAt(RootCanvas->GetChildrenCount() - 1));if (!WorkLayout) {// 判断是否有可用的 Canvasif (UnActiveCanvas.Num() == 0) {// 没有就创建一个WorkLayout = WidgetTree->ConstructWidget<UCanvasPanel>(UCanvasPanel::StaticClass());WorkLayout->SetVisibility(ESlateVisibility::SelfHitTestInvisible);UCanvasPanelSlot* FrameCanvasSlot = RootCanvas->AddChildToCanvas(WorkLayout);FrameCanvasSlot->SetAnchors(FAnchors(0.f, 0.f, 1.f, 1.f));FrameCanvasSlot->SetOffsets(FMargin(0.f, 0.f, 0.f, 0.f));}elseWorkLayout = UnActiveCanvas.Pop();// 添加到激活组ActiveCanvas.Push(WorkLayout);}}// 如果根节点下没有任何对象else {// 判断是否有可用的 Canvasif (UnActiveCanvas.Num() == 0) {WorkLayout = WidgetTree->ConstructWidget<UCanvasPanel>(UCanvasPanel::StaticClass());WorkLayout->SetVisibility(ESlateVisibility::SelfHitTestInvisible);UCanvasPanelSlot* FrameCanvasSlot = RootCanvas->AddChildToCanvas(WorkLayout);FrameCanvasSlot->SetAnchors(FAnchors(0.f, 0.f, 1.f, 1.f));FrameCanvasSlot->SetOffsets(FMargin(0.f, 0.f, 0.f, 0.f));}elseWorkLayout = UnActiveCanvas.Pop();// 添加到激活画布组ActiveCanvas.Push(WorkLayout);}// 根据面板类型采用不同的首次进入界面方法switch (PanelWidget->UINature.PanelShowType) {case EPanelShowType::DoNothing:EnterPanelDoNothing(WorkLayout, PanelWidget);break;case EPanelShowType::HideOther:EnterPanelHideOther(WorkLayout, PanelWidget);break;case EPanelShowType::Reverse:EnterPanelReverse(WorkLayout, PanelWidget);break;}}// 布局类型为 Overlay 的留到后面再写else {}
}// 下面这些方法留到后面再写
void UDDFrameWidget::DoShowUIPanel(FName PanelName)
{
}void UDDFrameWidget::EnterPanelDoNothing(UCanvasPanel* WorkLayout, UDDPanelWidget* PanelWidget)
{
}void UDDFrameWidget::EnterPanelDoNothing(UOverlay* WorkLayout, UDDPanelWidget* PanelWidget)
{
}void UDDFrameWidget::EnterPanelHideOther(UCanvasPanel* WorkLayout, UDDPanelWidget* PanelWidget)
{
}void UDDFrameWidget::EnterPanelHideOther(UOverlay* WorkLayout, UDDPanelWidget* PanelWidget)
{
}void UDDFrameWidget::EnterPanelReverse(UCanvasPanel* WorkLayout, UDDPanelWidget* PanelWidget)
{
}void UDDFrameWidget::EnterPanelReverse(UOverlay* WorkLayout, UDDPanelWidget* PanelWidget)
{
}

剩余的代码留到下一节课。

54. UI 首次进入界面

上一节课里写的 ShowUIPanel() 需要补充一段逻辑,避免刚调用 AdvanceLoadPanel() 提前加载面板资源就立刻显示面板,这会导致面板没加载出来就被使用。

接下来补充 EnterPanelDoNothing() 的逻辑,即 UI 首次显示需要用到的方法。需要区分 Canvas 和 Overlay 这两种布局类型执行不同的逻辑。

DDFrameWidget.h

protected:// 正在预加载但是收到显示到界面命令时,进行循环检测是否加载完毕,加载完毕则进行显示void WaitShowPanel();protected:// 正在提前加载但是已经收到显示命令的界面名,简称预显示组TArray<FName> WaitShowPanelName;// 保存循环检测加载完毕则显示方法的延时循环任务名字FName WaitShowTaskName;

DDFrameWidget.cpp

#include "Components/Overlay.h"
#include "Components/OverlaySlot.h"
#include "DDUI/DDPanelWidget.h"bool UDDFrameWidget::Initialize()
{WaitShowTaskName = FName("WaitShowTask");	return true;
}void UDDFrameWidget::ShowUIPanel(FName PanelName);
{if (ShowPanelGroup.Contains(PanelName) || PopPanelStack.Contains(PanelName))return;if (!AllPanelGroup.Contains(PanelName) && !LoadedPanelName.Contains(PanelName)) {BuildSingleClassWealth(EWealthType::Widget, PanelName, "AcceptPanelWidget");LoadedPanelName.Push(PanelName);return;}// 如果预加载未完成,就调用显示命令,启动循环检测函数,检测到预加载完成的时候,显示 UI 面板if (!AllPanelGroup.Contains(PanelName) && LoadedPanelName.Contains(PanelName) && !WaitShowPanelName.Contains(PanelName)) {// 添加名字到预显示名字组WaitShowPanelName.Push(PanelName);// 启动循环检测加载完毕则显示函数,每 0.3 秒检测一次InvokeRepeat(WaitShowTaskName, 0.3f, 0.3f, this, &UDDFrameWidget::WaitShowPanel);return;}// ... 省略
}void UDDFrameWidget::WaitShowPanel()
{TArray<FName> CompleteName;// for 循环条件表达式缺了 i <(这个错误会在第 60 集改正)for (int i = 0; i < WaitShowPanelName.Num(); ++i) {if (AllPanelGroup.Contains(WaitShowPanelName[i])) {// 执行进入界面方法DoEnterUIPanel(WaitShowPanelName[i]);// 添加到完成组CompleteName.Push(WaitShowPanelName[i]);}}// 移除完成的 UIfor (int i = 0; i < CompleteName.Num(); i++)WaitShowPanelName.Remove(CompleteName[i]);// 如果没有等待显示的 UI 了,停止该循环函数if (WaitShowPanelName.Num() == 0)StopInvoke(WaitShowTaskName);
}void UDDFrameWidget::EnterPanelDoNothing(UCanvasPanel* WorkLayout, UDDPanelWidget* PanelWidget)
{// 添加 UI 面板到父控件UCanvasPanelSlot* PanelSlot = WorkLayout->AddChildToCanvas(PanelWidget);PanelSlot->SetAnchors(PanelWidget->UINature.Anchors);PanelSlot->SetOffsets(PanelWidget->UINature.Offsets);// 把 UI 面板添加到显示组,UI 面板的 GetObjectName(),PanelName,资源系统下的 WealthName 必须一致ShowPanelGroup.Add(PanelWidget->GetObjectName(), PanelWidget);// 调用 UI 面板的进入界面生命周期PanelWidget->PanelEnter();
}void UDDFrameWidget::EnterPanelDoNothing(UOverlay* WorkLayout, UDDPanelWidget* PanelWidget)
{// 添加 UI 面板到 Overlay 布局UOverlaySlot* PanelSlot = WorkLayout->AddChildToOverlay(PanelWidget);PanelSlot->SetPadding(PanelWidget->UINature.Offsets);PanelSlot->SetHorizontalAlignment(PanelWidget->UINature.HAlign);PanelSlot->SetVerticalAlignment(PanelWidget->UINature.VAlign);// 把 UI 面板添加到显示组,UI 面板的 GetObjectName(),PanelName,资源系统下的 WealthName 必须一致ShowPanelGroup.Add(PanelWidget->GetObjectName(), PanelWidget);// 调用 UI 面板的进入界面生命周期PanelWidget->PanelEnter();
}

接下来为了测试 UI 首次进入界面的功能,我们需要创建 DDFrameWidget 和 DDPanelWidget 的具体类,并且创建它们的蓝图界面。

基于 DDFrameWidget 创建一个 C++ 类,目标模组为项目名,命名为 RCGameUIFrame,路径为默认路径 + /UIFrame。如果创建后编译不通过,笔者这里的解决方法是在 .cpp 的引入头文件路径前补全 RaceCarFrame/(即项目名)

再基于 DDPanelWidget 创建六个 C++ 类,目标模组为项目名,路径为默认路径 + /UIFrame。命名分别为 RCStatePanelRCShortCutPanelRCMiniMapPanelRCBigMapPanelRCMenuPanelRCOptionPanel

在 Blueprint 下创建一个名为 UIFrame 的文件夹。在里面创建一个 Widget Blueprint,命名为 GameUIFrame。作为游戏主界面 UI。

打开界面,将其父类指定为 RCGameUIFrame。

为了让主界面可以在运行时直接生成,打开 HUDData,将 Auto Widget Data 的配置修改如下:

在这里插入图片描述
继续在 /Blueprint/UIFrame 下创建两个 Widget Blueprint,分别命名为 StatePanelMiniMapPanel,作为状态栏面板和小地图面板。然后分别将它们的父类指定为 RCStatePanel 和 RCMiniMapPanel。

给 StatePanel 界面调整如下:(控件名字都是随机的,“_53” 只是为了标明对象; Layout Level 的 Level 0 一般是给背景使用的,所以选 Level_1 给普通面板比较合适)

在这里插入图片描述
如果读者对 UMG 不太熟悉的话,可以先去看看 UMG 的相关教程。Offsets 属性控制界面的偏移位置,Anchors 控制界面的锚点。

接下来修改 MiniMapPanel 如下:

在这里插入图片描述
读者可以发现,状态栏面板设定为 Overlay 的布局类型,小地图设定为 Canvas,以便测试两种不同布局类型的 UI 显示在主界面上是否正常。

来到 HUDData,指定状态栏和小地图面板的资源数据。将原本 Class Wealth Data 的内容删除掉,添加内容如下:

在这里插入图片描述
在游戏主界面类里重写初始化函数,添加界面到窗口并显示状态栏和小地图面板。

RCGameUIFrame.h

public:virtual void DDInit() override;

RCGameUIFrame.cpp

void URCGameUIFrame::DDInit()
{AddToViewport();ShowUIPanel("StatePanel");ShowUIPanel("MiniMapPanel");
}

之前在 DDFrameWidget 的 DoEnterUIPanel() 只写了 Canvas 首次显示在界面的逻辑,还没写 Overlay 的,现在给它补上。

DDFrameWidget.cpp

void UDDFrameWidget::DoEnterUIPanel(FName PanelName)
{UDDPanelWidget* PanelWidget = *AllPanelGroup.Find(PanelName);if (PanelWidget->UINature.LayoutType == ELayoutType::Canvas) {UCanvasPanel* WorkLayout = NULL;// 下面这一段作些许调整// 判断最底层的布局控件是否是 Canvasif (RootCanvas->GetChildrenCount() > 0)WorkLayout = Cast<UCanvasPanel>(RootCanvas->GetChildAt(RootCanvas->GetChildrenCount() - 1));// 如果没有任何对象if (!WorkLayout) {if (UnActiveCanvas.Num() == 0) {WorkLayout = WidgetTree->ConstructWidget<UCanvasPanel>(UCanvasPanel::StaticClass());WorkLayout->SetVisibility(ESlateVisibility::SelfHitTestInvisible);UCanvasPanelSlot* FrameCanvasSlot = RootCanvas->AddChildToCanvas(WorkLayout);FrameCanvasSlot->SetAnchors(FAnchors(0.f, 0.f, 1.f, 1.f));FrameCanvasSlot->SetOffsets(FMargin(0.f, 0.f, 0.f, 0.f));}elseWorkLayout = UnActiveCanvas.Pop();ActiveCanvas.Push(WorkLayout);}switch (PanelWidget->UINature.PanelShowType) {case EPanelShowType::DoNothing:EnterPanelDoNothing(WorkLayout, PanelWidget);break;case EPanelShowType::HideOther:EnterPanelHideOther(WorkLayout, PanelWidget);break;case EPanelShowType::Reverse:EnterPanelReverse(WorkLayout, PanelWidget);break;}}// 对于 Overlay 的布局类型else {UOverlay* WorkLayout = NULL;// 如果存在布局控件,试图把最后一个布局控件转换成 Overlayif (RootCanvas->GetChildrenCount() > 0)	WorkLayout = Cast<UOverlay>(RootCanvas->GetChildAt(RootCanvas->GetChildrenCount() - 1));if (!WorkLayout) {if (UnActiveOverlay.Num() == 0) {WorkLayout = WidgetTree->ConstructWidget<UOverlay>(UOverlay::StaticClass());WorkLayout->SetVisibility(ESlateVisibility::SelfHitTestInvisible);UCanvasPanelSlot* FrameCanvasSlot = RootCanvas->AddChildToCanvas(WorkLayout);FrameCanvasSlot->SetAnchors(FAnchors(0.f, 0.f, 1.f, 1.f));FrameCanvasSlot->SetOffsets(FMargin(0.f, 0.f, 0.f, 0.f));}elseWorkLayout = UnActiveOverlay.Pop();ActiveOverlay.Push(WorkLayout);}switch (PanelWidget->UINature.PanelShowType) {case EPanelShowType::DoNothing:EnterPanelDoNothing(WorkLayout, PanelWidget);break;case EPanelShowType::HideOther:EnterPanelHideOther(WorkLayout, PanelWidget);break;case EPanelShowType::Reverse:EnterPanelReverse(WorkLayout, PanelWidget);break;}}	
}

编译后运行游戏,可以看到状态栏和小地图面板都出现在界面上。说明我们的 UI 框架目前已经可以显示出目标面板了。

在这里插入图片描述

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文章目录 一.树状数组概览二.树状数组构造定义lowbit运算树状数组的结点值的定义树状数组结点层次的定义树状数组父子结点关系定义 三.关于树状数组结构的重要证明引理1引理2树状数组模板题 一.树状数组概览 树状数组的下标从1开始标识,其物理结构是线性表,逻辑结构是一颗多叉…

C语言——O/动态内存管理

目录 一、为什么要有动态内存分配 二、malloc 和 free 1、malloc 2、free 三、calloc和realloc 1、calloc 2、realloc 四、常见的动态内存的错误 1、对NULL指针的解引用操作 2、对动态开辟空间的越界访问 3、对非动态开辟内存使用 free 释放 4、使用free释放一块动…

详细关于如何解决mfc140.dll丢失的步骤,有效修复mfc140.dll文件丢失的问题。

mfc140.dll文件是Microsoft Visual Studio 2015程序集之一&#xff0c;它包含用于支持多种功能的代码和库。当这个mfc140.dll文件丢失时&#xff0c;可能会导致相关程序运行出错甚至无法运行。很多用户可能会遇到mfc140.dll丢失的问题&#xff0c;但是这并不是不可解决的困难。…

Linux中判断文件系统的方法

文章目录 Linux中判断文件系统的方法1.使用mount命令2.使用blkid命令3.使用file命令4.使用fstab文件5.使用df命令&#xff08;这个用的比较多&#xff09;6.使用fsck命令7.使用lsblk命令(推荐-简单好用) Linux中判断文件系统的方法 1.使用mount命令 # 这样查看的只有已经挂载…

浅谈连续逆F类的基础理论-波形、最佳阻抗、输出功率

浅谈连续逆F类的基础理论 各种逆类型的功放好像都少引人关注&#xff0c;因为很多人学完正的连续B/J类和连续F类&#xff0c;想当然的类推到了连续逆F类上面去。貌似连续逆F类就是连续F类的电压电流交换一下而已&#xff0c;无需额外的注意&#xff0c;实际并非那么简单的。 浅…

2024年全球手机市场复苏 传音打响出海品牌进阶之战

2024年智能手机将迎来新一轮“增长季”。根据市场研究机构TechInsights的最新预测&#xff0c;2024年全球智能手机市场将恢复低个位数的增长。对广大手机厂商来说&#xff0c;这无疑是个好消息&#xff0c;但如何在逐渐回暖却竞争激烈的市场中站稳脚跟就需要他们“各显神通”了…

邮件群发软件有效果吗?邮箱如何群发邮件?

邮件群发软件如何选择比较好&#xff1f;推荐的EDM邮件批发系统&#xff1f; 许多人开始寻找提高工作效率和推广业务的方法。其中&#xff0c;一种备受关注的工具是邮件群发软件。那么&#xff0c;究竟邮件群发软件是否有效呢&#xff1f;蜂邮EDM将深入探讨这个问题&#xff0…