UnityShader(十五)纹理的属性

目录

面板属性:

多级渐远纹理技术(mipmapping)

Filter Mode(滤波模式)


面板属性:

在Unity中导入一些纹理资源后可以在它的材质面板上调整其属性

如图:

在这个面板上有许多可以调整的属性,如纹理类型,纹理形状等

其中有一个WrapMode属性,这个是对于超过纹理边界时使用的模式,默认时Repeat

对于Filter Mode属性,决定了当纹理变换产生拉伸时将采用何种滤波模式

Filter Mode支持三种模式:Point,Bilinear,Trilinear

它们得到的图片滤波效果依次提升,但需要消耗的性能也依次增大。纹理滤波会影响放大或者缩小纹理时得到的图像的质量。

多级渐远纹理技术(mipmapping)

纹理缩小的过程比放大更加复杂,此时原纹理中的多个像素将会对应一个目标像素,纹理缩小更加复杂的原因在于我们往往需要处理抗锯齿的问题,最常使用的方法就是多级渐远纹理技术。

多级渐远纹理技术将原纹理提前用滤波处理来得到更多更小得图像。这样在实时运行时,就可以快速得到结果像素。比如物体原理摄像机时使用较小的纹理,靠近摄像机时使用较大的纹理。这种做法的缺点就是会占用更多的内存空间。

Filter Mode(滤波模式)

Point:使用最近邻滤波,在放大或缩小时,它的采样像素数目通常只有一个,因此图像看起来像是像素风格。

Bilinear:使用线性滤波,对每个目标像素,它会找到四个邻近像素然后进行线性插值混合后得到最终像素,因此图像看起来像是被模糊了。

Trilinear:几乎和Bilinear一样,只是还会再多级渐远纹理之间进行混合,如果一张纹理没有使用多级渐远纹理技术,那么Trilinear得到的结果和Bilinear就一样。

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