FPS框架第二天

话说今天睡得很不错,足足睡了10小时,赶紧洗刷吃早餐,一切就绪后,想起来了我要做一款游戏,射击类游戏,因为我要超神,不要超鬼,说干就干,马上打开电脑,下载好unity3d引擎,并安装好。我采用的code Editor 是vs2018,采用的语言是c#。
话说工欲利其事必先利其器,所以我并不是马上把这个游戏的具体功能给实现出来,而是先打造基础的射击游戏引擎框架,
那么我的游戏引擎框架包含什么东西呢?
1.是不是必须有一个叫引擎的对象 GameEngine 这个引擎能够为我们的游戏业务提供什么功能,其实就是功能的组合统称为引擎,正常来说引擎应该做到精而不滥,意思就是比较核心比较关键应该你来提供的你一个不能少,不必你提供的就不要提供了。
2.站在开发游戏的角度 引擎初步功能必须具备什么呢? onUpdate 一个更新函数至关重要 这是一个类似时间在流逝,我们的世界的布局就不一样,比如你1天后也许已经到了老家,那么作为引擎就应该发出一个 onUpdate 的时钟更新信号并且把时间流失的量传递过来,那么如果我的业务逻辑是我在坐高铁了,引擎告诉你时间过去了一个小时,那么你知道高铁的速度,那么这个时候你的业务逻辑就必须调整高铁和你的位置采用时间*速度,如果说整个地球是我们游戏中的地图,那么高铁和我这个人就可以看成游戏中所谓的Actor,Actor后续会详细介绍。
3.引擎必须是在引擎的时候优先创建好,那么引擎还具体一个Init初始化行为引擎会创建,那么有一个疑问引擎new出来之后 这个对象到底是什么东西呢?我的想法是游戏引擎其实就是一个游戏世界,这个游戏世界有自己管理的对象,那么我们的游戏引擎GameEngine会管理一个游戏世界GameWorld。那么这个GameWorld是不是也有时间的概念呢,必须的,只有时间在流逝,游戏世界的局部才会那么丰富多彩,那么GameWorld必须具体Tick的行为,Tick来自于古老的计时,那时没有闹钟不知道过了多久,然而聪明的人是不会屈服的,当时人民就约定某个比较明显的一个时间点约定为多少点,然后找一个工具让水一点一点的从某个地方滴下来,从而记录时间流逝了多久。那么Tick就是水滴下一次就触发一次或者滴几次触发,这个是可以让你引擎调整Tick频率。那么调整Tick频率有意义么,有种说法叫过犹不及,如果你Tick的行为,显示器根本不及刷出你要的,那么结果就是由于缓存的限制前面的Tick到的数据是还没来得及出现在显示器上已经被显卡抛弃了,或者说你的一个Tick逻辑特么的复杂,显卡都饿了怎么还没有新的数据啊,这样不就是所谓的画面卡顿么,所以这个Tick频率的优化是非常重要,比如常用的是隔帧Tick,比如骨骼动画的计算,其中各种矩阵变换,层级关系复杂耗时耗力,那么是不是我们在这个角色离我们远的时候是不是要降低我们的帧率呢。
4.说到游戏世界,其实就是我们的人看到的世界,世界不就是地球么,地球不就是我们游戏中所谓的地图么。所以我的想法是当我们加载出一个地图,那么我们就必须创建出来我们的GameWorld,当游戏创建完成的时候,那么这个游戏世界的规则就确定了,所谓的游戏规则不就是我们的人生规则吗,游戏规则规定人能做什么不能做什么,规则物体在什么位置,什么形状,具体什么规则。由于游戏中的规则通常是由策划制定,如何吸引更多的玩家加入,对把,所以从游戏层面上来GameWorld具体Init初始化方法,这个时候会加载规则配置,并且生成所谓的规则GameMode从而告诉游戏中的角色怎么样去玩游戏,怎么取胜。那么我们的GameWorld就会管理GameMode游戏规则,同时游戏世界总有人出生有人老去,那么游戏世界GameWorld具备SpawnActor的能力,DespawnActor,用于模拟人和物的出生与老去,物体的制作与销毁从而模拟了人生的轨迹。那么我们人是不是会随着时间的流逝我们人出现的位置和做的事情是不是不会一样呢,是的,那么Actor也是具备Tick行为去模拟时间流逝的,那么GameWorld的Tick方法会驱动全部具体Tick行为的Actor.
5.那么什么是Actor呢,其实万事万物即可为Actor,一一般来说我们的关卡中需要动态加载出来并且放到指定位置,具备被角色看到或者对角色产生影响,比如掉血等即可。
第三天见?

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