本篇使用C语言实现贪吃蛇小游戏,我们将其分为了三个大部分,第一个部分游戏开始GameStart,游戏运行GameRun,以及游戏结束GameRun。对于整体游戏主要思想是基于链表实现,但若仅仅只有C语言的知识还不够,我们还需要学习控制台的一些相关操作,结合实现贪吃蛇游戏,所以我们先介绍了一些有关Win32 API的知识。
以下为整体实现的思路,以及对应的代码,在文章的末尾也给出了整体代码以及对应的测试,有需要的读者可以根据目录直接跳到对应的位置。
另外,这只是一个基础版本的,读者还可在此基础上进行升级,如:
1.将地图的进行升级,不在仅仅只是一个方框,加大难度;
2.写一个文件操作,记录历史最高得分记录;
3.将运行出来的效果加上各种动画,等等。
1.Win32 API介绍
1.1 Win32 API
Windows这个多作业系统除了协调应用程序的执行、内存分配、管理资源之外,同时也作为一个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每一种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序(Application),所以将其称之为:Application Programming Interface,简称API函数,WIN32 API也就是Microsoft Windows32位平台的应用程序编程接口。
1.2 控制台程序
平时通过VS2022,或者Windows命令提示符(cmd)运行起来的黑框程序就是控制台程序;
我们可以通过使用cmd命令来控制控制台窗口的长宽:如下,控制台窗口的大小为30行、100列。
mode con cols=100 lines=30
如上图所示,可以通过cmd命令来设置控制台窗口的长宽。
还可以使用命令设置控制台窗口的名字:
如果要将以上的控制台窗口执行的命令调用在C语言中,我们可以使用C语言函数中的system来执行,如下:
#include <stdio.h>
#include <Windows.h>int main() {system("mode con cols=100 lines=30");system("title Snake");getchar();return 0;
}
如果使用上述的C语言命令无法实现该情况,请先将C语言中的默认终端应用程序 改为:Windows控制台主机,如下:
(对VS弹出的控制终端,鼠标右键,点击属性,点击终端,找到对应的位置修改即可)。
1.3 控制台屏幕上的坐标COORD
COORD是Windows API中定义的一个结构体,表示一个字符在控制台屏幕上的坐标。
使用该结构体需要头文件 <Windows.h>。
typedef struct _COORD {SHORT X;SHORT Y;
}COORD, *PCOORD;COORD pos={ 10, 15 }; //给坐标赋值
通过以上的坐标结构体,我们可以实现控制一个字符在控制台屏幕的坐标,便于我们在控制台不同的位置打印该字符。
1.4 GetStdHandle
GetStdHandle 是一个Windows API函数。用于从一个特定的标准设备(标准输入,标准输出或者标准错误)中取得一个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。
即若我们我们需要对某一个打开的控制台程序进行操作,我们就必须通过GetStdHandle这个函数得到对应的控制台标识,获取权限,才可以对中国控制台程序进行操作。
HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
1.5 GetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性信息
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo{HANDLE hConsoleOutput;PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo;
};//PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构体的指针,
//该结构体接收有关主机游标的信息//CONSOLE_CURSOR_INFO 结构体
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {DWORD dwSize;BOOL bVisible;
}CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
对于 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构体来说:
对应其中的dwSize:有光标填充的字符单元格百分比。此值介于1到100之间。光标的外观会变化,范围从填充单元格到单元格底部(消失),通常取值0、25、50、75、100.
bVisible:游标的可见性,若光标可见,则此成员为TURE,反之为FALSE。
对于SetConsoleCursorInfo函数来说,就是将设置的CONSOLE_CURSOR_INFO类型变量进行设置,设置指定控制台缓冲区的光标的大小和可见性。如下操作,我们可以将控制台缓冲区的光标隐藏。
int main()
{COORD pos = { 40, 10 };CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = {0};HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);GetConsoleCursorInfo(handle, &cursor_info);cursor_info.dwSize = 100;cursor_info.bVisible = false;//隐藏SetConsoleCursorInfo(handle, &cursor_info);getchar(); //用于将程序暂停在此,要不然会一下运行结束return 0;
}
不仅仅可以将光标隐藏,还可以将光标的大小设置为任意位置,读者可以自行操作。
1.6 SetConsoleCursorPosition
该函数设置控制台屏幕缓冲区中光标的位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition 函数将光标位置设置到指定位置。所以该函数可以使我们在指定位置打印出我们想要的结果。如下:
int main()
{COORD pos = { 10, 5 };HANDLE hOutput = NULL;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);printf("haha\n");return 0;
}
使用如上函数,我们就可以在指定的位置打印出我们想要的数据。 为了方便,我们可以封装一个设置光标位置的函数:
void SetPos(short x, short y) {COORD pos = { x,y };HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置光标位置SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
1.7 GetAsyncKeyState
该函数的作用为:可以将键盘上的每一个健的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值,来区分按键的状态。
该函数的返回值为short类型,在上一次调用GetAsyncKeyState函数之后,,如果返回的16为的short类型数据中,最高位为1,说明按键的状态是按下,若最高层是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位置被置为1,说明该按键被按过;若为0,则没有被按过。
所以我们可以定义一个宏,来判断虚拟按键VK,是否被按过:
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
该宏就可以将我们的按键信息传达给程序,便于我们操作贪吃蛇。
2.贪吃蛇程序的设计
前面的一些基础知识介绍完之后,我们就需要开始进行正式的贪吃蛇程序的设计了,首先贪吃蛇游戏的板块一共分为三个部分,其中分别为游戏开始前(GameStart)、游戏运行时(GameRun)、游戏结束之后(GameEnd)三个大模块,在这三个大模块中也包含许多小模块,我将以层次图给出,如下:
上图则为我们大概将要实现的步骤,所以将按照当前思路进行讲解。
# C语言库函数本地化
在进行代码编写前,我们需要先对程序进行本地化,因为在C语言中,并不是适用于所有地区的字符,所以如果我们需要使用C语言库中允许打印之外的符号,那么我们需要先对当前的C语言环境进行本地化。
<locale.h>本地化:<locale.h>提供的函数用于控制C标准库对于不同地区会产生不一样的行为的部分。在标准可以中,依赖于地区部分一共有:数字量的格式、货币量的格式、字符集、日期和时间的表示形式。
类项:通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同区域,但是地区的改变可能将会影响库的许多部分,其中一部分可能是我们并不希望修改的,所以C语言中支持针对不同的类项进行修改,如这些宏:LC_COLLATE、LC_CTYPE、LC_MONETARY、LC_NUMERIC、LC_TIME、LC_ALL—针对所有类项修改。
对于以上的宏的使用,我们需要使用setlocale函数,对于setlocale该函数的使用,如下
//执行C标准库环境
setlocale(LC_ALL, "C");//将C标准库本地化
setlocale(LC_ALL, " ");
2.1 贪吃蛇数据结构
蛇身:首先对于贪吃蛇结点的设计,因为贪吃蛇处于一个移动的形式,所以我们在贪吃蛇结构体的设置中需要定义出贪吃蛇的坐标,一级下一个结点的指针。
整个游戏:然后就是对整个游戏维护的结构体,对于整个游戏维护的结构体中,首先需要对整个蛇进行维护,所以设置一个结构体指针指向蛇头;然后就是对食物的维护,食物同样采用蛇身的结构体;然后是总分和每个食物的分数;还有每一次程序休眠的时间(休眠时间决定贪吃蛇的前进的速度),以及当前蛇头的方向,和蛇的状态。
代码如下:
//枚举当前的蛇的方向
enum DIRECTION { UP, DOWN, LEFT, RIGHT };
//当前蛇的状态,OK=正常允许,ESC=主动退出,KILL_BY_WALL=被墙杀死,KILL_BY_SELF=咬到自己死亡
enum STATUS { OK, ESC, KILL_BY_WALL, KILL_BY_SELF };#define WALL L'□' //打印墙
#define BODY L'●' //打印蛇身
#define FOOD L'★' //打印食物
#define POS_X 24 //蛇的初始位置横坐标
#define POS_y 5 //蛇的初始位置纵坐标//读取键盘信息的宏
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0)typedef struct SnakeNode {int x; //x轴坐标int y; //y轴坐标struct SnakeNode* next;
}SnakeNode;typedef struct Snake {SnakeNode* SnakeHead; //蛇头,用来维护整个蛇身SnakeNode* pFood; //食物,维护食物的指针int score; //总分,用来计算当前得分int foodWeight; //食物分数,默认食物的分数int SleepTime; //每一步的休眠时间enum DIRECTION dir; //蛇头的方向,默认向右enum STATUS status; //蛇的状态,当前蛇的状态
}Snake;
2.2 GameStart
2.2.1 欢迎界面
在打印欢迎界面之前,我们需要将控制台的窗口大小设置为固定大小,并且设置窗口名称,同时获取标准输出句柄,然后将光标隐藏起来,具体操作如下:
void GameStart(Snake* ps) {//先设置当前窗口大小system("mode con cols=100 lines=30");//设置窗口名system("title Snake");//获取标准输出的句柄HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//隐藏当前光标CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo; GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态//打印欢迎界面WelcomeToGame();//打印地图CreateMap();//初始化蛇InitSnake(ps);//创建一个食物CreateFood(ps);
}
该操作都是通过以上对Win32 API介绍的知识。
然后就是对欢迎界面的设置,对于欢迎界面,我们要将其设置为如下形式:其中欢迎在中间位置,按任意位置继续在界面下端。第二个界面为操作方式讲解,也是位于中间位置。
设置以上形式的打印,我们只需要调用以上设置位置的函数,然后在打印即可,当然还涉及以下暂停函数和清屏函数,如下:
void SetPos(short x, short y) {COORD pos = { x,y };HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出句柄hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上的光标的位置SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}void WelcomeToGame() {SetPos(40, 15); //大概设置在中间位置,具体可看自己的偏好printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏");SetPos(40, 25); //在下端设置“请按任意位置继续. . .”system("pause");system("cls"); //清屏SetPos(25, 12); printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");SetPos(25, 13);printf("加速将得到更高的分数.\n");SetPos(40,25);system("pause");system("cls");
}
2.2.2 打印地图
对于地图的设计,我们大概设计出下列的地图,大致呈现一个正方形,但是在控制台缓冲区的形式如下,对于一个光标的位置,高度大概是宽度的两倍,所以我们设计出来的宽必须是列的两倍,我们使用打印墙的字符为宽字符(本地字符),刚好占两个字符位,所以我们生成的宽度必须位偶数。
我们将分别打印墙的上半部分、下半部分、左边和右边,如下:
void CreateMap() {int i = 0;SetPos(0, 0);//打印上面for (i = 0; i < 58; i+=2) {wprintf(L"%lc", WALL);}//打印下面SetPos(0, 26);for (i = 0; i < 58; i += 2) {wprintf(L"%lc", WALL);}//打印左边for (i = 1; i < 26; i++) {SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//打印右边for (i = 1; i < 26; i++) {SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}
2.2.3 初始化蛇
现在我们需要将蛇初始化,对于蛇的初始化,我们默认将蛇的身体设置为5个结点,每一个结点我们采用链表头插的方式进行插入,从第二十四列第5行开始向右头插。在设置完蛇身之后,我们将蛇给打印出来,然后将蛇的其他信息初始化:食物指针置为NULL,默认方向设置为RIGHT,分数为0,每个食物的分数为10分,默认状态为OK,休眠时间为200ms,如下:
注:对于蛇身结点的设置,对于x坐标必须为偶数,因为对于以上的墙,假若我们撞左墙或者右墙时刚好横坐标为偶数,便于我们识别撞墙。
void InitSnake(Snake* ps) {SnakeNode* cur = NULL;for (int i = 0; i < 5; i++) {cur = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL) {perror("InitSnake malloc:");exit(1);}cur->x = POS_X + 2 * i;cur->y = POS_y;cur->next = NULL;if (ps->SnakeHead == NULL) {ps->SnakeHead = cur;}else {cur->next = ps->SnakeHead;ps->SnakeHead = cur;}}//打印蛇身cur = ps->SnakeHead;while (cur) {SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//将其他信息完善ps->dir = RIGHT;ps->foodWeight = 10;ps->pFood = NULL;ps->score = 0;ps->SleepTime = 200;ps->status = OK;}
2.2.4 创建食物
食物创建的结点按照蛇身结点创建,其中仍然必须遵守横坐标为偶数,因为蛇的横坐标为偶数, 吃到食物的时候能更好接上。所以对于食物的生成我们使用rand函数进行生成,但是对于食物的生成有两点需要注意的:
1.食物的随机生成不能生成在墙外;
2.食物的随机生成不能生成在蛇的身上。
最后我们需要将食物打印在屏幕上,实现的代码如下:
void CreateFood(Snake* ps) {SnakeNode* cur = ps->SnakeHead;int x = 0;int y = 0;do {x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 24 + 1;} while (x % 2 != 0);while (cur) {if (cur->x == x && cur->y == y) {do {x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 24 + 1;} while (x % 2 != 0);}cur = cur->next;}//创建食物SnakeNode* Food = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));if (Food == NULL) {perror("CreateFood malloc:");exit(1);}Food->x = x;Food->y = y;Food->next = NULL;ps->pFood = Food;SetPos(x, y);wprintf(L"%lc", FOOD);
}
实现完以上步骤之后,我们打印出来的界面就为:
2.3 GameRun
对于GameRun函数的基本框架如下:
void GameRun(Snake* ps) {ps->status = OK;//打印右侧帮助信息PrintHelpInfo();do {GainKeyInfo(ps);if (ps->status == ESC) {break;}SnakeMove(ps);Sleep(ps->SleepTime);} while (ps->status == OK);
}
2.3.1 打印帮助信息
打印出来的帮助信息其实就为一些游戏规则和游戏操作,还是按照以上类似的操作进行写代码:
void PrintHelpInfo() {SetPos(64, 15);printf("不能穿墙,不能咬到自己\n");SetPos(64, 16);printf("用↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");SetPos(64, 17);printf("F3:为加速,F4:为减速");SetPos(64, 18);printf("ESC: 退出游戏、space:暂停游戏.");SetPos(64, 20);printf("版权@桀桀桀桀桀桀");
}
2.3.2 获取键盘信息
从键盘获取信息是非常重要的一部分,其中涉及到我们之前定义的宏,在接收到键盘中上、下、左、右的信息时,我们还需要判断当前位置的情况,也就是说,蛇向下移动时不能向上进行掉头,向左移动时不能向右进行掉头……。
另外,因为是频繁接收到信息,得分和每一个食物所占分数是变化的。所以我们还需要在这一部分把当前得分给打印出来,以及当前每一个食物所占的分数,速度越快,获取的分数越多,速度越慢,获取的分数越少。
当按下空格健的时候,我们需要将游戏暂停,所以我们需要设计一个死循环,当再一次按下空格键的时候,跳出循环,每一次循环随眠100ms或者200ms。
获取到F3和F4时,我们需要将对应的休眠时间和每个食物的分数进行调整,每一次加速,休眠时间减少30ms,食物分数增加2,每一次减速,休眠时间增加30ms,食物分数减少2,休眠时间最少为80ms,食物分数最少为2分。
具体代码如下:
//空格键暂停
void pause() {while (1) {Sleep(100);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) {break;}}
}void GainKeyInfo(Snake* ps) {SetPos(64, 10); printf("得分:%5d", ps->score);SetPos(64, 11);printf("每个食物得分:%2d", ps->foodWeight);if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->dir != DOWN) {ps->dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->dir != UP) {ps->dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->dir != LEFT) {ps->dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->dir != RIGHT) {ps->dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) {pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)) {ps->status = ESC;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)) {if (ps->SleepTime > 80) {ps->SleepTime -= 30;ps->foodWeight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)) {if (ps->foodWeight > 2) {ps->SleepTime += 30;ps->foodWeight -= 2;}}
}
2.3.3 蛇的移动
蛇的移动部分属于整个贪吃蛇中最为关键也是最为复杂的一个部分。
首先我们需要考虑在当前情况下,如果进行转向刚好吃到食物的情况,以及转向之后,不是食物的情况,以及在贪吃蛇每走一步都需要判断是否撞墙或者是否咬到自己。
转向遇到食物:创建一个结点在蛇要走的下一个位置,若这个结点刚好与食物重叠,那么将创建的结点头插到蛇中,然后将食物的空间删除。然后将整条蛇打印一遍。最后在创建出一个食物。
转向没有遇到食物:创建一个结点在蛇要走的下一个位置,下一个位置不是食物,将这个结点插入到蛇中,然后将蛇打印出来,但是最后一个结点不能打印,最后一个结点的位置打印两个空格,然后将最后一个结点释放掉。
撞墙检测:每走完一步都需要将蛇的头结点与墙的位置进行判断,如果出现在墙的位置,那么就撞墙了,将蛇的状态改为KILL_BY_WALL。
咬到自己检测:每走完一步,都需要将蛇的头结点与身上的各个结点进行对比,若出现横纵坐标都相等的情况,那么说明已经咬到自己了,将蛇的状态改为KILL_BY_SELF。
实现的代码如下:
//下一个结点是食物
int NextIsFood(SnakeNode* nextNode, Snake* ps) {if (nextNode->x == ps->pFood->x && nextNode->y == ps->pFood->y) {return 1;}else {return 0;}
}//下一个结点是食物,吃掉食物
void EatFood(SnakeNode* nextNode, Snake* ps) {nextNode->next = ps->SnakeHead;ps->SnakeHead = nextNode;SnakeNode* cur = ps->SnakeHead;while (cur) {SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}ps->score += ps->foodWeight;free(ps->pFood);//创建新食物CreateFood(ps);
}//下一个结点不是食物,不吃食物
void NotEatFood(SnakeNode* nextNode, Snake* ps) {nextNode->next = ps->SnakeHead;ps->SnakeHead = nextNode;SnakeNode* cur = ps->SnakeHead;while (cur->next->next) {SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf(" ");free(cur->next);cur->next = NULL;
}//检测是否被墙杀死
void KillByWall(Snake* ps) {if (ps->SnakeHead->x == 0 ||ps->SnakeHead->x == 56 ||ps->SnakeHead->y == 0 ||ps->SnakeHead->y == 26) {ps->status = KILL_BY_WALL;}
}//检测是否咬到自己
void KillBySelf(Snake* ps) {SnakeNode* cur = ps->SnakeHead->next;while (cur) {if (ps->SnakeHead->x == cur->x && ps->SnakeHead->y == cur->y) {ps->status = KILL_BY_SELF;return;}cur = cur->next;}
}void SnakeMove(Snake* ps) {//创建下一个结点SnakeNode* nextNode = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));if (nextNode == NULL) {perror("SnakeMove malloc:");exit(1);}//确定下一个节点的位置switch (ps->dir){case UP:{nextNode->x = ps->SnakeHead->x;nextNode->y = ps->SnakeHead->y - 1;}break;case DOWN: {nextNode->x = ps->SnakeHead->x;nextNode->y = ps->SnakeHead->y + 1;}break;case RIGHT: {nextNode->x = ps->SnakeHead->x + 2;nextNode->y = ps->SnakeHead->y;}break;case LEFT: {nextNode->x = ps->SnakeHead->x - 2;nextNode->y = ps->SnakeHead->y;}break;}if (NextIsFood(nextNode, ps)) {EatFood(nextNode, ps);}else {NotEatFood(nextNode,ps);}KillByWall(ps);KillBySelf(ps);
}void GameRun(Snake* ps) {ps->status = OK;//打印右侧帮助信息PrintHelpInfo();do {GainKeyInfo(ps);if (ps->status == ESC) {break;}SnakeMove(ps);Sleep(ps->SleepTime);} while (ps->status == OK);
}
实现完以上的步骤之后,贪吃蛇代码就已经可以运行起来了,但是我们还是需要对后续进行处理。
2.4 GameEnd
接下来就是对游戏的善后工作了,我们需要检测游戏是因为什么而结束的,然后在屏幕中间打印出结束的原因,最后我们将蛇的各个结点进行释放。
void GameEnd(Snake* ps) {SnakeNode* cur = ps->SnakeHead;SetPos(15, 12);switch (ps->status){case ESC:printf("主动退出游戏,正常退出\n");break;case KILL_BY_SELF:printf("很遗憾,你咬到了你自己\n");break;case KILL_BY_WALL:printf("很遗憾,你撞到墙了\n");break;}while (cur) {SnakeNode* next = cur->next;free(cur);cur = next;}free(ps->pFood);ps->pFood = NULL;ps->SnakeHead = NULL;ps = NULL;
}
3.总代码
3.1 snake.h
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <Windows.h>
#include <stdbool.h>
#include <locale.h>//枚举当前的蛇的方向
enum DIRECTION { UP, DOWN, LEFT, RIGHT };
//当前蛇的状态,OK=正常允许,ESC=主动退出,KILL_BY_WALL=被墙杀死,KILL_BY_SELF=咬到自己死亡
enum STATUS { OK, ESC, KILL_BY_WALL, KILL_BY_SELF };#define WALL L'□' //打印墙
#define BODY L'●' //打印蛇身
#define FOOD L'★' //打印食物
#define POS_X 24 //蛇的初始位置横坐标
#define POS_y 5 //蛇的初始位置纵坐标//读取键盘信息的宏
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0)typedef struct SnakeNode {int x; //x轴坐标int y; //y轴坐标struct SnakeNode* next;
}SnakeNode;typedef struct Snake {SnakeNode* SnakeHead; //蛇头,用来维护整个蛇身SnakeNode* pFood; //食物,维护食物的指针int score; //总分,用来计算当前得分int foodWeight; //食物分数,默认食物的分数int SleepTime; //每一步的休眠时间enum DIRECTION dir; //蛇头的方向,默认向右enum STATUS status; //蛇的状态,当前蛇的状态
}Snake;//设置光标位置
void SetPos(short x, short y);//游戏开始
void GameStart(Snake* ps);//欢迎界面
void WelcomeToGame();//打印地图
void CreateMap();//初始化蛇
void InitSnake(Snake* ps);//创建食物
void CreateFood(Snake* ps);//运行游戏
void GameRun(Snake* ps);//打印右侧帮助信息
void PrintHelpInfo();//获取键盘信息
void GainKeyInfo(Snake* ps);//暂停游戏
void pause();//蛇移动
void SnakeMove(Snake* ps);//如果下一个位置就是食物
int NextIsFood(SnakeNode* nextNode, Snake* ps);//吃掉食物
void EatFood(SnakeNode* nextNode, Snake* ps);//不是食物
void NotEatFood(SnakeNode* nextNode,Snake* ps);//被墙杀死
void KillByWall(Snake* ps);//被自己杀死
void KillBySelf(Snake* ps);//游戏结束。处理
void GameEnd(Snake* ps);
3.2 snake.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "snake.h"void SetPos(short x, short y) {COORD pos = { x,y };HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出句柄hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上的光标的位置SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}void WelcomeToGame() {SetPos(40, 15); //大概设置在中间位置,具体可看自己的偏好printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏");SetPos(40, 25); //在下端设置“请按任意位置继续. . .”system("pause");system("cls"); //清屏SetPos(25, 12); printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");SetPos(25, 13);printf("加速将得到更高的分数.\n");SetPos(40,25);system("pause");system("cls");
}void CreateMap() {int i = 0;SetPos(0, 0);//打印上面for (i = 0; i < 58; i+=2) {wprintf(L"%lc", WALL);}//打印下面SetPos(0, 26);for (i = 0; i < 58; i += 2) {wprintf(L"%lc", WALL);}//打印左边for (i = 1; i < 26; i++) {SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//打印右边for (i = 1; i < 26; i++) {SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}void InitSnake(Snake* ps) {SnakeNode* cur = NULL;for (int i = 0; i < 5; i++) {cur = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL) {perror("InitSnake malloc:");exit(1);}cur->x = POS_X + 2 * i;cur->y = POS_y;cur->next = NULL;if (ps->SnakeHead == NULL) {ps->SnakeHead = cur;}else {cur->next = ps->SnakeHead;ps->SnakeHead = cur;}}//打印蛇身cur = ps->SnakeHead;while (cur) {SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//将其他信息完善ps->dir = RIGHT;ps->foodWeight = 10;ps->pFood = NULL;ps->score = 0;ps->SleepTime = 200;ps->status = OK;}void CreateFood(Snake* ps) {SnakeNode* cur = ps->SnakeHead;int x = 0;int y = 0;do {x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 24 + 1;} while (x % 2 != 0);while (cur) {if (cur->x == x && cur->y == y) {do {x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 24 + 1;} while (x % 2 != 0);}cur = cur->next;}//创建食物SnakeNode* Food = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));if (Food == NULL) {perror("CreateFood malloc:");exit(1);}Food->x = x;Food->y = y;Food->next = NULL;ps->pFood = Food;SetPos(x, y);wprintf(L"%lc", FOOD);
}void GameStart(Snake* ps) {//先设置当前窗口大小system("mode con cols=100 lines=30");//设置窗口名system("title Snake");//获取标准输出的句柄HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//隐藏当前光标CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo; GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态//打印欢迎界面WelcomeToGame();//打印地图CreateMap();//初始化蛇InitSnake(ps);//创建一个食物CreateFood(ps);
}void PrintHelpInfo() {SetPos(64, 15);printf("不能穿墙,不能咬到自己\n");SetPos(64, 16);printf("用↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");SetPos(64, 17);printf("F3:为加速,F4:为减速");SetPos(64, 18);printf("ESC: 退出游戏、space:暂停游戏.");SetPos(64, 20);printf("版权@桀桀桀桀桀桀");
}void GainKeyInfo(Snake* ps) {SetPos(64, 10);printf("得分:%5d", ps->score);SetPos(64, 11);printf("每个食物得分:%2d", ps->foodWeight);if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->dir != DOWN) {ps->dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->dir != UP) {ps->dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->dir != LEFT) {ps->dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->dir != RIGHT) {ps->dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) {pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)) {ps->status = ESC;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)) {if (ps->SleepTime > 80) {ps->SleepTime -= 30;ps->foodWeight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)) {if (ps->foodWeight > 2) {ps->SleepTime += 30;ps->foodWeight -= 2;}}
}void pause() {while (1) {Sleep(100);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) {break;}}
}int NextIsFood(SnakeNode* nextNode, Snake* ps) {if (nextNode->x == ps->pFood->x && nextNode->y == ps->pFood->y) {return 1;}else {return 0;}
}void EatFood(SnakeNode* nextNode, Snake* ps) {nextNode->next = ps->SnakeHead;ps->SnakeHead = nextNode;SnakeNode* cur = ps->SnakeHead;while (cur) {SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}ps->score += ps->foodWeight;free(ps->pFood);//创建新食物CreateFood(ps);
}void NotEatFood(SnakeNode* nextNode, Snake* ps) {nextNode->next = ps->SnakeHead;ps->SnakeHead = nextNode;SnakeNode* cur = ps->SnakeHead;while (cur->next->next) {SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf(" ");free(cur->next);cur->next = NULL;
}void KillByWall(Snake* ps) {if (ps->SnakeHead->x == 0 ||ps->SnakeHead->x == 56 ||ps->SnakeHead->y == 0 ||ps->SnakeHead->y == 26) {ps->status = KILL_BY_WALL;}
}void KillBySelf(Snake* ps) {SnakeNode* cur = ps->SnakeHead->next;while (cur) {if (ps->SnakeHead->x == cur->x && ps->SnakeHead->y == cur->y) {ps->status = KILL_BY_SELF;return;}cur = cur->next;}
}void SnakeMove(Snake* ps) {//创建下一个结点SnakeNode* nextNode = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));if (nextNode == NULL) {perror("SnakeMove malloc:");exit(1);}//确定下一个节点的位置switch (ps->dir){case UP:{nextNode->x = ps->SnakeHead->x;nextNode->y = ps->SnakeHead->y - 1;}break;case DOWN: {nextNode->x = ps->SnakeHead->x;nextNode->y = ps->SnakeHead->y + 1;}break;case RIGHT: {nextNode->x = ps->SnakeHead->x + 2;nextNode->y = ps->SnakeHead->y;}break;case LEFT: {nextNode->x = ps->SnakeHead->x - 2;nextNode->y = ps->SnakeHead->y;}break;}if (NextIsFood(nextNode, ps)) {EatFood(nextNode, ps);}else {NotEatFood(nextNode,ps);}KillByWall(ps);KillBySelf(ps);
}void GameRun(Snake* ps) {ps->status = OK;//打印右侧帮助信息PrintHelpInfo();do {GainKeyInfo(ps);if (ps->status == ESC) {break;}SnakeMove(ps);Sleep(ps->SleepTime);} while (ps->status == OK);
}void GameEnd(Snake* ps) {SnakeNode* cur = ps->SnakeHead;SetPos(15, 12);switch (ps->status){case ESC:printf("主动退出游戏,正常退出\n");break;case KILL_BY_SELF:printf("很遗憾,你咬到了你自己\n");break;case KILL_BY_WALL:printf("很遗憾,你撞到墙了\n");break;}while (cur) {SnakeNode* next = cur->next;free(cur);cur = next;}free(ps->pFood);ps->pFood = NULL;ps->SnakeHead = NULL;ps = NULL;
}
3.3 test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "snake.h"void Test01() {int ch = 0;do {Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);GameRun(&snake);GameEnd(&snake);SetPos(20, 15);printf("再来一局吗?(Y/N)");ch = getchar();getchar();} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
}int main() {//修改适配本地中文环境setlocale(LC_ALL, "");Test01();SetPos(0, 27);return 0;
}
至此,整个游戏的编写就结束了,读者还可以对这个代码进行升级,比如:
1.将地图的进行升级,不在仅仅只是一个方框,加大难度;
2.写一个文件操作,记录历史最高得分记录;
3.将运行出来的效果加上各种动画。等等。
4.运行结果