必要解释:最好看完。。省流版的话,toDataURL 的 multiplier参数不要设置超过500;
情景:在做某些功能的时候涉及到图形的预览,预览的时候是导出为40*40 像素的图片,当碰到某些图形非常小的时候,例如该图形是0.01宽/0.01高,那么如果想要得到该图形40*40大小的图片则需要放大非常大的倍数 multiplier,从而导致 toDataURL 一个函数就需要执行1秒(根据放大倍数而定),且放大的倍数 multiplier 有一个临界值,当multiplier的值超过xxx时,multiplier每提高一段倍数,所需的时间更长。例如multiplier800是1秒,multiplier1200是2秒 (当时情况已经忘了,所以只是打个比方,感兴趣的自己测下就知道了)。。
吐槽:当时解决大量图形的性能瓶颈,解决完虚拟化列表后,自测时还是发现某些情况下(某些素材)加载时、操作时有性能问题,当时找了半天最后才发现是 toDataURL 导致的性能问题;
解决方案:
宽||高超过40的就是缩小了,不存在性能问题;
0.01*0.01的图形放大至40的时候,40/0.01就会得到4000的倍率,而且这么这么小的图形即使放大,也看不清,故而采取措施为将该图形不进行图片提取,反正拿到图片你也看不见这图形,不如不拿就完事了。。
本文其实就是讲解思路和问题点所在,代码案例写不写无所谓,没啥复杂的,但也分享下自己案例的相关片段;
val.clone(async (newShape: fabric.Object) => {const options = {strokeWidth: 1,} as any;if (newShape.stroke) {options.stroke =newShape.processMode === ProcessMode.cut? newShape.originStrokeForCut: newShape.originStroke;}const w = newShape.width && 30 / (newShape.width * (newShape.scaleX as number));const h = newShape.height && 30 / (newShape.height * (newShape.scaleY as number));const multiplier = Math.min((w || h) as number, (h || w) as number);e.base64 = '';if (multiplier < 500) {multiplier < 1 && (options.strokeWidth = (1 / multiplier) * 1.5);newShape.set(options);e.base64 = newShape.toDataURL({multiplier,});}});