目录
General workflow
Tips
RBD SOP inputs and outputs
Clustering
Importing a fractured object into DOPs
RBD SOP support nodes
Low-level SOPs
通常在刚体模拟中,希望实体对象会因某些碰撞或力而破碎;Houdini内大多数破碎工具都支持预破碎工作流,可在SOP中破碎并glue约束在一起;预破碎可对破碎外观进行完全的控制;
高级别预破碎节点RBD Material Fracture SOP,具有对不同类型破碎的大量控制;也有许多低级别的SOPs节点;也可在DOP中动态破碎(Make Breakable工具);
General workflow
RBD Material Fracture SOP,模拟不同材质破碎(concrete, wood, and glass);
- 可多级迭代破碎;
- 可对低精度代理模拟,然后驱动高精度;
- 自动设置glue约束;
- 更新现有约束;
- 可输出组和属性;
- 使用RBD Material Fracture预破碎;
- RBD Material Fracture会自动创建glue约束,并设置初始强度Primary strength;
- 既可使用RBD Bullet Solver SOP解算,也可导入DOP解算;
Tips
- 使用Group打组,可单独破碎;
- 但模拟中有零件旋转、摆动,可drag;
- 使用Output for view(右击节点)显示不同输出;
- 对RBD节点的输出中击(MMB),以单独显示输出数据;对RBD节点的输入中击(MMB),以单独显示输入数据;
RBD SOP inputs and outputs
RBD节点共享一组一致的输入和输出;
- 第一个输入/输出,高精度几何体;
- 第二次输入/输出,约束;
- 第三个输入/输出,低精度代理几何体(与高精度name相同);
Clustering
对碎块打组以形成更大簇,有两个主要的打簇工作流:
- 如永久粘在一起,可使用相同名字,将视为同一碎块,对wood splintering有用;
- 如先是大碎块,后在分解为小碎块,使用glue约束层次;
- RBD Material Fracture节点的Wood类型,提供了clustering控制(RBD Cluster);
Importing a fractured object into DOPs
Rigid bodies工具架
RBD SOP support nodes
以下节点与RBD Material Fracture节点一起工作,有相同的输入输出;
RBD Paint | 绘制属性,如绘制density以控制破碎点; |
RBD Bullet Solver | 在SOP级别创建解算器; |
RBD Configure SOP | 可对RBD单独设置属性; |
RBD Constraint Properties | 编辑约束; |
RBD Interior Detail | 对切面添加细节; |
RBD Cluster | 打簇; |
RBD Exploded View | 炸开RBD; |
RBD Convert Constraints | 转化为不同约束; |
RBD Connected Faces | 记录距离以确定是否删除内部面; |
RBD Disconnected Faces | 确定连接的面是否分离; |
RBD Pack | 合并三个输入为单个输出; |
RBD Unpack | 将单个输入三个输出; |
RBD Constraints From Lines | 在视图交互式绘制直线约束; |
RBD Constraints From Curves | 在视图交互式绘制曲线约束; |
RBD Constraints From Rules | 根据规则和条件创建约束; |
Related SOPs
在RBD Material Fracture节点内部,使用以下低级别节点;
Boolean Fracture | 切割几何体 |
Voronoi Fracture | 通过点破碎几何体 |
Exploded View | 基于name炸开几何体 |
Low-level SOPs
有许多低级别节点,被RBD Material Fracture节点内部使用;
Connect Adjacent Pieces | 基于连接性和接近性创建约束 |
Assemble | 基于连接性赋予name属性 |
Voronoi Fracture Points | 生成破碎点 |
Voronoi Split | 根据polylines切割几何体 |
Enumerate | 对点或面设置连续的数值或字符串属性 |