RBD —— 简介

目录

General workflow

Tips

RBD SOP inputs and outputs

Clustering

Importing a fractured object into DOPs

RBD SOP support nodes

Low-level SOPs


        通常在刚体模拟中,希望实体对象会因某些碰撞或力而破碎;Houdini内大多数破碎工具都支持预破碎工作流,可在SOP中破碎并glue约束在一起;预破碎可对破碎外观进行完全的控制;

        高级别预破碎节点RBD Material Fracture SOP,具有对不同类型破碎的大量控制;也有许多低级别的SOPs节点;也可在DOP中动态破碎(Make Breakable工具);

General workflow

RBD Material Fracture SOP,模拟不同材质破碎(concrete, wood, and glass);

  • 可多级迭代破碎;
  • 可对低精度代理模拟,然后驱动高精度;
  • 自动设置glue约束;
  • 更新现有约束;
  • 可输出组和属性;
  • 使用RBD Material Fracture预破碎;
  • RBD Material Fracture会自动创建glue约束,并设置初始强度Primary strength;
  • 既可使用RBD Bullet Solver SOP解算,也可导入DOP解算;

Tips

  • 使用Group打组,可单独破碎;
  • 但模拟中有零件旋转、摆动,可drag;
  • 使用Output for view(右击节点)显示不同输出;
  • 对RBD节点的输出中击(MMB),以单独显示输出数据;对RBD节点的输入中击(MMB),以单独显示输入数据;

RBD SOP inputs and outputs

RBD节点共享一组一致的输入和输出;

  • 第一个输入/输出,高精度几何体;
  • 第二次输入/输出,约束;
  • 第三个输入/输出,低精度代理几何体(与高精度name相同);

Clustering

        对碎块打组以形成更大簇,有两个主要的打簇工作流:

  • 如永久粘在一起,可使用相同名字,将视为同一碎块,对wood splintering有用;
  • 如先是大碎块,后在分解为小碎块,使用glue约束层次;
    • RBD Material Fracture节点的Wood类型,提供了clustering控制(RBD Cluster);

Importing a fractured object into DOPs

Rigid bodies工具架

RBD SOP support nodes

以下节点与RBD Material Fracture节点一起工作,有相同的输入输出;

RBD Paint绘制属性,如绘制density以控制破碎点;
RBD Bullet Solver在SOP级别创建解算器;
RBD Configure SOP可对RBD单独设置属性;
RBD Constraint Properties编辑约束;
RBD Interior Detail对切面添加细节;
RBD Cluster打簇;
RBD Exploded View炸开RBD;
RBD Convert Constraints转化为不同约束;
RBD Connected Faces记录距离以确定是否删除内部面;
RBD Disconnected Faces确定连接的面是否分离;
RBD Pack合并三个输入为单个输出;
RBD Unpack将单个输入三个输出;
RBD Constraints From Lines在视图交互式绘制直线约束;
RBD Constraints From Curves在视图交互式绘制曲线约束;
RBD Constraints From Rules根据规则和条件创建约束;

在RBD Material Fracture节点内部,使用以下低级别节点;

Boolean Fracture切割几何体
Voronoi Fracture通过点破碎几何体
Exploded View基于name炸开几何体

Low-level SOPs

有许多低级别节点,被RBD Material Fracture节点内部使用;

Connect Adjacent Pieces基于连接性和接近性创建约束
Assemble基于连接性赋予name属性
Voronoi Fracture Points生成破碎点
Voronoi Split根据polylines切割几何体
Enumerate对点或面设置连续的数值或字符串属性

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