Unity中URP下获取额外灯数量

文章目录

  • 前言
  • 一、SimpleLit下额外灯数量的获取
    • 1、在 SimpleLit 下,先获取了额外灯的数量
    • 2、对其进行循环计算每一个额外灯
    • 3、GetAdditionalLightsCount
    • 在这里插入图片描述
  • 二、GetAdditionalLightsCount实现了什么
    • 1、_AdditionalLightsCount.x
    • 2、unity_LightData.y


前言

在上篇文章中,我们了解了在URP下,对额外灯的计算。主要分为两个部分,逐像素光照 和 逐顶点光照。

  • Unity中URP下的 额外灯 逐像素光 和 逐顶点光

我们在这篇文章中,了解一下怎么获取URP下额外灯的数量。


一、SimpleLit下额外灯数量的获取

1、在 SimpleLit 下,先获取了额外灯的数量

在这里插入图片描述

2、对其进行循环计算每一个额外灯

在这里插入图片描述

3、GetAdditionalLightsCount

在这里插入图片描述

二、GetAdditionalLightsCount实现了什么

  • 读了源码后,可知 该函数最后返回结果最主要的是如下语句

int(min(_AdditionalLightsCount.x, unity_LightData.y))

  • 其中 _AdditionalLightsCount.x 和 unity_LightData.y 代表什么意思是我们迫切知道的

1、_AdditionalLightsCount.x

  • 一个物体最大能接受的额外灯数量
  • 可以在URP设置的额外灯设置中调整数量多少
    在这里插入图片描述
  • 我们在片元着色器中,返回该值调试看看
    因为,这里使用了类似ShaderToy的书写格式。所以,无返回值,而是使用inout定义了返回颜色,我们对其赋值返回即可。

outColor = _AdditionalLightsCount.x;
return;

  • 我们可以看见,当我们把 一个物体最大所能接收额外灯的数量调节为0后,Shader变黑了
    请添加图片描述

2、unity_LightData.y

  • 一个物体接收的额外灯数量

  • 我们返回该值看看效果

outColor = unity_LightData.y;
return;

  • 可以看出,当我们物体受额外灯影响为0个时,输出结果为黑色
    请添加图片描述
  • 我们返回该值减2。创建3个额外灯用于测试

outColor = unity_LightData.y-2;
return;

  • 可以看出,当我们物体只受两个额外灯影响时,返回黑色
    在这里插入图片描述
  • 受3个额外灯影响时,显示白色
    请添加图片描述

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