本节最终效果演示
文章目录
- 本节最终效果演示
- 系列目录
- 前言
- 添加小动物
- 模型
- 动画
- 动物AI脚本
- 效果
- 添加石头
- 石头模型
- 拾取物品
- 效果
- 源码
- 完结
系列目录
【制作100个unity游戏之23】实现类似七日杀、森林一样的生存游戏1(附项目源码)
【制作100个unity游戏之23】实现类似七日杀、森林一样的生存游戏2(附项目源码)
待续
前言
欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第23篇中,我们将探索如何制作一个类似于七日杀和森林的生存游戏。
本篇内容会比较多,我会分几篇来实现,感兴趣的可以关注一下,以免错过内容更新。
本节主要实现添加小动物,动画控制,简单的动物AI,添加可拾取物品,并实现简单的拾取功能。
添加小动物
模型
这里我找了个小鸭子,素材可以选择自己喜欢的
https://sketchfab.com/3d-models/duckling-5416523b63be499ba352a2566e652849
不知道导入的模型如何配置,可以看我这篇文章:
unity中导入下载的3D模型及albedo/baseColor、normal 、AO/Occlus、metallic、roughness贴图纹理设置
动画
Idles为新建的子状态机
动物AI脚本
public class AI_Movement : MonoBehaviour
{Animator animator; // 动画组件[Header("移动属性")]public float moveSpeed = 0.2f; // 移动速度Vector3 stopPosition; // 停止移动时的位置float walkTime; // 移动时间float walkCounter; // 移动计时器int walkDirection; // 移动方向bool isWalking; // 是否在移动[Header("待机属性")]public int stateCount;//状态数量float waitCounter; // 等待计时器float waitTime; // 等待时间private int nextState;//下一个状态[Header("动画状态属性")]private readonly int hashRandomWalk = Animator.StringToHash("isWalking");//行走状态属性private readonly int hashRandomIdle = Animator.StringToHash("Idle");//待机状态属性void Start(){animator = GetComponent<Animator>(); // 获取动画组件// 随机设置移动和停止的时间walkTime = Random.Range(3, 6);waitTime = Random.Range(5, 7);waitCounter = waitTime;walkCounter = walkTime;ChooseDirection(); // 随机选择方向}void Update(){if (isWalking) // 如果正在移动{animator.SetBool(hashRandomWalk, true); // 设置动画为奔跑状态walkCounter -= Time.deltaTime; // 计时器减少switch (walkDirection){case 0:transform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, 0f); // 调整角度为正前方transform.position += transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime; // 向前移动break;case 1:transform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 90f, 0f); // 调整角度为右方transform.position += transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime; // 向前移动break;case 2:transform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, -90f, 0f); // 调整角度为左方transform.position += transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime; // 向前移动break;case 3:transform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 180f, 0f); // 调整角度为后方transform.position += transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime; // 向前移动break;}if (walkCounter <= 0) // 如果移动时间到达{stopPosition = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, transform.position.z); // 记录结束时的位置isWalking = false; // 停止移动// 停止移动transform.position = stopPosition;animator.SetBool(hashRandomWalk, false);nextState = Random.Range(0, stateCount);animator.SetInteger(hashRandomIdle, nextState);// 重置等待计时器waitCounter = waitTime;}}else // 如果没有在移动{waitCounter -= Time.deltaTime; // 等待计时器减少if (waitCounter <= 0) // 如果等待时间到达{ChooseDirection(); // 随机选择方向}}}public void ChooseDirection() // 随机选择方向{walkDirection = Random.Range(0, 4);isWalking = true;walkCounter = walkTime;}
}
挂载脚本和配置参数,记得添加刚体和碰撞体
效果
添加石头
石头模型
https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/exterior/stones-40329
添加碰撞体和刚体
拾取物品
修改InteractableObject代码
public bool isPickUp;//是否可拾取//拾取物品
public void PickUp(){Destroy(gameObject);
}
石头挂载脚本,配置参数
修改SelectionManager调用拾取功能
//拾取物品
void PickUpItem(Transform selectionTransform)
{var interactableObject = selectionTransform.GetComponent<InteractableObject>();//拾取物品if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E) && interactableObject.isPickUp){interactableObject.PickUp();}
}
效果
源码
源码不出意外的话我会放在最后一节
完结
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,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持
都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误
或者有更好的解决方法
,也欢迎评论私信告诉我哦!
好了,我是向宇
,https://xiangyu.blog.csdn.net
一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~