Unity URP切换品质和Feature开关的性能问题

现在对我的项目进行安卓端发布,需要切换品质和一些Feature开关。
我是这样做的。

划分品质

在这里插入图片描述
首先Renerer分为2个Android和PC,图中其他不用参考。
每个副本的URP Asset分为pc和android,例如图中的
hall和hall_android。
hall

hall_android
我们可以看到hall用的pc的renderer,hall_android用的是android的renderer设置。

进入副本切换

    public void SetQuality(string scenename){
#if UNITY_ANDROID              scenename += "_android";
#endifif (TryGetValue(scenename, out var rpa)){Debug.Log("切换品质:" + scenename);QualitySettings.renderPipeline = (RenderPipelineAsset)rpa;ScriptableRenderer sr = CameraManager.inst.cameraData.scriptableRenderer;//var property = typeof(ScriptableRenderer).GetProperty("rendererFeatures", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);List<ScriptableRendererFeature> features = property.GetValue(sr) as List<ScriptableRendererFeature>;for (int i = 0; i < features.Count; i++){Debug.Log("features :" + features[i].name + " , active :" + features[i].isActive);}}else{Debug.LogError("没找到这个品质:" + scenename);}}

TryGetValue是从所有的URPAsset里获取对应的设置,然后通过QualitySettings.renderPipeline函数覆盖设置。
后面是输出所有的features名字和开关。

开启和关闭Feature

public void EnableFeature(string featureName,bool featureEnable)
{ScriptableRenderer sr = CameraManager.inst.cameraData.scriptableRenderer;//var property = typeof(ScriptableRenderer).GetProperty("rendererFeatures", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);List<ScriptableRendererFeature> features = property.GetValue(sr) as List<ScriptableRendererFeature>;for (int i = 0; i < features.Count; i++){if (features[i].name == featureName){features[i].SetActive(featureEnable);Debug.Log("features change :" + features[i].name + " , active :" + features[i].isActive);}}
}

这个接口用于开关某些feature。

特别重要的性能问题

这里要注意,因为每个副本的renderer是共用的,所以feature需要根据每个副本不同来开启关闭比较灵活。

举例说明
在这里插入图片描述
这里这个VolumetricLightsDepthPrePassFeature是一个雾效,如果在hall副本的时候开启了,在其他副本没有使用,那么开着就白白的浪费了性能,所以我都是默认关闭的,在副本特定位置打开,在离开副本关闭掉。

那就到这里了。

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参考

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