读元宇宙改变一切笔记09_硬件与互操作性(下)

1. 移动互联网的继承者

1.1. 要想让元宇宙成为现实,需要开发新的标准,创建新的基础设施,可能还需要对长期存在的TCP/IP协议进行彻底改革

1.1.1. 采用新的设备和硬件,甚至可能打破技术巨头、独立开发者和终端用户之间的权利平衡

1.2. 精明的商业领袖们都很清楚,每当一个新的计算和网络平台出现时,整个世界和这些平台背后的公司的命运就会彻底改变

1.2.1. 个人电脑时代始于20世纪80年代,IBM及其操作系统是该时代的短暂引领者

1.2.2. 最终的赢家是新入场者,最著名的当属微软、戴尔、康柏和宏碁等制造商

1.2.3. 移动时代也有类似的故事上演

1.2.3.1. 新的平台正在兴起或出现,即苹果的iOS系统和谷歌的安卓系统
1.2.3.2. 随着Windows式微,PC时代的制造商被小米和华为等新入场者所取代

1.3. 计算和网络平台的代际变化甚至经常扰乱最不容易改变和受保护的行业

1.4. 20世纪90年代,AIM即时通(American Online Instant Messenger)和ICQ等聊天服务迅速建立了基于文本的通信平台

1.4.1. 媲美许多电话公司甚至邮政服务

1.5. 21世纪初,这些服务被Skype等提供实时音频的软件所超越

1.5.1. Skype最初是为了实现与传统“公共交换电话网络”(即有线电话)进行低价通话或免费通话而推出的

1.5.2. Skype也能连接到传统电话系统和离线电话系统

1.6. 移动时代,出现了一批新的引领者

1.6.1. WhatsApp、Snapchat和Slack,它们不仅能提供类似于Skype的服务,而且致力于制造移动设备

1.6.2. WhatsApp几乎是为持续使用而设计的,而不是像Skype那样为定期或偶尔打电话而设计

1.6.2.1. WhatsApp是一个论坛,在这里使用表情符号比打字更方便

1.6.3. Snapchat的设计者认为,移动通信是图像至上的,智能手机上的前置摄像头比更常用的、分辨率更高的后置摄像头更重要

1.6.3.1. 建立了许多AR镜头来增强这种体验

1.6.4. Slack则为企业建立了一个可以提高生产力的工具,并通过程序将这些工具整合到各种生产力工具、在线服务中

1.7. PayPal

1.7.1. 20世纪90年代末,康菲尼迪(Confinity)和埃隆·马斯克的X.com这样的点对点数字支付网络,迅速成为消费者首选的汇款方式

1.7.2. 后来康菲尼迪和X.com合并成为PayPal

1.8. 在平台和操作系统方面,最受关注的竞争者是Roblox和《我的世界》等虚拟世界平台,以及Epic Games的虚幻引擎和Unity Technologies的Unity引擎等实时渲染引擎

1.9. Discord运营着最大的通信平台和社交网络,专注于打造电子游戏和虚拟世界

2. 下一代互联网

2.1. 将元宇宙看作“下一代互联网”,有助于解释它可能具备的颠覆性

2.2. “互联网”这个词是一个整体概念,其英文internet没有复数形式

2.2.1. 不存在“Facebook互联网”或“谷歌互联网”这样的说法

2.3. 互联网流量大多是在几十年前设计的标准、协议和格式上运行的

2.3.1. 互联网起源于政府的研究实验室和大学

2.4. “网络的网络”独立运营,拥有不同的技术堆栈,但使用共同的标准和协议

2.5. 移动互联网时代与20世纪90年代至21世纪初以固定线路为主的互联网时代是不同的

2.5.1. 软件主要是应用程序,而不是通用软件和网络浏览器

2.5.2. 要使用网络浏览器或应用程序,需要借助一个能连接到互联网的设备

2.6. 元宇宙将通过许多相互竞争的虚拟世界平台和技术的部分整合而产生

2.7. 元宇宙不会取代或从根本上改变互联网的基础架构或协议套件,它将以一种独特的方式在此基础上发展

3. 英伟达

3.1. 英伟达在《雪崩》出版仅一年之后就成立了,这表明游戏行业很快意识到了这本书是一部开创性作品

3.2. 开发必要的性能和技术的最佳途径是专注于电子游戏领域

3.3. 英伟达虽然不是一个家喻户晓的企业,但已与面向消费者的技术平台GAFAM一样跻身全球十大上市公司之列

3.4. 人们终将需要基于图形的计算来解决通用计算永远无法解决的问题和难题

4. 电子游戏

4.1. 互联网与电子游戏行业的发展轨迹是完全不同的

4.2. “流媒体大战”直到2019年(流媒体视频首次公开展示近25年之后)才真正开始

4.2.1. 音频这种通过IP提供的最简单的媒体类别,其本质仍然是一种非数字媒体

4.2.2. 2021年,地面广播、卫星广播和物理媒体占美国录制音乐收入的近2/3

4.3. 电子游戏,以及其他所有游戏,都不需要真实的火焰、重力或热力学,它们需要的是有趣

4.3.1. 即使是8位的单色游戏也可以很有趣,而这一事实产生的影响在近70年(20世纪50年代开始出现)里不断加深

4.4. 实际上推动3D成像硬件成本下降的是游戏

4.4.1. 都在谈论的、在20年前想象的VR并没有像预测的那样出现,而是以电子游戏的形式出现了

4.5. 最擅长实时3D渲染的软件解决方案也来自游戏行业,最明显的例子是虚幻引擎和Unity引擎

4.5.1. 几十个电子游戏开发商和发行商拥有很强大的专有实时渲染解决方案

4.6. 电子游戏开发商处于元宇宙这一领域的前沿

4.6.1. 游戏开发商、发行商和平台几十年来一直想方设法对抗或绕开互联网的网络架构,因此在向元宇宙转变的过程中掌握了独特的专业知识

4.7. 从2005年开始,Xbox、PS和Steam的大部分游戏都支持实时音频聊天

4.7.1. 要有预测能力的人工智能程序,能够在玩家网络中断时接替他们,然后等网络恢复时再把控制权交还给玩家

4.7.2. 需要一个自定义软件,在一个玩家突然比另一个玩家先收到信息的情况下,可以不引人注意地“回放”游戏

4.7.3. 创造的游戏玩法对应的技术挑战是大多数玩家都能完成的,而不是选择无视大多数玩家

4.7.4. 有能力创造一个人们真正愿意花时间待着的地方

5. 可互操作的资产

5.1. 这其实属于用词不当,因为虚拟资产实际上是不存在的,存在的只有数据

5.1.1. 有数百种不同的文件格式用于构建和存储数据

5.1.2. 有几十种流行的实时渲染引擎

5.1.3. 大部分已经通过各种代码定制被进一步碎片化

5.2. 穿着耐克鞋的顾客推开阿迪达斯门店的大门就可以入内,这是物理学规律,即原子是“一次编写,处处运行”的

5.3. 耐克鞋实际存在这一事实意味着,它们在阿迪达斯门店内是自动兼容的

5.4. 如果要禁止穿耐克鞋的顾客入内,阿迪达斯门店经理需要创建一个系统来阻止非阿迪达斯鞋,编写策略,然后强制执行

5.5. 虚拟原子不能以这种方式运行

5.5.1. 几乎所有的虚拟世界和软件系统都无法理解各自认定的“鞋子”(数据)到底是什么,更不用说能够运用这种辨识过程(代码)了

5.6. 为了让虚拟耐克商店的虚拟商品在虚拟阿迪达斯的门店中被辨识

5.6.1. 需要承认来自耐克鞋的信息

5.6.2. 运行一个辨识这些信息的系统

5.6.3. 利用代码来对鞋子进行相应的操作

5.6.4. 运动鞋的认定从被动变成了主动

5.7. 在线语言和媒体的标准化取决于“营利性”企业进入互联网的时间有多晚

5.7.1. Tunes直到2001年,即TCP/IP协议确立近20年后才发布

5.7.1.1. 苹果拒绝已经广泛使用的标准(如WAV和MP3)是不切实际的

5.7.2. 游戏的情况则完全不同

5.7.2.1. 当该行业在20世纪50年代开始出现时,还没有针对虚拟物品、渲染或引擎的标准
5.7.2.2. 电子游戏从未打算成为像互联网这样的“网络”的一部分
5.7.2.3. 它们的存在是为了在固定和离线的软件上运行

5.8. 一切都是专门构建和单独优化的

5.8.1. AR和VR体验,2D和3D游戏,现实世界和虚拟世界,高并发用户和低并发用户模拟,高预算和低预算的游戏以及3D打印机,所有这些都使用不同的格式并以不同的方式存储数据

5.8.2. 完全标准化可能意味着应用程序通常会在意想不到的方面出现服务不足等各种不足

6. 通用的3D资产

6.1. 元宇宙中的互操作性不是二进制的,而是通用的3D格式

6.2. 通用的3D格式,才是元宇宙互操作的通行证

6.2.1. 拥有3D资产的世界规模已然十分壮观

6.2.2. 在电影及电子游戏、土木工程、医疗保健、教育等领域,非标准化虚拟对象和环境方面的花费已经达到了数十亿美元

6.2.3. 数字“物品”最伟大的属性在于,它可以无休止地重复使用而无需额外的成本

6.3. 先前创建的分散在多个平台上的3D资产库就是一座“虚拟金矿”

6.3.1. 已经出现的交换解决方案就相当于“掘金“

6.3.2. 随着3D协作的发展,标准自然会出现

6.3.3. 如果互操作性真的有价值,那么经济层面的激励和竞争压力最终会解决它正在面临的问题

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