Unity ComputeShader 使用GPU快速计算复杂问题

Unity ComputeShader 使用GPU快速计算复杂问题

  • 前言
  • 项目
    • 创建ComputeShader
    • 编写CompturShader
    • 创建Unity代码
    • 场景布置
    • 运行场景
  • 参考

前言

遇到一个问题,需要大量的计算,在Unity中直接写会长时间的阻塞主线程,正好使用ComputeShader让GPU来帮我算。

项目

创建ComputeShader

右键Project空白的地方或者文件夹Create->Shader->Compute Shader
创建ComputeShader
修改文件名为TestCompShader

编写CompturShader

修改代码,每一行注释写的很详细

//每个 #kernel告诉编译哪个函数 你可以有很多kernel
#pragma kernel CSMain//由程序赋值的RenderTexture(Unity中必须给RenderTexture设置enableRandomWrite标志)
RWTexture2D<float4> Result;//每个线程组的线程数量,为了满足每个线程都只有一个像素对应
//这里是 16 x 16 = 256 正好是传入图片的大小,最后的1是一维
[numthreads(16, 16, 1)]//CSMain接受的参数为:(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
void CSMain(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{//将像素的x坐标映射到0-1范围 也就是让图片从黑到红Result[id.xy] = float4((id.x / 255.0), 0.0, 0.0, 0.0);
}

创建Unity代码

在Unity中创建名为ComputeBufferExample的脚本
并写入下面的内容

using UnityEditor;
using UnityEngine;public class ComputeBufferExample : MonoBehaviour
{/// <summary>/// Compute Shader/// </summary>public ComputeShader shader;private void Start(){RunShader();}/// <summary>/// 运行Compute Shader/// </summary>void RunShader(){//获取kernelint kernelHandle = shader.FindKernel("CSMain");//创建ComputeBuffer//RenderTexture tex = new RenderTexture(256, 256, 24);RenderTexture tex = new RenderTexture(256, 256, 24, RenderTextureFormat.ARGB32);//这里必须要设置为true,否则无法使用SetTexturetex.enableRandomWrite = true;tex.Create();//设置Compute Shader参数shader.SetTexture(kernelHandle, "Result", tex);//运行Compute Shadershader.Dispatch(kernelHandle, 16, 16, 1);//将结果保存到 Assets 路径下的 test.renderTextureAssetDatabase.CreateAsset(tex, "Assets/test.renderTexture");}
}

场景布置

创建空物体并挂载脚本
挂载脚本

运行场景

运行,并在文件中找到保存的图片
Tip:停止运行就看不到了
找到保存的图片

参考

Unity | 浅谈 Compute Shader

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