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效果
步骤
一、创建热变形材质
二、添加新的发射器
2.1 设置粒子材质
2.2 设置粒子初始大小
2.3 设置粒子持续生成
三、修改材质
四、设置粒子效果
在上一篇博客(【UE Niagara学习笔记】06 - 制作火焰喷射过程中飞舞的火星)的基础上继续实现在喷射火焰过程中类似于热浪、热变形的效果。
效果
步骤
一、创建热变形材质
1. 创建一个新材质,这里命名为“M_Heat_DistortionMaster_Trans”
打开“M_Heat_DistortionMaster_Trans”,设置混合模式为“半透明”、着色模型为“无光照”
在材质图表中添加如下节点
其中纹理节点的纹理为“T_NoiseNormal_B”
此时在预览窗口中可以看到材质效果如下
2. 对材质“M_Heat_DistortionMaster_Trans”创建材质实例,这里材质实例命名为“M_FlameHeatDistortion_Trans_Inst”
二、添加新的发射器
3. 打开粒子系统“NS_Flame_Thrower”
新添加一个发射器
模板选择“Simple Sprite Burst”
新发射器这里命名为“HeatWave”
孤立显示新发射器效果
2.1 设置粒子材质
选中“Sprite渲染器”模块,设置材质为第一步创建的材质实例
2.2 设置粒子初始大小
选中“Initialize Particle” ,设置“Sprite Size”为200
2.3 设置粒子持续生成
选中“Emitter State”模块,“Loop Behavior”设置为“Infinite”
此时可以看到粒子生成效果如下,可以看到热浪效果有明显的边界感
三、修改材质
4. 回到材质“M_Heat_DistortionMaster_Trans”中,修改材质图表如下
其中,新添加的纹理节点的纹理为“bigfire_single”
材质图表中的4维参数“DistortionSettings”的4个通道名分别为“SpeedX”、“SpeedY”、“MaskContrast”、“RefractionRate”,分别用于控制panner平移速度、新纹理节点的对比度以及折射率
4个通道的默认值如下所示
四、设置粒子效果
5. 回到粒子系统“NS_Flame_Thrower”中,取消孤立显示发射器“HeatWave”
为了在喷射火焰末端显示热浪效果,我们可以先将热浪效果得枢轴位置调整至最低端得中心,即选中“Sprite渲染器”模块,然后设置UV控件中的默认轴点
在“Initialize Particle”模块中设置初始位置偏移并修改大小,粒子大小用用户参数代替
此时我们就可以通过用户参数设置热浪的大小了
我们还可以通过材质实例参数来调整热浪效果,其中参数“MaskContract”的值越小,热变形效果越明显,“RefractionRate”的值越大,折射效果越明显
最终效果如下所示