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效果
步骤
一、创建粒子系统
二、制作火焰动画
三、改为GPU粒子
四、循环播放粒子动画
五、火焰喷射效果雏形
六、火焰颜色
效果
步骤
一、创建粒子系统
1. 新建一个Niagara系统,选择模板
命名为“NS_Flame_Thrower”(火焰喷射)
打开“NS_Flame_Thrower”,将发射器命名为“MainFlame”
二、制作火焰动画
选中“Sprite渲染器”模块,材质设置为上一篇博客(02-制作燃烧的火焰)制作的材质实例“M_SubUVMaster_Additive_Inst”
修改子图像大小,勾选“已启用子UV混合”
添加一个“Sub UVAnimation”模块
设置“Sprite渲染器”
此时可以预览火焰动画效果如下
可以设置动画开始的帧为第0~5帧的随机值,尾帧为第128帧
三、改为GPU粒子
选中“属性”模块,设置“模拟目标”为“GPU计算模拟”,“计算边界模式”为“固定”
四、循环播放粒子动画
选中“Emitter State”模块,设置“Loop Behavior”为“Infinite”,这样粒子动画就会循环播放
五、火焰喷射效果雏形
删除“Spawn Burst Instantaneous”模块
添加一个“Spawn Rate”模块,设置参数“SpawnRate”为范围内随机值,范围为300~500
选中“Initialize Particle”模块,设置粒子生命周期为0.5~0.8范围内的随机值
添加一个“Shape Location”模块,“Sphere Radius”设置为10
添加一个“Add Velocity”模块,参数“Velocity Speed”设置为500~800范围内的随机数,“Cone Angle”设置为5,“Inner Cone Angle”设置为3
此时效果如下
如果不想粒子都朝一个方向发射,我们可以设置“Sprite Rotation Mode”为“Random”
此时效果如下
如果想让粒子刚生成时小,然后逐渐变大并趋于定值,可以添加一个“Scale Sprite Size”模块,设置曲线为第4种
此时效果如下
如果感觉粒子大小都一样,可以在“Initialize Particle”模块中设置粒子的初始大小为50~80之间的随机值
六、火焰颜色
如果想修改粒子颜色,可以删除“Scale Color”模块
添加一个“Color”模块,设置通过曲线控制粒子颜色
最终效果如下