前言
如果在外部想在不同的时间结点、不同的位置访问某类中的成员且想要保持访问时,成员地址唯一。
那么可以考虑将该类声明为静态类,但若是成员中包含公共的数据类型,此时便可以考虑将该类做成一个单例。
单例模式
由于类中的数据,必须在实例化后堆栈才会为其分配变量的值,以及引用类型的地址,通过地址在静态存储区中也可访问其值。
那么,脚本文件每初始化一次,不管数据相不相同,已经是两个对象了,那么需要读取或者更新的字段就有可能出错。
所以,要保证外界可访问自身
需要在给类一个静态的公共自身成员,作为访问的中间桥梁
private static T _instance;
public static T Instance => GetInstance();
要保证,单一对象
- 在第一次访问时,new()
- 如果已经实例化,使用之前实例化过的对象
private static T GetInstance(){if (_instance != null) return _instance;_instance = new T();_instance.Initialize();return _instance;}public static void CreateSingleton()
{GetInstance();
}
访问时:SingletonAClass.Instance.Function();
就可以访问到唯一的function方法了。
单例类
实际在开发中,会根据需求做成单例类的形式,使用不同的泛型约束,构造成不同的基类。
使用时,根据需求继承即可。
不继承Monobehavior的形式
在做一些公共数据库的时候,游戏频繁访问的一些实时数据,一般会把它做成单例,然后根据需求给数据一些 get set方法。
/// <summary>/// 通用单例。/// </summary>/// <typeparam name="T">泛型T。</typeparam>public abstract class Singleton<T> where T : Singleton<T>, new(){private static T _instance;public static T Instance => GetInstance();private static T GetInstance(){if (_instance != null) return _instance;_instance = new T();_instance.Initialize();return _instance;}public static void CreateSingleton(){GetInstance();}public static bool HasInstance(){return _instance != null;}public static void DestroySingleton(){_instance?.UnInitialize();_instance = null;}protected abstract void Initialize();protected abstract void UnInitialize();}
继承自Monobehavior的形式
最常见的,流程管理、总控的XXManager、XXController的脚本,一般会频繁调用,没有必要每次都实例化一个新的对象,实际会做成单例。约束绑定继承自Monobehavior
/// <summary>/// 具备Unity完整生命周期的单例。/// </summary>/// <typeparam name="T"></typeparam>public abstract class UnitySingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour{private static T _instance;public static T Instance{get{if (_instance == null){var ins = FindObjectOfType<T>();if (ins != null){var obj = ins.gameObject;obj.name = typeof(T).Name;_instance = ins;SingletonMgr.Retain(obj);return Instance;}System.Type thisType = typeof(T);string instName = thisType.Name;GameObject go = SingletonMgr.GetGameObject(instName);if (go == null){go = GameObject.Find($"[{instName}]");if (go == null){go = new GameObject($"[{instName}]"){transform ={position = Vector3.zero}};}}_instance = go.GetComponent<T>();if (_instance == null){_instance = go.AddComponent<T>();}if (_instance == null){Log.Error($"Can't create UnitySingleton<{typeof(T)}>");}}return _instance;}}public static T Active(){return Instance;}public static bool IsValid => _instance != null;private bool CheckInstance(){if (this == Instance){return true;}GameObject.Destroy(gameObject);return false;}protected virtual void OnLoad(){}public virtual void Awake(){if (CheckInstance()){OnLoad();}
#if UNITY_EDITORLog.Debug($"UnitySingleton Instance:{typeof(T).Name}");
#endifGameObject tEngine = SingletonMgr.Root;if (tEngine != null){this.gameObject.transform.SetParent(tEngine.transform);}}protected virtual void OnDestroy(){Release();}public static void Release(){if (_instance == null) return;SingletonMgr.Release(_instance.gameObject);_instance = null;}}