Unity游戏资源更新(AB包)

目录

前言:

一、什么是AssetBundle

二、AssetBudle的基本使用

1.AssetBundle打包

2.BuildAssetBundle

BuildAssetBundleOptions

BuildTarget

示例

3.AssetBundle的加载

LoadFromFile

LoadFromMemory

LoadFromMemoryAsync

UnityWebRequestAsssetBundle


前言:

随着移动终端的发展,在一些大型游戏中动态加载游戏模型、贴图等资源文件以及实现游戏的更新,对开者来说是非常重要的工作。本文将结合Unity的AssetBundle资源包来做到游戏的更新。

一、什么是AssetBundle

AssetBundle是将资源用Unity提供的一种用于存储资源的压缩格式打包后的集合,它是对资源管理的扩展,可以动态地加载和写在,并大大减少游戏所占地内存,即使是已经发布地游戏也可以用它来增加新的内容。

一般情况下,AssetBundle开发流程地具体步骤如下:

1)创建AssetBundle。开发人员在Unity中通过脚本将所需要地资源打包成AssetBundle文件。

2)上传至服务器。开发者将创建好的AssetBundle文件通过上传工具上传到游戏地服务器中,让游戏客户端可以通过访问服务器来获得当前需要地资源,进而实现游戏的更新。

3)下载AssetBundle。游戏运行时,客户端可以将服务器上的游戏更新所需要的AssetBundle下载到本地设备,再通过加载模块加载到游戏中。Unity提供了相应的API来完成从服务器的下载AssetBundle操作。

4)加载AssetBundle。AssetBundle文件下载完成后,通过Unity提供的API可以加载资源里的模型、贴图、音频等并将它们实例化更新到游戏客户端。

5)卸载AssetBundle,Unity提供了相应的方法来卸载AssetBundle,卸载它可以节约内存。

二、AssetBudle的基本使用

1.AssetBundle打包

Unity有自带的打包创建工具,开发者可以一目了然的打包而不需要任何代码。

步骤:

1)选中我们需要打包的资源,在我的示例项目中,有一个名为CubeAsset的预制件

2)在Inspector面板可以看到最底下的AssetBundle选项,现在为None

3)展开选项创建新的AssetBundle。(点击New命名)

注意:只有Asset目录下的资源文件可以被打包到AssetBundle中,AssetBundle的名称固定为小写字母,如果使用了大写,系统会自动转换为小写。每个AssetBundle都可以设置一个Variant,Variant其实是一个后缀,如果有不同分辨率的同名资源,可以添加不同的Variant来加以区分。

2.BuildAssetBundle

创建好的AssetBundle需要导出,这一过程需要编写代码来实现。

Unity简化了开发者遍历资源的过程,自行打包时会将规定的所有资源打包(即之前用打包工具创建并且命名的全部资源),然后将它们置于指定的文件夹中,其声明格式如下:

public static AssetBundleMainfest BuildAseetBundles(string outputPath,BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions=BuildAssetBundleOption.None,BuildTarget targetPlatfom=BuildTarget.WebPlayer);

其中,outputPath参数是AssetBundle的输出路径,一般情况下为Assets目录下的某一个文件,如:Application.dataPath+"/AssetBundle"; assetBundleOptions参数为AssetBundle的创建选项; BuildTarget参数为AssetBundle的目标创建平台。 

BuildAssetBundleOptions

None不使用任何特殊选项构建 assetBundle。
UncompressedAssetBundleDon't compress the data when creating the AssetBundle.
DisableWriteTypeTree不包括 AssetBundle 中的类型信息。
DeterministicAssetBundle使用存储在资源包中对象的 ID 的哈希构建资源包。
ForceRebuildAssetBundle强制重新构建 assetBundle。
IgnoreTypeTreeChanges在执行增量构建检查时忽略类型树更改。
AppendHashToAssetBundleName向 assetBundle 名称附加哈希。
ChunkBasedCompression创建 AssetBundle 时使用基于语块的 LZ4 压缩。
StrictMode如果在此期间报告任何错误,则构建无法成功。
DryRunBuild进行干运行构建。
DisableLoadAssetByFileName禁用按照文件名称查找资源包 LoadAsset。
DisableLoadAssetByFileNameWithExtension禁用按照带扩展名的文件名称查找资源包 LoadAsset。
AssetBundleStripUnityVersion在构建过程中删除存档文件和序列化文件头中的 Unity 版本号。

BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。当被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。

BuildTarget

StandaloneOSX构建一个 macOS 独立平台(Intel 64 位)。
StandaloneWindows构建一个 Windows 独立平台。
iOS构建一个 iOS 播放器。
Android构建 Android .apk 独立平台应用程序。
StandaloneWindows64构建一个 Windows 64 位独立平台。
WebGLWebGL。
WSAPlayer构建一个 Windows 应用商店应用程序播放器。
StandaloneLinux64构建一个 Linux 64 位独立平台。
PS4构建一个 PS4 独立平台。
XboxOne构建一个 Xbox One 独立平台。
tvOS构建到 Apple 的 tvOS 平台。
Switch构建一个 Nintendo Switch 播放器。
Stadia构建一个 Stadia 独立平台。
CloudRenderingBuild a CloudRendering standalone.
PS5Build to PlayStation 5 platform.

示例

1)在Assets目录下创建一个Editor文件夹,在Editor文件夹创建一个新的c#脚本

2)输入代码

using UnityEditor;
public class BuildAsset:Editor
{[MenuItem("Test/BuildAssetBundles")]static void BuildAssetBundle(){BuildPipeline.BuildAssetBundles("./AssetBundle", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);}
}

其中我们类继承了Editor使用了MenItem特性,我们可以在菜单栏找到Test下的BuildAssetBundle启用BuildAssetBundle方法。

在编写的输出路径中./表示在当前项目的根目录上,一般输出路径不放在Assets目录下(Assets目录:Application.dataPath) 【注意需要提前创建好输出路径的文件夹

在打包出来的文件中,如下:

每一个AssetBundle资源都有一个和原文件相关的.mainfest文本类型文件,该文件提供了所有打包资源的CRC(Cyclic Redundancy Check,循环冗余校验)和资源依赖信息。 【如cube.mainifest文件】

除此之外还有一个.mainfest文件,该文件也是文本类型文件,记录了整个 AssetBundle文件夹的信息,包括资源的列表和各个列表之间的依赖关系。

打包好的这些文件需要上传到开发平台供客户端下载,这样就可以达到更新游戏的目的。

3.AssetBundle的加载

LoadFromFile

public static AssetBundle LoadFromFile(string path, uint crc, ulong offset);

path磁盘上文件的路径。
crc未压缩内容的可选 CRC-32 校验和。如果该值不为零,则在加载内容之前,将内容与校验和进行比较,如果不匹配,则给出错误。
offset可选的字节偏移量。此值指定从何处开始读取 AssetBundle。

从磁盘上的文件同步加载 AssetBundle。

该函数支持任何压缩类型的捆绑包。 在lzma压缩的情况下,数据将被解压缩到内存中。可以直接从磁盘读取未压缩和块压缩的捆绑包。

与 LoadFromFileAsync 相比,此版本是同步的,在完成 AssetBundle 对象的创建之前不会返回。

这是加载 AssetBundle 的最快方法。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{void Start(){var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine("./AssetBundle","cube"));if (myLoadedAssetBundle == null){Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");return;}var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("CubeAsset");Instantiate(prefab);myLoadedAssetBundle.Unload(false);}
}

从本地存储中加载未压缩的捆绑包时,此 API 非常高效。如果捆绑包未压缩或采用了数据块 (LZ4) 压缩方式,LoadFromFile 将直接从磁盘加载捆绑包。使用此方法加载完全压缩的 (LZMA) 捆绑包将首先解压缩捆绑包,然后再将其加载到内存中。

LoadFromMemory

public static AssetBundle LoadFromMemory(byte[] binary, uint crc);

binary包含 AssetBundle 数据的字节数组。
crc未压缩内容的可选 CRC-32 校验和。如果该值不为零,则在加载内容之前,将内容与校验和进行比较,如果不匹配,则给出错误。

从内存区域同步创建 AssetBundle。

使用此方法从字节数组创建 AssetBundle。当下载了加密数据并需要从未加密的字节创建 AssetBundle 时,这很有用。

与 LoadFromMemoryAsync 相比,此版本是同步的,在完成 AssetBundle 对象的创建之前不会返回。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour
{void Start(){//异步加载的一个变形同步加载,传入具有AssetBundle数据的字节数组AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(Path.Combine("./AssetBundle", "cube")));GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeAsset");//获取这个名字的游戏物体Instantiate(wallPrefab);//实例化这个游戏物体}
}

LoadFromMemoryAsync

public static AssetBundleCreateRequest LoadFromMemoryAsync (byte[] binary, uint crc);

binary包含 AssetBundle 数据的字节数组。
crc未压缩内容的 CRC-32 校验和(可选)。如果该参数不为零,则加载前将内容与校验和进行比较,如果不匹配则给出错误。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour
{IEnumerator Start(){//打开二进制数组文件,并将打开的数据传进去AssetBundleCreateRequest createRequest = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(Path.Combine("./AssetBundle","cube")));yield return createRequest;//等待加载时间AssetBundle ab = createRequest.assetBundle;//获取加载出来的东西GameObject prefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeAsset");Instantiate(prefab);}
}

从内存区域异步创建 AssetBundle。

使用该方法可从一个字节数组异步创建 AssetBundle。当使用 UnityWebRequest 下载了加密数据并需要从未加密的字节创建 AssetBundle 时,这非常有用。

与 LoadFromMemory 相比,该版本将在后台线程上执行 AssetBundle 解压缩,不会立即创建 AssetBundle 对象。

UnityWebRequestAsssetBundle

使用UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(string uri)到服务器下载AB包,现在官方推荐的主流方式,以前使用的WWW方式下载,还有UnityWebRequest.GetAssetBundle(string uri)这两种方式都已经弃用了;使用这个方式不但可以下载服务器上的资源,同时他也可以加载本地的资源,但是强烈建议如果要加载本地资源,还是使用本地同步/异步加载的方式比较妥当

  string uriPath = @"file://E:\unity\AB\AssetBundle\cube";private void Start(){StartCoroutine(MyUnityWebRequest());}IEnumerator MyUnityWebRequest(){//本地加载路径前面要加上file://否则会出错//string uriPath = @"file://D:\Unity3D_Project\Advanced\Asset Bundle Project\AssetBundles\cubewall.unity3d";//UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uriPath);//服务器上下载//UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(urlPath);//本地上下载UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uriPath);yield return request.SendWebRequest();if (string.IsNullOrEmpty(request.error) == false)//判断下载有没有出错,request.error表示错误信息{Debug.Log(request.error);//输出错误yield break;//退出携程}//AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);//获取下载到的资源//获取资源的另外一种方式,直接获取到UnityWebRequest下载到的东西然后强转成DownloadHandlerAssetBundle,然后再获取到AssetBundleAssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;GameObject prefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeAsset");Instantiate(prefab);}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/591344.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

nginx+rsyslog+kafka+clickhouse+grafana 实现nginx 网关监控

需求 我想做一个类似腾讯云网关日志最终以仪表方式呈现&#xff0c;比如说qps、p99、p95的请求响应时间等等 流程图 数据流转就像标题 nginx ----> rsyslog ----> kafka —> clickhouse —> grafana 部署 kafka kafka 相关部署这里不做赘述&#xff0c;只要创…

数据库触发器trigger 的应用

文章目录 1. 什么是触发器&#xff08;trigger)?2. 触发器的种类2.1 DML 触发器2.2 DDL 触发器2.3 登录触发器 3. 触发器的优点4. 触发器的缺点5. 应用示例5.1 触发器的创建5.2 删除触发器 1. 什么是触发器&#xff08;trigger)? 在某种操作执行的同时触发另一种操作。它的执…

跨境电商代采是什么?怎么做代采网站?

跨境电商独立站就是跨境电商自行搭建的销售网站&#xff0c;服务器、域名都是自主购买的&#xff0c;并由跨境电商独立运营与营销推广。 近些年来&#xff0c;各类第三方电商平台虽然流量大&#xff0c;但是随着进驻电商数量的增加&#xff0c;流量竞争也愈发激烈&#xff0c;…

关于图片复制出现拒绝访问的问题探讨

最近看到一个个bug一个图片无法实现复制&#xff0c;代码是这样的 package demo.demo18.Test; import java.io.*; public class test1 { public static void main(String[] args) throws IOException { try ( //需求&#xff1a;复制照片 //1.创建一个字节输入流管道与源文件接…

雷达遮挡检测综述

1 概述 雷达&#xff08;毫米波、激光&#xff09;的遮挡是实际项目中比较常见的现象&#xff0c;优秀的算法应当能够及时、准确地检测出雷达是否被遮挡&#xff0c;以及遮挡的严重程度&#xff0c;然后将故障信息发送给诊断系统&#xff0c;并在仪表盘上显示&#xff0c;如…

WiFi7: EMLSR操作之一 -- 概述

原文&#xff1a;EMLSR操作能够允许非AP MLD使用一个或以上的link侦听初始控制帧&#xff0c;该控制帧由AP MLD以non-HT&#xff08;dup)格式发送&#xff0c;并在接下来在同一Link进行帧交换。 非AP MLD在处于EMLSR模式时受EMLSR模式限制。 AP MLD在dot11EHTEMLSROptionActi…

每天刷两道题——第四天

1.1最大子数组和 给一个整数数组 nums &#xff0c;找出一个具有最大和的连续子数组&#xff08;子数组最少包含一个元素&#xff09;&#xff0c;返回其最大和。 输入&#xff1a;nums [-2,1,-3,4,-1,2,1,-5,4] 输出&#xff1a;6 解释&#xff1a;连续子数组 [4,-1,2,1] 的…

win系统微软输入法踩坑之输入法

例如&#xff1a;字母间距变宽 或者打字总是繁体等等 字母变宽是因为快捷键误触切换成了全角字符。。 立马打开输入法设置界面进行相关设置&#xff08;你要解决的输入法问题都可以在这里得到解决&#xff09;&#xff1a;

LED恒流驱动芯片:700V高压线性恒流选型一览表

LED恒流驱动芯片是一种专门用于LED照明产品的电子元件&#xff0c;它能够实现LED的恒流驱动&#xff0c;从而保证LED灯具在工作过程中稳定的亮度和电流输出。其中&#xff0c;700V高压线性恒流是LED恒流驱动芯片的一个重要特性&#xff0c;下面就让我们来详细了解一下。 SM2253…

Apple Unity Plugins 接入GameCenter 崩溃解决方案

目录 问题问题原因解决方案可直接使用的UnityPlugins 问题 调用 GKLocalPlayer.Local.FetchItems() 程序崩溃&#xff0c;报错&#xff1a;Thread 1: EXC_BAD_ACCESS (code257, address0x8000000000000002) 启动崩溃&#xff0c;报错&#xff1a;Library not loaded: rpath/Ap…

RSA非对称加密学习

设计方案&#xff1a; 单位生成密钥对&#xff1a; 每个单位&#xff08;A、B、C、D等&#xff09;生成自己的 RSA 密钥对&#xff0c;包括一个私钥和一个对应的公钥。 A单位加密数据&#xff1a; 单位A作为数据加密方&#xff0c;使用其他单位的公钥对数据进行加密。 其他单…

新年新计划,羊大师教你如何实现个人目标与成长

新年新计划&#xff0c;羊大师教你如何实现个人目标与成长 新的一年已经到来&#xff0c;这是一个神奇的时刻&#xff0c;一个全新的开始&#xff0c;也是实现自己目标与成长的最佳时机。在这个瞬息万变的世界中&#xff0c;我们总是被忙碌的生活所迷失&#xff0c;然而我们需…

Reservoir sampling algorithm--蓄水池抽样算法的理解

一、算法代码&#xff1a; def reservoir(num_seen_examples: int, buffer_size: int) -> int:"""Reservoir sampling algorithm.:param num_seen_examples: the number of seen examples:param buffer_size: the maximum buffer size:return: the target i…

springboot/spring cloud 手动控制事务提交

1、背景&#xff1a;定时器定时从数据库中拉取数据进行分组处理&#xff0c;每一组如果有任意一个异常导致失败&#xff0c;该组操作事务只能回滚。所以在循环中每一次大循环是一个事务&#xff0c;大循环中的其它小循环中任意一个异常都会回滚处理。 2、service中引入spring的…

2023年度回顾:怿星科技的转型与创新

岁月不居&#xff0c;时节如流。随着2023年的落幕&#xff0c;怿星科技在这一年中不仅实现了自身的转型&#xff0c;还在技术创新、产品研发、行业合作和人才培养等方面取得了显著的成就。这一年&#xff0c;怿星科技正式完成了从服务型公司向产品型公司的战略转变&#xff0c;…

Delphi6函数大全5-SysUtils.pas

Delphi6函数大全5-SysUtils.pas 首部 function InquireSignal(RtlSigNum: Integer): TSignalState; $[SysUtils.pas 功能 <NULL> 说明 Kylix函数 参考 <NULL> 例子 <NULL> ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 首部 procedure A…

为什么选择 IBM LSF?

IBM Spectrum Computing 推出了全面的软件定义基础架构解 决方案产品组合&#xff0c;从而优化资源利用率以缩短成果实现时间并 降低成本&#xff0c;以高效地交付 IT 服务。IBM Spectrum Computing 解决方案非常适合技术和 HPC 应用&#xff0c;旨在简化和加速高性能 仿真和分…

Windows本地如何部署Apache服务器搭配内网穿透实现无公网IP远程访问?

文章目录 前言1.Apache服务安装配置1.1 进入官网下载安装包1.2 Apache服务配置 2.安装cpolar内网穿透2.1 注册cpolar账号2.2 下载cpolar客户端 3. 获取远程桌面公网地址3.1 登录cpolar web ui管理界面3.2 创建公网地址 4. 固定公网地址 前言 Apache作为全球使用较高的Web服务器…

【Kotlin】协程

Kotlin协程 背景定义实践GlobalScope.launchrunBlocking业务实践 背景 在项目实践过程中&#xff0c;笔者发现很多异步或者耗时的操作&#xff0c;都使用了Kotlin中的协程&#xff0c;所以特地研究了一番。 定义 关于协程&#xff08;Coroutine&#xff09;&#xff0c;其实…

深度学习|3.6 激活函数 3.7 为什么需要非线性激活函数

激活函数 主要有sigmoid函数、tanh函数、relu函数和leaky relu函数 tanh函数相比sigmoid函数是具有优势的&#xff0c;因为tanh函数使得输出值的平均值为0&#xff0c;而sigmoid函数使得输出值的平均值为1/2&#xff0c;对下一层来说tanh输出的0更好进行处理。 激活函数tanh…