1、Unity中各路径和目录的对应关系
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其中,安卓中的路径是有两种分支的
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在打包面板中,有个Write Access
当我们选择Internal Only就是表示沙盒路径,/data/data/com.xxx.xxx/
对应的Android方法为 getFilesDir()
当我们选择SDCard时就表示存储到SD卡上,: /storage/emulated/0/Android/data/com.example.myapplication/files
2、各个路径的特点
Resources
是作为一个Unity的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。
特点:
只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。
会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。
资源读取使用Resources.Load()。
任何平台都可以用File读取
StreamingAssets
StreamingAssets和Resources很像。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。在任何平台中总可以统一使用Application.streamingAssetsPath 属性来获得这一文件夹路径。
特点:
PC端可读写,移动端只读不可写。
主要用来存放二进制文件,配置文件。
注意,在Android中,StreamingAssets中的文件包含在一个.jar压缩文件(基本上与标准的zip为统一格式)中,所以移动端时只能用过UnityWebRequest类来读取。在PC下,可以用File类API(如File.ReadAllText)读写StreamingAssets文件夹中的文件;在IOS和Android平台下,不能用File类API读取。
任何平台都可以用www方式异步读取该文件夹内容。PC和IOS平台下,读取路径必须加上"file://",而安卓不需要。
在IOS和Android下,还能用AssetBundle.LoadFromFile来同步读取数据。
PersistentDataPath
这个路径下是可读写。而且在IOS上就是应用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。
特点:
-可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。 提前将数据存入这个路径是不可行的。
无内容限制。你可以从 StreamingAsset 中读取二进制文件或者从 AssetBundle 读取文件来写入 PersistentDataPath 中。
写下的文件,可以在电脑上查看。同样也可以清掉。
可以使用UnityWebRequest类来读取。
可以用File类API(如File.ReadAllText)读写PersistentDataPath文件夹中的文件(安卓下唯一可以用File类的路径)
Application.DataPath
注意移动端是没有访问权限的
3、Unity文件的读写方式
几个文件操作类介绍
1、File类和FileInfo类的介绍:
File类和FileInfo类都是提供用于创建、复制、删除、移动和打开文件的方法,一个是静态的,一个是实例方法。简单来说,就是Flie类可以直接通过类名调用其中的某些函数,而FileInfo类需要先实例化一个对象,再通过对象调用函数。一般来说,如果是对文件进行少量的操作,则建议用File类,如果是对文件进行大量的存取操作,建议用FileInfo类,具体原因参照这 。 这里是官方的文档,File类, FileInfo类。
2、FileStream类和StreamWriter,StreamReader类的简单介绍:
FileStream类是一个操作类,FileStream 对象表示在磁盘或网络路径指向文件的流,这个类提供了在文件中读写字节的方法。简单来说就是这个Filestream这个文件流对 .txt等文件读写内容时需要使用的一个工具。如果File类是一个总的文件的话,那么fileStream类就是对文件进行操作的笔。 FileStream类和StreamWriter,StreamReader类的区别在于FileStream类操作的是字节和字节数组,而StreamWriter等类操作的是字符数据。StreamWriter类操作的只能是文本类型的,而FileStream类的对象可以是任何类型的。操作文本的话用StreamWriter等比较方便。
下面是用File和FileInfo两种方式去创建文件,以及用StreamWriter写文件的方法
File方式
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
public class FileOperate : MonoBehaviour {
public void WriteFileByLine(string file_path,string file_name,string str_info)
{
StreamWriter sw;
if(!File.Exists(file_path+"//"+file_name))
{
sw=File.CreateText(file_path+"//"+file_name);//创建一个用于写入 UTF-8 编码的文本
Debug.Log("文件创建成功!");
}
else
{
sw=File.AppendText(file_path+"//"+file_name);//打开现有 UTF-8 编码文本文件以进行读取
}
sw.WriteLine(str_info);//以行为单位写入字符串
sw.Close ();
sw.Dispose ();//文件流释放
}
void Start()
{
WriteFileByLine (Application.persistentDataPath,"my_newfile.txt","信息");
}
}
FileInfo方式
public void WriteFileByLine(string file_path,string file_name,string str_info)
{
StreamWriter sw;
FileInfo file_info = new FileInfo (file_path+"//"+file_name);
if(!file_info.Exists)
{
sw=file_info.CreateText();//创建一个用于写入 UTF-8 编码的文本
Debug.Log("文件创建成功!");
}
else
{
sw=file_info.AppendText();//打开现有 UTF-8 编码文本文件以进行读取
}
sw.WriteLine(str_info);
sw.Close ();
sw.Dispose ();//文件流释放
}
4、Unity路径解疑
上面了解各个路径的特性,读写方式,但是还有一个经常容易犯错的地方,就是路径的写法。
Unity3D关于路径资源的调用分为绝对路径和相对路径,
绝对路径
windows下:
path = "file://D:\TestFile\Cat\" + Number + ".png";
这种写法,因为斜杠需要转移,所以这里是双斜杠,不然报语法错误,有些时候没写双斜杠但又不报语法错,但是路径是错误的,就很难发现问题。
所以建议用另外一种写法:
@"file:///D:\TestFile\Cat" + Number + ".png";或者@"file://D:\TestFile\Cat" + Number + ".png";
file后面跟三个斜杠或者两个斜杠都行。
安卓下:
path ="jar:file://"+PersistentDataPath(示例)+ Number + ".png";
注:因为在安卓下对unity来说也只有PersistentDataPath,StreamingAssets这几个路径是可用的,通常不会这么使用,可以忽略,而且绝对路径限制大,一般采用相对路径。
相对路径
PC上:
url = Application.persistentDataPath + "/mydir/qq.txt";
或者
string path= Path.Combine(Application.persistentDataPath, fillName);
安卓下:
"file://" + Application.streamingAssetsPath + "\TestFile\Cat\" + Number + ".png";
"file://" + Application.PersistentDataPath+ "\TestFile\Cat\" + Number + ".png";
或者"file://" + Path.Combine(Application.persistentDataPath, fillName);
总之,路径写法的东西,不行就多是一两次就好了。