【Unity自制手册】游戏基础API大全

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👨‍💻 本文由 秩沅 原创

👨‍💻 收录于专栏:UnityUI篇实战

🅰️基础


相关专栏:

⭐【软件设计师高频考点暴击】


文章目录

    • 🅰️基础
    • 前言
    • 🎶(==A==) MathF类
    • 🎶(==B==) 坐标系
    • 🎶(==C==) 三角函数
    • 🎶(==D==) 向量
    • 🎶(==E==) 四元数
    • 🎶(==F==) 延时函数
    • 🎶(==G==) Unity协程
    • 🎶(==H==)特殊文件夹
    • 🎶(==K==)Resources资源动态加载
    • 🎶(==L==)SceneManager场景资源动态加载
    • 🎶(==M==)线渲染器 LineRenderer
    • 🎶(==N==)手动范围检测
    • 🎶(==O==)Ray射线检测
    • 🅰️


前言


🎶(A MathF类


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####👨‍💻👍1,MathF类的静态变量

Math和MathF的区别
mathf是unity封装的类它在基于math数学类的基础上添加了适合unity游相关的方法

强制类型转换和向下取整&向下取整
除去c#中常用的三个强转 —ceilToInt() 和 FloorInt()

钳制函数MathF.clamp(min ,xx ,max)
超过max取最大,小于min 取最小

Mathf.sigh()-判断正负

Mathf.MoveTowords()——无限接近但不完全相等

     //1.π - PI//2.取绝对值 - Abs//3.向上取整 - CeilToInt//4.向下取整 - FloorToInt//5.钳制函数 - Clamp//6.获取最大值 - Max//7.获取最小值 - Min//8.一个数的n次幂 - Pow//9.四舍五入 - RoundToInt//10.返回一个数的平方根 - Sqrt//11.判断一个数是否是2的n次 - IsPowerOfTwo//12.判断正负数 - Sign

👨‍💻👍1,MathF类的静态变量


  • print(Mathf.Deg2Rad+“,度到弧度换算常量”);
  • print(Mathf.Rad2Deg+ “,弧度到度换算常量”);
  • print(Mathf.Infinity+“正无穷大的表示形式”);
  • print(Mathf.NegativeInfinity + “负无穷大的表示形式”);
  • print(Mathf.PI);

👨‍💻👍2,MathF类的静态函数


  • print(Mathf.Abs(-1.2f)+ “,-1.2的绝对值”);

  • print(Mathf.Acos(1)+“,1(以弧度为单位)的反余弦”);

  • print(Mathf.Floor(2.74f)+“,小于或等于2.74的最大整数”);

  • print(Mathf.FloorToInt(2.74f)+“,小于或等于2.74的最大整数”);


  • Mathf.Lerp(1,2,0.5f) ——,a和b按参数t进行线性插值

  • Mathf.LerpUnclamped(1, 2, -0.5f)——,a和b按参数t进行线性插值

  • float start = 0;
    float result = 0;
    float time = 0;
    //Lerp函数公式
    //result = Mathf.Lerp(start, end, t);
    //t为插值系数,取值范围为 0~1
    //result = start + (end - start)*t

  • 插值运算用法一
    每帧改变start的值——变化速度先快后慢,位置无限接近,但是不会得到end位置
    start = Mathf.Lerp(start, 10, Time.deltaTime);

  • 插值运算用法二
    每帧改变t的值——变化速度匀速,位置每帧接近,当t>=1时,得到结果
    time += Time.deltaTime;
    result = Mathf.Lerp(start, 10, time);


👨‍💻👍3,MathF类中的 倒计时 函数


Math.MoveTowards()

   void Update(){print("游戏倒计时:" + endTime);endTime = Mathf.MoveTowards(endTime,0,0.1f); //每次减0.01 直到endTime为0     } 

🎶(B 坐标系


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①世界坐标系——transform…
②物体坐标系——transform.Local…
③屏幕坐标系
④视口坐标系——用的较少,主要调整窗口

坐标转换

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🎶(C 三角函数


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弧度转角度

float rad = 1;
float anger = rad * Mathf.Rad2Deg;

角度转弧度

anger = 1;
rad = anger * Mathf.Deg2Rad;

三角函数

//注意:需要加上弧度值

Mathf.Sin(30 * Mathf.Deg2Rad) //0.5
Mathf.Cos(60 * Mathf.Deg2Rad) //0.5

通过反三角函数求弧度

  • 弧度 = Mathf.Asin() / Acos();

  • 反三角函数得到的结果是 正弦或者余弦值对应的弧度

      rad = Mathf.Asin(0.5f);         //弧度print(rad * Mathf.Rad2Deg);     //角度
    

练习

【Unity每日一记】让一个物体按余弦曲线移动—(三角函数的简单运用)


🎶(D 向量


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👨‍💻👍常用


位置 + 向量 = 平移位置
位置 - 向量 = 平移位置
位置 - 位置 = 向量
向量 - 位置 = 无意义
向量 * 向量 = 向量
向量 * 值 = 扩大模长

  • 向量之间的距离 ——Vector3.Disrtance() 向量 和向量之间相减 A - B

  • 0向量——Vector.zero()

  • 向量模长——Vector3.magnitude() 相等于向量之间的距离

  • 单位向量——Vector3.normalized()适用于物体移动的时候的单位化计算

  • 向量+向量 和向量+位置 的区别——前者为向量(高数中的向量相加)后者为相当于扩大作用结果是位置

  • 位置-位置的几何意义——结果为向量 ,向量-向量 = 向量

  • 向量的加减乘除 —— 加减应用于物体平移 乘除的进行缩放要用本地坐标

  • 向量的点乘——Vector3.Dot 结果为余弦值,用来判断对象的大概方位(前后)和夹角

  • 向量的叉乘——Vector3.Dot 结果为法向量垂直于两个向量构成的平面,判断(左右)

  • 向量的线性差值运算——直线轨迹
    vector3.Lerp( S,E,T); ——S为开始值,E为最终值
    ①每帧改变S的值(先快后慢)—适合摄像机的跟随
    ②每帧改变T的值(匀速变化)—适合摄像机的跟随

线性插值//1.先快后慢 每帧改变start位置 位置无限接近 但不会得到end位置transform.position = Vector3.Lerp(   transform.position,target.position, Time.deltaTime);//2.匀速 每帧改变时间  当t>=1时 得到结果//当time>=1时  改变了目标位置后会直接瞬移到目标位置if(nowTarget != target.position){nowTarget = target.position;time = 0;startPos = B.position;}time += Time.deltaTime;B.position = Vector3.Lerp(startPos, nowTarget, time);
  • 向量的球形差值运算——弧形轨迹
    vector3.SLerp( S,E,T); ——S为开始值,E为最终值
    对两个向量进行插值计算 t的取值范围为0~1
  球形插值C.position = Vector3.Slerp(Vector3.right * 10, Vector3.left * 10 + Vector3.up*0.1f, time*0.01f);

【Unity每日一记】向量操作摄像机的移动(向量加减)
【Unity每日一记】关于物体(敌方)检测—(向量点乘相关)
【Unity每日一记】方位辨别—向量的叉乘点乘结合


🎶(E 四元数


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特点

1,绕着某个轴转x度,轴可以是任意轴(轴-角对)
2,避免了欧拉角中万向节死锁的问题
3,避免了欧拉角中角度变化不在(-180,180)范围内的问题

  • 四元数解决了欧拉角中万向节死锁的问题
  • 当Unity中transform的X轴为90度是发生万向节死锁,此时不管移动y轴还是z轴,物体都往X轴进行旋转

原理公式

假定四元数Q绕着n轴旋转β度
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 //计算原理_绕x轴旋转60度Quaternion q = new Quaternion(Mathf.Sin(30 * Mathf.Deg2Rad),0, 0, Mathf.Cos(30 * Mathf.Deg2Rad));

直接简单公式

  • Quaternion.AngleAxis(角度数值,轴(向量))
//绕x轴旋转60度Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(60, Vector3.right);

API常用

1.四元数和欧拉角转换

  • 欧拉角转四元数
    Quaternion A = Quaternion.Euler(60, 0, 0);

  • 四元数转欧拉角
    A.eulerAngles


2.旋转

四元数相乘代表旋转四元数

//四元数旋转方法
transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis(30,vector3.forword);

3.单位化四元数

  • [1,(0,0,0)]和[-1,(0,0,0)]都是单位四元数
    表示没有旋转量
  • Quaternion.identity _用于对象角度初始化
Instantiate(XXXX, Vector3.zero, Quaternion.identity);

4.四元数的差值运算

  • 特点: Lerp() 和Slerp();官方建议一般用Slerp();
  • 先快后慢旋转
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, 
target.rotation, Time.deltaTime);
  • 匀速旋转—— time>=1 到达目标
  time += Time.deltaTime;B.transform.rotation = Quaternion.Slerp(start,target.rotation, time);

5.四元数的旋转看向——LookAt的本质

Quaternion A = Quaternion.LookRotation(B.position - A.position);

    //B - A = AB 向量 ,所以传入的是向量

transform.rotation = A;

【Unity每日一记】进行发射,位置相关的方法总结
【Unity每日一记】摄像机相关向量代码API大全


🎶(F 延时函数


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应用于:方法活物体的延时执行 和 计时器应用

👨‍💻👍1.延时调用


Invoke(“名字”,秒数)
InvokeRepeating(“名字”,第一次延时执行的时间,之后每次调用间隔秒数)

  • 使用协程的延时调用也可以
  • 使用计时器-MathF.MoveTowords也可以达到延时调用的效果
void Start(){//调用//Invoke("CreateGris",3);InvokeRepeating("CreateGris",1,1);}private void CreateGris(){Instantiate(grisGo); //实例化}

👨‍💻👍2.取消调用


CancelInvoke(“方法名”);暂停当前延时调用该方法
CancelInvoke();停止所有的延时调用方法


👨‍💻👍3.判断是否调用


● IsInvoke(“方法名”);判断当前方法是否进行了延时调用
● IsInvoke();停止程序中所有的延时调用

生命函数

  • 原理:
    脚本依附对象失活 或者 脚本自己失活 _ ——延迟函数可以继续执行
    脚本依附对象销毁或者脚本移除_——延迟函数无法继续执行
 private void OnEnable(){//对象激活 的生命周期函数中 开启延迟(重复执行的延迟)}private void OnDisable(){//对象失活 的生命周期函数中 停止延迟}

🎶(G Unity协程


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Unity中的多线程

  • Unity支持多线程,但是操作相关对象还得在主线程中实现,要注意关闭线程最后
  • 但是可以作为复杂算法或逻辑运算计算的复线程,(线程是独立运行的管道)——专门用一个线程来做这些复杂的运算

协程和多线程的区别

  • 1.协程不是多线程,并且在继承 Mononabehavar类下使用
  • 2.多线程是和主线程区分开来的
  • 3.协程是在主线程中运行的,只是分时分布将逻辑进行处理

协程主要作用


1.延时调用

 IEnumerator ChangeState()  //协程迭代器的定义{//暂停几秒(协程挂起)yield return new WaitForSeconds(2);//暂停两秒后再切入走路的动画animator.Play("Walk");`    }

2.和其他逻辑一起协同执行

,比如一些很耗时的工作,在这个协程中执行异步操作,比如下载文件,加载文件,异步生成怪物等

*资源加载一般是一个比较耗时的操作,如果直接放在主线程中会导致游戏卡顿,通常会放到异步线程中去执行。
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3.分布分时执行复杂算法或繁杂逻辑

比如创建随机创建一万个球不卡帧

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 float time = 0;IEnumerator CreatCorutine( int number){for (int i = 0; i < number; i++){GameObject ball = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);ball.transform.position = new Vector3(Random.Range(0, 100), Random.Range(0, 100), Random.Range(0, 100));if(i % 1000 == 0){yield return new WaitForSeconds(1);}      }                   }private void Update(){if(Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)){StartCoroutine(CreatCorutine(10000));}    }

协程的声明

  • 返回值为IEnumerator类型及其子类
  • 函数中通过 yield return 进行返回
// MyCoroutine为自定义协程名
IEnumerator MyCoroutine(int i, string str){//分时分布执行。先打印i然后暂停1秒之后再打印3242print(i); yield return new WaitForSeconds(1f);print("3242");     }

协程的开启和停止

  • 开启
    StartCoroutine(MyCoroutine(1, “123”));

  • 关闭所有协程
    StopAllCoroutines();

  • 关闭指定协程
    StopCoroutine(c1);

只有当组件失活时协程不会失活,对象失活时协程也会失活

void start()
{
启动方法一 String:
StartCoroutine("ChangeState"); //括号内的是协程名
启动方法二 函数:
StartCoroutine(ChangeState());
启动方法三 接口:                   //有参协程只能用该方法开启
IEnumerator ie = ChangeState();
StartCoroutine(ie);停止方法一 String:
StopCoroutine("ChangeState");
停止方法二 函数:
StopCoroutine(ChangeState());
停止方法三 接口:  
StopCoroutine(ie);
停止方法四 协程:  
Coroutine c1 = StartCoroutine( ChangeState());
StopCoroutine(c1);
停止所有协程:
StopAllCoroutines();
}-------------协程中的 yield------------
//1.下一帧执行yield return 数字;yield return null;//在Update和LateUpdate之间执行//表示在本帧帧末执行以下逻辑yield return new WaitForEndOfFrame();//2.等待指定秒后执行yield return new WaitForSeconds();//在Update和LateUpdate之间执行//3.等待下一个固定物理帧更新时执行yield return new WaitForFixedUpdate();//在FixedUpdate和碰撞检测相关函数之后执行//4.等待摄像机和GUI渲染完成后执行yield return new WaitForEndOfFrame();//在LateUpdate之后的渲染相关处理完毕后之后,截图功能放在这个后面执行//5.一些特殊类型的对象 异步加载相关函数返回的对象    //一般在Update和LateUpdate之间执行//6.跳出协程yield break;

👨‍💻👍4.协程中的协程和有参协程


    StartCoroutine("CreateBoss");  //启动协程//协程1 功能实时实例化游戏物体 IEnumerator CreateBoss()   {StartCoroutine(SetCreateCount(5));while (true) //功能实时实例化游戏物体{if (BossNum>=BossCount){yield break; //在协程中break前面要加 yield}Instantiate(animator.gameObject);BossNum++;yield return new WaitForSeconds(2);}}//协程2 功能实时实例化游戏物体  IEnumerator SetCreateCount(int num) {BossCount =num;yield return null; //暂停一帧
---------------------
此时如果这里只是暂停一帧的话,
那么上面调该有参协程的协程体中,
后面的语句并未生效,因为暂停一帧后,
后面的方法已经执行了,
所以此时的BossCount并不等于有参传递的5
(当然BossCount是全局变量)
---------------------}

协程的本质

  • 1.本体为迭代器
  • 2.协程调度器(可自己实现)
//Ieunmrator接口中的两个成员:MoveNext_移动下一个  Current——当前返回值while(ie.MoveNext()){print(ie.Current);}

🎶(H特殊文件夹


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  • 特殊文件夹读写性

1.Resources 可读 不可写 打包后找不到
2.Application.streamingAssetsPath 可读 PC端可写 找得到
3.Application.dataPath 打包后找不到
4.Application.persistentDataPath 可读可写找得到


1.工程路径获取

该方式 获取到的路径 一般情况下 只在 编辑模式下使用
游戏发布过后 该路径就不存在了

  • Application.dataPath

2.Resources资源文件夹

一般不获取路径只能使用Resources相关API进行加载

  • 注意:
    手动创建
  • 作用:
    资源文件夹
    1.需要通过Resources相关API动态加载的资源需要放在其中
    2.该文件夹下所有文件都会被打包出去
    3.打包时Unity会对其压缩加密
    4.该文件夹打包后只读 只能通过Resources相关API加载

3.StreamingAssets 流动资源文件夹

  • Application.streamingAssetsPath
  • 注意:
    手动创建
  • 作用:
    流文件夹
    1.打包出去不会被压缩加密,可以任由我们摆布
    2.移动平台只读,PC平台可读可写
    3.可以放入一些需要自定义动态加载的初始资源
    4.不愿意放在Resources中的资源可以放入StreamingAssets中

4.persistentDataPath 持久数据文件夹

  • 注意:
    不需要手动创建

  • Application.persistentDataPath
    不同平台路径不一样

  • 作用:
    固定数据文件夹
    1.所有平台都可读可写
    2.一般用于放置动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建或者获取的文件都放在其中(热更新会用到)

5.Plugins 插件文件夹

  • 注意
    不需要手动创建
  • 作用:
    插件文件夹
    不同平台的插件相关文件放在其中
    比如IOS和Android平台

6. Editor 编辑器文件夹

  • 注意
    手动创建
  • 作用
    编辑器文件夹
    1.开发Unity编辑器时,编辑器相关脚本放在该文件夹中
    2.文件夹中内容不会被打包出去

7. 默认资源文件夹 Standard Assets

  • 注意
    手动创建

  • 作用:
    默认资源文件夹
    一般Unity自带资源都放在这个文件夹下
    代码和资源优先被编译

  • 一般不用


🎶(KResources资源动态加载


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###同步加载**———————


5种资源加载的方式,Resource加载介绍


  • Resources(只能加载Resources目录中的资源)
  • AssetBundle(只能加载AB资源,当前设备允许访问的路径都可以)
  • WWW(可以加载任意处资源,包括项目外资源(如远程服务器))
  • AssetDatabase(只能加载Assets目录下的资源,但只能用于Editor)
  • UnityWebRequest(可以加载任意处资源,是WWW的升级版本)

资源加载适用于需要加载资源较多的 情况就不用一个一个的拖拽进去



关键字:@ ,as

卸载AB包的方法: Resource. UnLoadAsset

void Start(){Object obj= Resources.Load("sound");//AudioClip ac = obj as AudioClip;AudioClip ac = (AudioClip)obj;AudioSource.PlayClipAtPoint(ac, transform.position);//Resources.LoadAll<AudioClip>("Prefabs");AudioClip[] audioClips= Resources.LoadAll<AudioClip>("");foreach (var item in audioClips){Debug.Log(item);}//Resources.UnloadAsset}
  • C#中的回收机制是系统自动回收的,有多种回收机制,不像其他语言需要手动回收

    注意:
    //预设体对象加载需要实例化
    //其它资源加载一般直接用
    #endregion

Resource资源加载操作


加载资源前首先需要在project面板中创建Resource名字的文件夹,为固定文件夹用于资源加载

以加载AudioClip类型的资源为例:

  • 根目录加载 Resource.Load< AudioClip>(“voice”);
  • 子目录加载 Resource.Load ( @ " 子目录名/ voice") ;
  • 另一种形式:
    Object xx = Resource.Load(“voice”);
    AudioClip yy as xx ; // 显性类型转换 ,前提是二者兼容
  • 加载同类型所有资源的方法:
    ①根目录加载: AudioClip [] xx = Resource.AllLoad(" “) ;
    ②子目录加载:AudioClip [] yy = Resource.AllLoad(” 子目录名");

  • 1.预设体对象
        Object obj = Resources.Load("Cube");Instantiate(obj);
  • 2.音效资源
        Object obj3 = Resources.Load("Music/BKMusic");//我们不需要实例化 音效切片 我们只需要把数据 赋值到正确的脚本上即可audioS.clip = obj3 as AudioClip;audioS.Play();
  • 3.文本资源

文本资源支持的格式——.txt .xml .bytes .json .html .csv …

        TextAsset ta = Resources.Load("Txt/Test") as TextAsset;//文本内容ta.text//字节数据组 ta.bytes);
  • 4.图片
        tex = Resources.Load("Tex/TestJPG") as Texture;

——————— 异步加载———————


如果我们加载过大的资源可能会造成程序卡顿
异步加载 就是内部新开一个线程进行资源加载 不会造成主线程卡顿

  • Resources.LoadAsync(“XXX”);
  • 注意:

异步加载 不能马上得到加载的资源 至少要等待一帧

直接异步加载——适用于加载单个资源

//通过事件监听ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG")rq.completed += LoadOver;//completed 是 ResourceRequest 中的委托    // AsyncOperation 是 ResourceRequest 的父类private void LoadOver( AsyncOperation rq){//在事件中添加结束标识逻辑,这样我们就知道异步加载完成了print("加载结束");//加载完成后 会保存在 ResourceRequest类中的 asset Object类型成员里//此时实现赋值picture = (rq as ResourceRequest).asset as Texture;}

配套协程异步加载——适用于加载多个资源

//通过协程的调度器自己判断是否加载结束StartCoroutine(Load());IEnumerator Load(){ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG");yield return rq;// yield return rq会自己判断 该资源是否加载完毕了,加载完毕过后才继续执行后面的代码 ,因为ResourceRequest 也是YieldInstruction的子类//-------------------------------//isDone 和 progress API的应用while(!rq.isDone){//打印当前的 加载进度 print(rq.progress);yield return null;}//--------------------------------picture = rq.asset as Texture;}

———————资源加载器———————


利用异步直接加载和委托的使用构成简单的资源加载器

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能:  简单的资源管理器
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class ResourcesControl 
{static  private ResourcesControl control;static  public ResourcesControl Control => control;private ResourcesControl(){}public void AddResources<T>(string name ,UnityAction<T> source ) where T : Object{ResourceRequest yb = Resources.LoadAsync<T>(name);yb.completed += (reO) =>{source( (reO as ResourceRequest).asset as T );};}
}//外部调用
private void Start()
{GameObject shootball; ResourcesControl.Control.AddResources<GameObject>("Profabs/ball",(sphere)=> {shootball = sphere;} );}

———————卸载资源———————


  • Resources多次重复加载不会浪费内存
    但是 会浪费性能(每次加载都会去查找取出,始终伴随一些性能消耗)

  • 1.卸载指定资源
    Resources.UnloadAsset 方法
    注意:

     它只能用于一些 不需要实例化的内容 比如 图片 和 音效 文本等一般情况下很少单独使用它
    
  • 2.卸载未使用的资源

    一般在过场景时和GC一起使用
    Resources.UnloadUnusedAssets();
    GC.Collect();



🎶(LSceneManager场景资源动态加载



👨‍💻👍加载场景的方法


  • SceneManager.LoadScene() ; 场景同步加载
  • SceneManager.LoadSceneSAsyn(); 场景异步加载
  • SceneManage。GetActiveScene().name判断当前场景
  • Application.LoadLevel():同步加载
  • Application.LoadLevelAsync():异步加载
  • Application.LoadLevelAddictive():同步附加式加载
  • Application.LoadLevelAddictiveAsync():异步附加式加载

👨‍💻👍SceneManasger的操作


首先添加场景加载的命名空间Using UnityEngine.SceneManagement ;
而后把游戏场景都保存(拖拽)在 Buid setting 里面,相当于存储场景的目录

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👍1.同步加载


SceneManager.Load( 序列号) ;
SceneManager.Load( “场景名”) ;

 void Start(){//SceneManager.LoadScene(1);//SceneManager.LoadScene("TriggerTest");}

缺点:加载时造成画面卡帧,因为,在未加载完成前画面是停止的,所以是卡帧现象


👍2.异步加载


如果当前场景 对象过多或者下一个场景对象过多
这个过程会非常的耗时 会让玩家感受到卡顿
所以异步切换就是来解决该问题的

通常我们和协程一起使用:

  • SceneManager.LoadAsync(序列号)

  • SceneManager.LoadAsync(“场景名”)

  • StartCoroutine(协程迭代器方法() ); //调用协程

  • AsyncOperation 该类型翻译为异步操作 ,为下面获得异步场景的返回值
    AsyncOperation ao= SceneManager.LoadSceneAsync(2);

  • ao.allowSceneActivation = true 激活场景

  • ao.progress 场景加载的进度

//-----1.通过事件回调函数 异步加载------AsyncOperation SS = SceneManager.LoadSceneAsync("XXXX");SS.completed += (a) =>{print("加载结束");};SS.completed += LoadOver;private void LoadOver(AsyncOperation ao){print("LoadOver");}//---------2.通过协程异步加载--------void Start(){   //由于场景加载后就不会执行加载后的逻辑了,如果要保存就使用 DontDestroyOnLoad(保留场景加载上个场景的东西)第一个异步方法不会出现该情况DontDestroyOnLoad(this.gameObject); StartCoroutine(LoadScene("XXXX"));}IEnumerator LoadScene(string name){     AsyncOperation SS= SceneManager.LoadSceneAsync(name);                      
//根据游戏规则 自定义进度条变化的条件yield return SS;//1.场景加载结束 更新20%//2.动态加载怪物再更新20%//3.动态加载场景模型进度条顶满 //4.加载结束隐藏进度条}

总结

场景异步加载 和 资源异步加载 一样

    1.通过事件回调函数2.协程异步加载
  • 1.事件回调函数
    优点:写法简单,逻辑清晰
    缺点:只能加载完场景做一些事情 不能在加载过程中处理逻辑

  • 2.协程异步加载
    优点:可以在加载过程中处理逻辑,比如进度条更新等
    缺点:写法较为麻烦,要通过协程

场景管理器

public class SceneControl
{private static SceneControl instance = new SceneControl();public static SceneControl Instance => instance;private SceneControl() { }public void LoadScene(string name, UnityAction action){AsyncOperation SS = SceneControl.LoadSceneAsync(name);SS.completed += (Scene) =>{action();};}
}

🎶(M线渲染器 LineRenderer


1.LineRenderer是什么

线渲染器 (Line Renderer)官方文档

LineRenderer是Unity提供的一个用于画线的组件来在场景中绘制线段
一般可以用于

  • 绘制攻击范围
  • 武器红外线
  • 辅助功能其它画线功能

2.LineRenderer相关API

  • 代码动态添加一个线段

      GameObject line = new GameObject();line.name = "Line";LineRenderer lineRenderer = line.AddComponent<LineRenderer>();
    
  • 首尾相连
    lineRenderer.loop = true;

  • 开始结束宽
    lineRenderer.startWidth = 0.02f;
    lineRenderer.endWidth = 0.02f;

  • 开始结束颜色

  •   lineRenderer.startColor = Color.white;lineRenderer.endColor = Color.red;
    
  • 设置材质

        m = Resources.Load<Material>("XXX");lineRenderer.material = m;
  • 设置点
    先设置点的个数
    —— lineRenderer.positionCount = 4;
    设置 对应每个点的位置
        lineRenderer.SetPositions(new Vector3[] { new Vector3(0,0,0),new Vector3(0,0,5),new Vector3(5,0,5)});lineRenderer.SetPosition(3, new Vector3(5, 0, 0));
  • 是否使用世界坐标系

      //决定了 是否随对象移动而移动lineRenderer.useWorldSpace = false;
    
  • 让线段受光影响 会接受光数据 进行着色器计算

      lineRenderer.generateLightingData = true;
    

🎶(N手动范围检测


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特点:

  • 1.执行该句代码时 进行一次范围检测 它是瞬时的
  • 2.范围检测相关API 并不会真正产生一个碰撞器 只是碰撞判断计算而已

共同参数:

  • 参数一:物体中心点
  • 参数二:物体的边长大小
  • 参数三:物体的角度
  • 参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
  • 参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 (不填使用UseGlobal)
  • 返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)

UseGlobal-使用全局设置在该界面中已默认

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1.方块状范围检测

  • Physics.OverlapBox ——返回值为数组,存储检测到的碰撞器
 Collider[] colliders = Physics.OverlapBox( Vector3.zero, Vector3.one, Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up), 1 << LayerMask.NameToLayer("UI") |1 << LayerMask.NameToLayer("Default"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
  • Physics.OverlapBoxNonAlloc——返回值为Int 表示检测的数量(最多6个参数)
if(Physics.OverlapBoxNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.one, 自定义数组名) != 0)

2.球形状范围检测

无角度参数
参数二为球半径

  • Physics.OverlapSphere
    colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"));
  • Physics.OverlapSphereNonAlloc——同BOX
   if( Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0 )

.3.胶囊体范围检测

参数一:半圆一中心点
参数二:半圆二中心点
参数三:半圆半径

  • Physics.OverlapCapsule
        colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 1, 1 << LayerMask.NameToLayer("UI"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
  • Physics.OverlapCapsuleNonAlloc

if ( Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.up, 1, colliders ) != 0 )

🎶(ORay射线检测


  • 特点
    只需要判断一条线和物体的碰撞情况
    可以在指定点发射一个指定方向的射线
    判断该射线与哪些碰撞器相交,得到对应对象
    瞬时

  • 应用场景
    1.鼠标选择场景上一物体
    2.FPS射击游戏(无弹道-不产生实际的子弹对象进行移动)等

API

  • Ray X = new Ray(Vector3.right, Vector3.forward);
参数一参数二
起点方向
X.originX.direction
  • Ray XX = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    屏幕视口坐标转成射线——鼠标点击的地方变成射线

  • Physics.Raycast 无法检测碰到了谁,只会检测碰到了没有

最多有16个重载

Physics.Raycast常用参数作用
参数射线
参数检测的最大距离 超出这个距离不检测
参数检测指定层级(不填检测所有层)
参数是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
返回bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false
//第一种写法
Physics.Raycast(XX, 1000, 
1 << LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
QueryTriggerInteraction.UseGlobal   )//第二种写法
Physics.Raycast(Vector3.right, Vector3.forward,  
1 << LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
QueryTriggerInteraction.UseGlobal   )

  • RaycastHit 物体信息类——得到相交的单个物体物理信息
    在这里插入图片描述
RaycastHit 在Physics.Raycast的应用作用
参数射线
参数out RaycastHit 为什么是out ?RaycastHit是结构体 是值类型 out加上去就变成了引用类型,而RaycastHit没有复制所以不用ref
参数检测的最大距离 超出这个距离不检测
参数检测指定层级(不填检测所有层)
参数是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
返回bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false
//写法一RaycastHit YY;   if( Physics.Raycast(XX, out YY, 1000, 1<<LayerMask.NameToLayer("层级名字"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )//写法二
if( Physics.Raycast(Vector3.right, Vector3.forward, out YY, 1000,1<<LayerMask.NameToLayer("层级名字"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )
  • 碰撞到物体的名字 YY.collider.gameObject.name;
  • 碰撞到的点 YY.point
  • 法线信息 YY.normal
  • 碰撞到对象的位置 YY.transform.position
  • 碰撞到对象 离自己的距离 YY.distance等等

  • RaycastHit[] XX= Physics.RaycastAll——得到相交的多个物体物理信息

在这里插入图片描述
特点: 先碰到的在数组的后面

  • Physics.RaycastNonAlloc——返回的碰撞的数量 通过out得到数据
  if((r3, XX, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) > 0 ){}

【Unity每日一记】模仿FPS射击,用弹痕作画的原理如此简单

【Unity每日一记】拖拽放置类游戏的行为原来和这个API有关

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