opengl es java_java – 在Android OpenGL ES App中加载纹理

1)您应该根据需要分配尽可能多的纹理名称.一个用于您正在使用的每个纹理.

加载纹理是一项非常繁重的操作,会使渲染管道停顿.所以,你永远不应该在游戏循环中加载纹理.您应该在呈现纹理的应用程序状态之前具有加载状态.加载状态负责加载渲染中所需的所有纹理.因此,当您需要渲染几何体时,您将加载所有纹理,您不必再担心它了.

请注意,在不再需要纹理之后,必须使用glDeleteTextures删除它们.

2)如果你的意思是通过推断你需要不同级别或类似的不同纹理,那么你应该处理加载状态的级别数据并决定需要加载哪些纹理.

另一方面,如果你需要绘制文本(比如当前得分),那么在OpenGL中事情变得更加复杂.您将有以下选项:将所需文本预渲染到纹理(简单),实现您自己的位图字体引擎(更难)或使用Bitmap和Canvas对动态生成纹理(慢).

如果你在游戏中显示有限的消息集,那么我很可能会将它们预渲染到纹理,因为实现非常简单.

对于当前分数,足以具有纹理,该纹理具有0到9的数字的字形并且用于呈现任意值.实施将非常简单.

如果您需要更长的本地化文本,那么您需要开始考虑动态生成纹理.基本上,您将创建一个使用Canvas渲染文本的位图.然后,您将其作为纹理上传并将其渲染为任何其他纹理.在您不再需要它之后,您将删除它.此选项很慢,应该在应用程序循环中避免.

3)关于纹理并从GPU中获得最佳效果,你应该至少记住下面的事情(这些事情会变得更先进,只有在你启动并运行应用程序后才能使用它们.如果你需要优化帧率):

>最小化纹理更改,因为它是一个缓慢的操作.最理想的是,您应该批量使用相同的纹理渲染所有对象.然后更改纹理并渲染对象需要那个等等.>使用纹理图集来最小化纹理数量(和纹理更改)>如果你有很多纹理,你可能需要使用8888以外的其他位深度来使所有纹理适合内存.使用较低的位深度也可以提高性能.

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