Android拼图游戏

效果如下

游戏的设计

首先我们分析下如何设计这款游戏:
1、我们需要一个容器,可以放这些图片的块块,为了方便,我们准备使用RelativeLayout配合addRule实现
2、每个图片的块块,我们准备使用ImageView
3、点击交换,我们准备使用传统的TranslationAnimation来实现

游戏布局的实现

首先,我们准备实现能够把一张图片,切成n*n份,放在指定的位置;
我们只需要设置n这个数字,然后根据布局的宽或者高其中的小值,除以n,减去一些边距就可以得到我们ImageView的宽和高了

构造方法

/** * 设置Item的数量n*n;默认为3 */  private int mColumn = 3;  /** * 布局的宽度 */  private int mWidth;  /** * 布局的padding */  private int mPadding;  /** * 存放所有的Item */  private ImageView[] mGamePintuItems;  /** * Item的宽度 */  private int mItemWidth;  /** * Item横向与纵向的边距 */  private int mMargin = 3;  /** * 拼图的图片 */  private Bitmap mBitmap;  /** * 存放切完以后的图片bean */  private List<ImagePiece> mItemBitmaps;  private boolean once;  public GamePintuLayout(Context context)  {  this(context, null);  }  public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs)  {  this(context, attrs, 0);  }  public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)  {  super(context, attrs, defStyle);  mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,  mMargin, getResources().getDisplayMetrics());  // 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值  mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),  getPaddingBottom());  }  

构造方法里面,我们得到把设置的margin值转化为dp;获得布局的padding值;整体是个正方形,所以我们取padding四个方向中的最小值;
至于margin,作为Item之间的横向与纵向的间距,你喜欢的话可以抽取为自定义属性~~

onMeasure

@Override  protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)  {  super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);  // 获得游戏布局的边长  mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());  if (!once)  {  initBitmap();  initItem();  }  once = true;  setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);  }  

onMeasure里面主要就是获得到布局的宽度,然后进行图片的准备,以及初始化我们的Item,为Item设置宽度和高度
initBitmap自然就是准备图片了:

private void initBitmap()  {  if (mBitmap == null)  mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),  R.drawable.aa);  mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);  Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>()  {  @Override  public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs)  {  return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;  }  });  }  

我们这里如果没有设置mBitmap就准备一张备用图片,然后调用ImageSplitter.split将图片切成n * n 返回一个List
切完以后,我们需要将顺序打乱,所以我们调用了sort方法,至于比较器,我们使用random随机比较大小,这样我们就完成了我们的乱序操作,赞不赞~~

public class ImageSplitter  
{  /** * 将图片切成 , piece *piece *  * @param bitmap * @param piece * @return */  public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece)  {  List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);  int width = bitmap.getWidth();  int height = bitmap.getHeight();  Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);  int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;  for (int i = 0; i < piece; i++)  {  for (int j = 0; j < piece; j++)  {  ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();  imagePiece.index = j + i * piece;  int xValue = j * pieceWidth;  int yValue = i * pieceWidth;  imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,  pieceWidth, pieceWidth);  pieces.add(imagePiece);  }  }  return pieces;  }  
}  
public class ImagePiece  
{  public int index = 0;  public Bitmap bitmap = null;  
}  

没撒说的就是一个根据宽度高度,和n,来切图保存的过程~~
ImagePiece保存的图片以及索引~

图片到此就准备好了,现在看Item的生成已经设置宽高,即initItems

private void initItem()  {   // 获得Item的宽度  int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1))  / mColumn;  mItemWidth = childWidth;  mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];   // 放置Item  for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++)  {  ImageView item = new ImageView(getContext());  item.setOnClickListener(this);  item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);  mGamePintuItems[i] = item;  item.setId(i + 1);  item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);  RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth,  mItemWidth);   // 设置横向边距,不是最后一列  if ((i + 1) % mColumn != 0)  {  lp.rightMargin = mMargin;  }   // 如果不是第一列  if (i % mColumn != 0)  {  lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//  mGamePintuItems[i - 1].getId());  }   // 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行  if ((i + 1) > mColumn)  {  lp.topMargin = mMargin;  lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//  mGamePintuItems[i - mColumn].getId());  }  addView(item, lp);  }  }  

可以看到我们的Item宽的计算:childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;
容器的宽度,除去自己的内边距,除去Item间的间距,然后除以Item一行的个数就得到了Item的宽~~
接下来,就是遍历生成Item,根据他们的位置设置Rule,自己仔细看下注释~~
注意两点:
我们为Item设置了setOnClickListener,这个当然,因为我们的游戏就是点Item么~
还有我们为Item设置了Tag:item.setTag(i + “_” + mItemBitmaps.get(i).index);
tag里面存放了index,也就是正确的位置;还有i,i 可以帮助我们在mItemBitmaps找到当前的Item的图片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)

到此,我们游戏的布局的代码就结束了~~~

然后我们在布局文件里面声明下:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"  xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"  android:layout_width="fill_parent"  android:layout_height="fill_parent" >  <com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout  android:id="@+id/id_gameview"  android:layout_width="fill_parent"  android:layout_height="fill_parent"  android:layout_centerInParent="true"  android:padding="5dp" >  </com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout>  </RelativeLayout>  

Activity里面记得设置这个布局~~
现在的效果是:

游戏的切换效果

1、初步的切换
还记得我们都给Item添加了onClick的监听么~~
现在我们需要实现,点击两个Item,他们的图片能够发生交换~
那么,我们需要两个成员变量来存储这两个Item,然后再去交换

private ImageView mFirst;  
private ImageView mSecond;  @Override  
public void onClick(View v)  
{  /** * 如果两次点击是同一个 */  if (mFirst == v)  {  mFirst.setColorFilter(null);  mFirst = null;  return;  }  //点击第一个Item  if (mFirst == null)  {  mFirst = (ImageView) v;  mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));  } else//点击第二个Item  {  mSecond = (ImageView) v;  exchangeView();  }  }  

点击第一个,通过setColorFilter设置下选中效果,再次点击另一个,那我们就准备调用exchangeView进行交换图片了,当然这个方法我们还没写,先放着~
如果两次点击同一个,去除选中效果,我们就当什么都没发生。
接下来,我们来实现exchangeView:

/** * 交换两个Item的图片 */  private void exchangeView()  {  mFirst.setColorFilter(null);  String firstTag = (String) mFirst.getTag();  String secondTag = (String) mSecond.getTag();  //得到在list中索引位置  String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");  String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");  mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);  mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);  mFirst.setTag(secondTag);  mSecond.setTag(firstTag);  mFirst = mSecond = null;  }  

应该还记得我们之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我们还说注意来着~
通过getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap进行交换设置,最后交换tag;
到此我们的交换效果写完了,我们的游戏可以完了~~效果是这样的:

无缝的动画切换

我们先聊聊怎么添加,我准备使用TranslationAnimation,然后两个Item的top,left也很容器获取;
但是,要明白,我们实际上,Item只是setImage发生了变化,Item的位置没有变;
我们现在需要动画移动效果,比如A移动到B,没问题,移动完成以后,Item得回去吧,但是图片并没有发生变化,我们还是需要手动setImage
这样造成了一个现象,动画切换效果有了,但是最后还是会有一闪,是我们切换图片造成的;
为了避免上述现象,能够完美的做到切换效果,这里我们引入一个动画图层,专门做动画效果,有点类似ps的图层,下面看我们怎么做;

/** * 动画运行的标志位 */  private boolean isAniming;  /** * 动画层 */  private RelativeLayout mAnimLayout;  /** * 交换两个Item的图片 */  private void exchangeView()  {  mFirst.setColorFilter(null);  setUpAnimLayout();  // 添加FirstView  ImageView first = new ImageView(getContext());  first.setImageBitmap(mItemBitmaps  .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);  LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);  lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;  lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;  first.setLayoutParams(lp);  mAnimLayout.addView(first);  // 添加SecondView  ImageView second = new ImageView(getContext());  second.setImageBitmap(mItemBitmaps  .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);  LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);  lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;  lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;  second.setLayoutParams(lp2);  mAnimLayout.addView(second);  // 设置动画  TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()  - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());  anim.setDuration(300);  anim.setFillAfter(true);  first.startAnimation(anim);  TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,  mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()  - mSecond.getTop());  animSecond.setDuration(300);  animSecond.setFillAfter(true);  second.startAnimation(animSecond);  // 添加动画监听  anim.setAnimationListener(new AnimationListener()  {  @Override  public void onAnimationStart(Animation animation)  {  isAniming = true;  mFirst.setVisibility(INVISIBLE);  mSecond.setVisibility(INVISIBLE);  }  @Override  public void onAnimationRepeat(Animation animation)  {  }  @Override  public void onAnimationEnd(Animation animation)  {  String firstTag = (String) mFirst.getTag();  String secondTag = (String) mSecond.getTag();  String[] firstParams = firstTag.split("_");  String[] secondParams = secondTag.split("_");  mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  .parseInt(secondParams[0])).bitmap);  mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  .parseInt(firstParams[0])).bitmap);  mFirst.setTag(secondTag);  mSecond.setTag(firstTag);  mFirst.setVisibility(VISIBLE);  mSecond.setVisibility(VISIBLE);  mFirst = mSecond = null;  mAnimLayout.removeAllViews();  //checkSuccess();  isAniming = false;  }  });  }  /** * 创建动画层 */  private void setUpAnimLayout()  {  if (mAnimLayout == null)  {  mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());  addView(mAnimLayout);  }  }  private int getImageIndexByTag(String tag)  {  String[] split = tag.split("_");  return Integer.parseInt(split[0]);  }  

开始交换时,我们创建一个动画层,然后在这一层上添加上两个一模一样的Item,把原来的Item隐藏了,然后尽情的进行动画切换,setFillAfter为true(表示动画完成后停留在原地)
动画完毕,我们已经悄悄的把Item的图片交换了,直接显示出来。这样就完美的切换了:
大致过程:
1、A ,B隐藏
2、 A副本动画移动到B的位置;B副本移动到A的位置
3、A把图片设置为B,把B副本移除,A显示,这样就完美切合了,用户感觉是B移动过去的。
4、B同上

注意

动画层的位置和大小是由它其中包含元素的位置所决定的

现在我们的效果:

游戏胜利的判断

我们在切换完成,进行checkSuccess();的判断;好在我们把图片的正确的顺序存在tag里面~~

/** * 判断游戏是否成功 */  private void checkSuccess()  {  boolean isSuccess = true;  for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++)  {  ImageView first = mGamePintuItems[i];  Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");  if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i)  {  isSuccess = false;  }  }  if (isSuccess)  {  Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",  Toast.LENGTH_LONG).show();  // nextLevel();  }  }  /** * 获得图片的真正索引 * @param tag * @return */  private int getIndexByTag(String tag)  {  String[] split = tag.split("_");  return Integer.parseInt(split[1]);  }  

很简单,遍历所有的Item,根据Tag拿到真正的索引和当然顺序比较,完全一致则胜利~~胜利以后进入下一关。
至于下一关的代码

public void nextLevel()  {  this.removeAllViews();  mAnimLayout = null;  mColumn++;  initBitmap();  initItem();  }  

知识点

本文中运用了Collections的sort方法 排序

Comparator是个接口,可重写compare()及equals()这两个方法,用于比价功能;如果是null的话,就是使用元素的默认顺序,如a,b,c,d,e,f,g,就是a,b,c,d,e,f,g这样,当然数字也是这样的。
compare(a,b)方法:根据第一个参数小于、等于或大于第二个参数分别返回负整数、零或正整数。
equals(obj)方法:仅当指定的对象也是一个 Comparator,并且强行实施与此 Comparator 相同的排序时才返回 true。
Collections.sort(list, new PriceComparator());的第二个参数返回一个int型的值,就相当于一个标志,告诉sort方法按什么顺序来对list进行排序。

这种排序方法是通过mergeSort实现的

参考链接

java中Collections.sort排序详解 - 浮云中的神马 - 博客频道 - CSDN.NET

Collections的sort方法 排序 - daniel的专栏 - 博客频道 - CSDN.NET

源代码下载

源代码

原文链接

Android 实战美女拼图游戏 你能坚持到第几关 - Hongyang - 博客频道 - CSDN.NET

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