参考:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=1719
———————————————————开始—————————————
好吧,吹了那么多我们开始吧,先发个最终截图
当然,你觉得3个格子太少,你还可以扩展成任意格子的,只要你有足够的创意....
游戏是自娱自乐的 圈圈先下一步,然后叉叉下一步,圈圈再下一步.....
———————————先来制作UI部分—————————————————
我的游戏基本上用ngui作为ui层,我会在第一节课详细的讲一下ngui的操作,灰常详细的...
以后我的教程都会忽略这部分的详细过程...
我的教程中绝对不会出现一句系统自带的GUI东西,我都会用NGUI来代替它
让我们打开一个全新的unity项目,然后删除掉主相机,导入ngui...
接着NGUi菜单- > Create a New UI ->然后会出现一个这样的面板,点Create your UI
—————————————————新手可跳过这部分——————————
我建议你们新建一个命名为2dLayer的层,然后设置成它,至于为什么这样做,是为了养成一个良好的习惯,为了以后3d和2d的东西混杂一起时,物理碰撞光线渲染什么的都可以简单的通过这个层,Default这个层在我看来是很危险的 因为你不知何时何地某个东西和它发生了关系....
顺便日西下我其他项目的层...
——————————————————请继续——————————
这时候场景还是空空如也 不过我们的看到场景中多了一个由UI Root (2D)构成的树结构的东西
然后我们最好先确定我们最终要导出的程序屏幕大小是多少,比如我的屏幕设置成了800*600
那么我们先选择UI Root (2D)->然后在右边的属性面板中这样
UIRoot这个脚本的Auto删掉勾,然后Manual Height设置成600...
(注意Transform的Scale是自动设置的 你不用动它)
然后选择Panel,然后Ngui菜单->Create a widget -> 出现了一个新面板
这时候先不要着急, 先放到一边,点回资源文件夹中NGUI Examples自带的SciFi 的 资源 SciFi Atlas
像这样 直接拖动SciFi Atlas 到新面板的Atlas中, Font 也是如此,将SciFi Font - Header 拖到新面板的Font中
这样子,Template选择Label
成功出现一个New Label的字样在屏幕上....
=,=这个Label用来给我们的游戏提示输赢信息.....
——————
然后我们再一次这样子创建一个button....方法和上面几乎一样,这时Altas和Font应该不用再拖动了
Template选择button,
background选择Dark,
在屏幕上出现了一个button了,然后选择button,删除掉UIButton offset 这个脚本(我可不想选什么的时候都乱动一下)
菜单-> component -> NGUI -> interaction -> button message 的脚本
请将button message 脚本的target设置为 UI Root(2d)
然后 Function Name 设置为 ButtonPress
这里这样设置是为了下面我们的程序来调用的....
将boxCollider 的 x 和 y 分别设置成40,这个东西很重要 因为我们鼠标点击的时候就靠这个...
好了 到此我希望你还能跟得上我的节奏....
选择button,然后将它下面的子物体Label删去... 添加两个新的Sprite...
添加方法和上面的一样:菜单 -> NGUI - > create a widget ...
Template 选择 sprite 然后
其中一个sprite选择 X , 然后将名字改成Chacha
另一个sprite选择 Button , 然后将名字改成Quan
Chacha的Depth改成1,Scale 改成(25,25,1)
Quan的Depth改成2,Scale 改成(40,40,1)
SlicedSprite (Dark)的Depth改成0,Scale 改成(50,50,1)
其中一个Chacha的截图
大功告成
到此为止,我们的UI/交互层 算是全部做好了....
—————————————————新手可跳过这部分——————————
我们在游戏制做过程中一定要规划好游戏的逻辑层次关系,比如我推崇最起码的三层游戏结构
UI/交互层 <--> 逻辑层 <--> 数据层 这样的关系 各层之间留有一定的接口可以相互访问,绝对不要将所有的东西放在一起,这样会混乱得难以管理的
游戏越大型 这样的层次就越重要....
不过这个圈圈叉叉游戏还是用不到数据层了...
—————————————————下面我们开始逻辑层的接口部分——————————
终于要开始写代码了 基动啊.....
创建一个名为QuanQuan的c#脚本,然后付在UI Root (2D)上,我们目前整个游戏都靠这个脚本来管理
首先我们想到的肯定是把这个Label和Button 作为2d的接入口传到脚本中
public GameObject gamePanel; //将Panel这个物体拖到这里
public GameObject ShowLable; //将Label这个物体拖到这里
public GameObject _Qizi; //将Button这个物体拖到这里
简单吧...然后我们定义棋盘的大小,我们先规定这个棋盘必须是n*n的-,-就是长和宽一样啦
public int number_N = 3; //棋盘大小
public int TwohengWidth = 50; //两个棋子的距离
最后如图:public的接口算是写好了....
(注 那个HengWidth属性在这个游戏中大家可无视....,还有number_N 请设置成3)
———————————然后我们讨论下核心的判断部分————————————————
这种明显的方块格子的游戏,很多时候我们一眼就应该想到用 int[][] 这样的2维数组来存储和判断信息....
我们这里设置空的方块为0 叉叉的用-1表示 圈圈用1表示
每下一步的时候,判断横边,竖边,斜边 每一边相加的结果是不是3或者是-3 这样子就可以判断输赢了
比如一开始的状态
{
0 , 0 , 0
0 , 0 , 0
0 , 0 , 0
}
某种赢了的状态
{
0 , 0 , 0
1, 1 , 1
-1 , -1 , 0
}
————————————游戏的状态机制————————————————
我们下棋的时候总是这样:我下完一步,然后到你下一步,一直到最终结束
enum GameState
{
MyAction,
AiAction,
GameOver,
}
GameState gameState = GameState.MyAction;
—————————————start()应该放什么—————————————
首先算出一个左下角的原点OriginPoint,以方便我们排列整个棋盘
然后根据棋盘的大小创建3*3个棋子(复制于_Qizi)
mQizi[i, j] = Instantiate(_Qizi) as GameObject;
mQizi[i, j].name = "qizi_"+i+"_"+j; //命名很重要 因为我们在button获取信息时就是通过name的不同来区分不同物体的
mQizi[i, j].transform.parent = _Qizi.transform.parent; //设置相同的父物体方便我们管理
mQizi[i, j].transform.localPosition = new Vector3(OriginPoint.x + (j) * TwohengWidth, OriginPoint.y + (i) * TwohengWidth, 0);
mQizi[i, j].transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); //父物体改变后我们应该重新设置scale
mQizi[i,j].transform.FindChild("Quan").GetComponent().enabled = false;
mQizi[i,j].transform.FindChild("Chacha").GetComponent().enabled = false;
—————————————updata应该放什么———————————————
nothing , 这个简单的游戏机制导致我们不用设置“等待”和 “过渡” 这样的东西....
—————————————扩展学习部分———————
通常我们见到的简单的状态机都是类似这样的设置..
void updata()
{
if (gameState == MyAction){}
else if(gameState == AiAction){}
else if(gameState==GameOver){}
}
———————————button怎么交互———————————————
还记得池塘边的夏荷么 还记得上面的Button message 发送给ui root的fun 函数么
我们对物体进行 y_x 这样的命名就是方便干这个的...
void ButtonPress(GameObject o) 这个函数要通过GameObject o这样的参数得到它自身
简单来说,我们点了button之后就sendmessage给这个函数了
通过对button的名字的操作 可以得到物体所处的横竖坐标
string[] _strArr = (o.name).Split(new char[]{'_'});
int _row = Convert.ToInt32(_strArr[1]);
int _column = Convert.ToInt32(_strArr[2]);
比如这个qizi_0_0就是表示左下角数起的0,0 这个棋子
int数组中坐标排列方式
{
(2,0),(2,1),(2,2)
(1,0),(1,1),(1,2)
(0,0),(0,1),(0,2)
}
然后我们判断现在的游戏状态(也就是是谁在下)
if (gameState == GameState.MyAction) 这样
然后判断下的棋子是不是空格(只有空格子能下)
if (isNullStep(BoxMatrix , _row, _column))
能下的空格子的话就改变BoxMatrix【】【】的值,改成1或者-1
———————重要的逻辑判断———————
分为4大步骤:
1先判断横列
2判断数列
3如果是斜边的话,判断斜边的列
4如果TotleStep ==棋盘大小,则和局 游戏结束
这里说得好简单 其实真正写起来这个好复杂....
——————————
完整代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;/*** by:KuKu小夭* email:djy2130@qq.com*/public class QuanQuan : MonoBehaviour {public GameObject gamePanel;public GameObject ShowLable;public GameObject _Qizi;public int number_N = 3;//行列数public int TwohengWidth = 50;//两个横边之间的间隔private int BoxHeight;private int BoxWidth;private int[,] BoxMatrix;private Vector3 OriginPoint;//左下角原点的位置private int TotleStep = 0;//总共下的次数,如果次数等于棋盘的大小则和局private int _winTotle = 4; //几个子连一起为赢。enum GameState{MyAction,AiAction,GameOver,}GameState gameState = GameState.MyAction;void Start(){BoxHeight = number_N;BoxWidth = number_N;BoxMatrix = new int[BoxHeight, BoxWidth];//0 表示空,1表示圈,-1表示叉//创建一个和棋盘等数量的int数组OriginPoint = new Vector3(-(BoxWidth - 1) * 0.5f * TwohengWidth, -(BoxHeight - 1) * 0.5f * TwohengWidth, 0);/*if (number_N%2==0){OriginPoint = new Vector3(-(BoxWidth-1) * 0.5f * TwohengWidth, -(BoxHeight-1) * 0.5f * TwohengWidth, 0);}else{OriginPoint = new Vector3(-(BoxWidth-1) * 0.5f * TwohengWidth, -(BoxHeight-1) * 0.5f * TwohengWidth, 0);}*/ //最重要的部分GameObject[,] mQizi = new GameObject[BoxWidth,BoxHeight];for (int i = 0; i < BoxWidth; i++){for (int j = 0; j < BoxHeight; j++){BoxMatrix[i, j] = 0; mQizi[i, j] = Instantiate(_Qizi) as GameObject;mQizi[i, j].name = "qizi_"+i+"_"+j; //命名很重要 因为我们在button获取信息时就是通过name的不同来区分不同物体的mQizi[i, j].transform.parent = _Qizi.transform.parent;mQizi[i, j].transform.localPosition = new Vector3(OriginPoint.x + (j) * TwohengWidth, OriginPoint.y + (i) * TwohengWidth, 0);mQizi[i, j].transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);}}_Qizi.transform.localPosition = new Vector3(-1000, 0, 0);//这个东西移到屏幕外//Destroy(_Qizi);
}//动作void ButtonPress(GameObject o){if (gameState == GameState.MyAction){string[] _strArr = (o.name).Split(new char[]{'_'});int _row = Convert.ToInt32(_strArr[1]);int _column = Convert.ToInt32(_strArr[2]);//Debug.Log(_row + "," + _column);if (isNullStep(BoxMatrix , _row, _column)){BoxMatrix[_row, _column] = 1;o.transform.FindChild("Quan").GetComponent<UISprite>().enabled = true;bool isGameover = Logic(BoxMatrix, _row, _column);if (isGameover) { gameState = GameState.GameOver; }else{ gameState = GameState.AiAction;}}}else if (gameState == GameState.AiAction){string[] _strArr = (o.name).Split(new char[] { '_' });int _row = Convert.ToInt32(_strArr[1]);int _column = Convert.ToInt32(_strArr[2]);//Debug.Log(_row + "," + _column);if (isNullStep(BoxMatrix , _row, _column)){BoxMatrix[_row, _column] = -1;o.transform.FindChild("Chacha").GetComponent<UISprite>().enabled = true;bool isGameover = Logic(BoxMatrix, _row, _column);if (isGameover) { gameState = GameState.GameOver; }else { gameState = GameState.MyAction; }}}}bool isNullStep(int[,] _Matrix, int row, int column){if (_Matrix[row, column] == 0){return true;}return false;}bool Logic(int[,] _Matrix,int row, int column){//check rowint _totle =0 ; for(int i=0; i < number_N;i++){_totle += _Matrix[i,column];}if (_totle == _winTotle){Winner(1); return true;}else if (_totle == -1 * _winTotle){Winner(2); return true;}//check column_totle = 0;for(int i=0; i < number_N;i++){_totle += _Matrix[row,i];}if (_totle == _winTotle){Winner(1); return true;}else if (_totle == -1 * _winTotle){Winner(2); return true;}////check left xie 这里只判断最长的斜对角线//if(row ==column){// _totle = 0;// for (int i = 0; i < number_N; i++)// {// _totle += _Matrix[i, i];// }// if (_totle == number_N)// {// Winner(1); return true;// }// else if (_totle == -1 * number_N)// {// Winner(2); return true;// }//}////check right xie 这里只判断对角线//if(row == number_N - 1 - column)//{// _totle = 0;// for (int i = 0; i < number_N; i++)// {// _totle += _Matrix[i, number_N - i-1];// }// if (_totle == number_N)// {// Winner(1); return true;// }// else if (_totle == -1 * number_N)// {// Winner(2); return true;// }//}int iCount = row + column;//check left xie_totle = 0;//把棋盘分成两部分,沿对角线分if (iCount < number_N) //在对角线下部分,必定有[x,0]
{for (int j = 0; j < iCount + 1; j++){_totle += _Matrix[iCount - j, j];}if (_totle == _winTotle){Winner(1); return true;}else if (_totle == -1 * _winTotle){Winner(2); return true;}}else //在对角线上,必定有[8,x]
{int i = 2 * (number_N - 1) - iCount;for (int j = number_N - 1, k = number_N - 1 - i; j >= number_N - 1 - i; j--, k++){_totle += _Matrix[j, k];}if (_totle == _winTotle){Winner(1); return true;}else if (_totle == -1 * _winTotle){Winner(2); return true;}}//check right xie_totle = 0;if (column >= row) //对角线下方
{ int i = number_N - (column - row);for (int j = 0; j < i; j++){_totle += _Matrix[j, j + column - row];}if (_totle == _winTotle){Winner(1); return true;}else if (_totle == -1 * _winTotle){Winner(2); return true;}}else //对角线上方
{int i = number_N + (column - row);for (int j = 0; j < i; j++){_totle += _Matrix[j - column + row, j];}if (_totle == _winTotle){Winner(1); return true;}else if (_totle == -1 * _winTotle){Winner(2); return true;}}//检查是不是和局TotleStep++;if (TotleStep == BoxHeight * BoxWidth){Winner(3);return true;}return false;}void Winner(int player){if (player==1){ShowLable.GetComponent<UILabel>().enabled = true;ShowLable.GetComponent<UILabel>().text = "winner 1";}else if (player == 2){ShowLable.GetComponent<UILabel>().enabled = true;ShowLable.GetComponent<UILabel>().text = "winner 2";}else{ShowLable.GetComponent<UILabel>().enabled = true;ShowLable.GetComponent<UILabel>().text = "no winner";}}
}
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