项目信息:
平台-Android
Unity编辑器版本-2018.2.5f1
状况1:真机状况下引用到图集下的sprite的UI显示出错。(图集被打成AB包且勾选了Include in Build).
在我们的测试下发现了以下两个解决方案:(当然我觉得第二个最好)
1.在加载相应UI前,将sprite所属图集(spriteAtlas)提前加载到内存中。(相当麻烦,你得知道自己的sprite属于哪个图集,并且需要相应的一套资源加载的框架)。
2.调用unity提供的回调atlasRequested,手动绑定图集。(untiy2018以后才提供用协程异步加载图集)
解决方法有了,我们来测试一下寻找一下造成这个错误的原因。
测试记录:unity2017.3.0f3 (注意:图集要删了重新弄打包,不然改变include in build再次打AB包,AB包跟着上次的来不变)
SpriteAtlas打AB包,并在场景中加载带sprite引用的UI预制体:
A组:(UnityEditor,不注册事件)
1.勾选Include in Build , 正常显示
2.不勾选Include in Build,不显示,并警告SpriteAtlasManager.atlasRequested wasn't listened to while RGB requested.
B组:(UnityEditor,注册事件)
1.勾选Include in Build,,正常显示,但不触发atlasRequested事件。
2.不勾选Include in Build,正常显示,并触发atlasRequested事件。
C组:(Android真机,不注册事件)
1.勾选Include in Build,不显示,并警告SpriteAtlasManager.atlasRequested wasn't listened to while RGB requested.(我反复确认了3次,应该是uinty这个版本自己的BUG了)
2.不勾选Include in Build,不显示,并警告SpriteAtlasManager.atlasRequested wasn't listened to while RGB requested.
D组:(Android真机,注册事件)
1.勾选Include in Build,正常显示图片,仍然加载atlasRequested事件。(反复确认了两次……)
2.不勾选Include in Build,正常显示图片,触发atlasRequested事件。
总结:
这次测试结果来看,在编辑器下的事件结果(也就是A组和B组)是完全符合Unity官方文档的。
C组1号 和 D组1号是和官方文档的结论好像不太一样。
C组1号勾选了Include in Build居然还是不能正常显示,不过和我们项目开发中遇到的问题是一样的。
D组1号也是出乎我意料的,勾选了Include in Build注册事件,按理说是正常触发且不触发事件的,不过在C组1号的基础上倒是合理,找不到spriteAtlas,于是乎根据事件找到spriteAtlas.
所以C组1号和D组1号其实是一个BUG,那就是android真机上atlas打AB包就算勾了Include in Build也不会找到相关的spriteAtlas(不打AB包还没试过)。
结论:
所以在Android真机打spriteAtlas上我还是建议:不勾选Include in Build用事件来绑定。
参考网页:
https://www.litefeel.com/blog/unity-2017-new-sprite-atlas/#comment-28099