【C++】做一个飞机空战小游戏(十一)——游戏过关、通关、结束的设置

 [导读]本系列博文内容链接如下:

【C++】做一个飞机空战小游戏(一)——使用getch()函数获得键盘码值

【C++】做一个飞机空战小游戏(二)——利用getch()函数实现键盘控制单个字符移动
【C++】做一个飞机空战小游戏(三)——getch()函数控制任意造型飞机图标移动

【C++】做一个飞机空战小游戏(四)——给游戏添加背景音乐(多线程技巧应用)

【C++】做一个飞机空战小游戏(五)——getch()控制两个飞机图标移动(控制光标位置)

【C++】做一个飞机空战小游戏(六)——给两架飞机设置不同颜色(cout输出彩色字符、结构体使用技巧)

【C++】做一个飞机空战小游戏(七)——两组按键同时检测平滑移动(GetAsyncKeyState()函数应用)

【C++】做一个飞机空战小游戏(八)——生成敌方炮弹(rand()函数应用)

【C++】做一个飞机空战小游戏(九)——发射子弹的编程技巧

【C++】做一个飞机空战小游戏(十)——子弹击落炮弹、炮弹与飞机相撞

【C++】做一个飞机空战小游戏(十一)——游戏过关、通关、结束的设置

本节介绍游戏的过关、通关和游戏结束(game over)的相关设置。过关的依据是敌方死亡炮弹的数量,当达到设定数目时,即可通过这一关,当通过最后一关时,即完成通关,如果还未通关时,所有飞机的命已经没了,那游戏就结束了。每一关敌方每波炮弹数量、每关总死亡炮弹数量、炮弹移动速度、炮弹血量、炮弹伤害值都是不一样的,是随着关数的增加而递增的,也就是游戏过关的难度越来越高。本节还实现了游戏信息显示、爆炸音效、飞机开火音效、控制台窗口大小设置等功能。

目录

一、游戏过关、通关、结束

(一)过关

1、game结构体新增属性

2、过关的判断条件

3、过关后的游戏属性变化

(二)通关

1、game结构体新增属性

2、判断条件

3、通关后的游戏属性变化

(1)主函数、炮弹更新线程、按键更新线程、子弹更新线程

(2)show_game_complete()函数

(三)游戏结束

1、game结构体新增属性

2、判断条件

3、游戏结束后的游戏属性变化

(1)主函数、炮弹更新线程、按键更新线程、子弹更新线程

(2)show_game_over()函数

二、游戏音效设置

(一)炸弹爆炸音效

1、爆炸音效线程

2、触发条件

(1)炮弹与飞机相撞

(2)子弹与炮弹相撞

(二)飞机开火音效

1、开火音效线程

2、触发条件

三、游戏信息显示

(一)需要显示的信息

1、当前关数

2、剩余炮弹

3、飞机杀敌数目

4、飞机剩余命数

5、飞机复活保护时间

(二)头文件相关信息

(三)显示函数

(四)飞机复活保护程序

1、倒计时线程

2、保护条件

四、漏洞修补

五、控制台窗口设置

(一)大小设置

(二)取消最大化最小化

1、函数调用

2、函数定义

六、最终程序

(一)主函数

(二)头文件control_plane.h

(三)库函数control_plane.cpp

七、运行效果

八、不足之处


一、游戏过关、通关、结束

(一)过关

1、game结构体新增属性

int bombs_round_increase; 	//下一关敌方每波发射炮弹数量增加值
int bombs_stage_increase; 	//下一关总计发射炮弹数量增加值
int bomb_interval_reduce    //下一关炮弹更新间隔减少值
int last_stage;             //游戏一共多少关

2、过关的判断条件

当前已发射并死亡的炮弹数量game.cur_num_bomb>=当前关总计发射并死亡的炮弹数量game.bombs_stage,并且当前关不是最后一关,如果当前关是最后一关,就是通关。

3、过关后的游戏属性变化

敌方每波炮弹数量、每关总死亡炮弹数量、炮弹移动速度、炮弹血量、炮弹伤害值都相应增加。代码如下:

if(game.cur_num_bomb>=game.bombs_stage)	
{if(game.cur_stage<game.last_stage){game.clear=true;game.cur_num_bomb=0;game.bombs_stage+=game.bombs_stage_increase;game.bombs_round+=game.bombs_round_increase;game.bomb_interval-=game.bomb_interval_reduce;game.cur_stage+=1;init_bombs();init_bullets();							}else{game.complete=true;}												
}					

炮弹血量、伤害值的变化在init_bombs()函数中

//单个炮弹初始化函数 
Bomb init_bomb(Bomb bomb,int stage)
{bomb.location.x=rand()%r_b;	//x坐标随机 bomb.location.y=b_b+6;		//y显示区域底部下一行 bomb.icon=icon_bomb;		//设置炮弹图标 bomb.color=6;				//设置炮弹颜色为6,黄色 bomb.dam=1+stage/3;			//炮弹伤害值每过3关增加1点 bomb.hp=stage;				//炮弹血量每过1关增加1点 bomb.alive=false;			//炮弹设置为存活状态 bomb.rt=rand()%(eq_rt+1)+1;	//炮弹复活时间随机生成 return bomb;			
}//所有炮弹初始化函数 
void init_bombs(void)
{game.bomb_move=false;		for(int i=0;i<game.bombs_round;i++){bomb[i]=init_bomb(bomb[i],game.cur_stage);	}
}

(二)通关

1、game结构体新增属性

bool show_complete;			//是否显示游戏通关信息 

2、判断条件

判定条件见过关的判定条件。

3、通关后的游戏属性变化

通关后game.complete=true,然后要显示通关信息。

(1)主函数、炮弹更新线程、按键更新线程、子弹更新线程

while(game.complete)
{show_game_complete();
}

(2)show_game_complete()函数

//显示游戏通关信息 
void show_game_complete(void)
{if(!game.show_complete){game.show_complete=true;Sleep(100);  system("cls");show_info();gotoxy((l_b+r_b)/2-4,(t_b+b_b)/2);				ColorCout(game_complete_text,game.info_color);		}
}

(三)游戏结束

1、game结构体新增属性

bool show_gameover;			//是否显示游戏结束信息

2、判断条件

判断条件就是两架飞机命都为0,具体代码在void* thread_bomb(void* arg)线程中

//以下一段程序作用:判断两架飞机都没有命的情况,即为游戏结束 
if(!(plane[0].life>0||plane[1].life>0))
{game.gameover=true;
}

3、游戏结束后的游戏属性变化

游戏结束后,要显示游戏结束的信息。

(1)主函数、炮弹更新线程、按键更新线程、子弹更新线程

while(game.gameover)		//等待游戏结束 
{show_game_over();
}

(2)show_game_over()函数

//显示游戏结束信息 		
void show_game_over(void)
{	if(!game.show_gameover){game.show_gameover=true;Sleep(100); system("cls");show_info();gotoxy((l_b+r_b)/2-4,(t_b+b_b)/2);				ColorCout(game_over_text,game.info_color);		}
}

二、游戏音效设置

(一)炸弹爆炸音效

1、爆炸音效线程

//********************************************************************************//以下三个函数为播放爆炸音效功能 
//********************************************************************************
//循环播放爆炸音乐线程函数 
void* thread_bomb_music(void* arg) //
{ while(1){  	if(game.bomb){play_bomb_music();game.bomb=false;	}	  }
} //创建爆炸音效播放线程,开始循环播放音效 
void bomb_music()
{pthread_t tid; pthread_create(&tid, NULL, thread_bomb_music, NULL);
}//播放一遍爆炸音效 void play_bomb_music() {  mciSendString(TEXT("open bomb.mp3 alias s1"),NULL,0,NULL);mciSendString(TEXT("play s1"),NULL,0,NULL);Sleep(2*1000);//2*1000意思是2秒,是整首音乐的时长 mciSendString(TEXT("close S1"),NULL,0,NULL);   
}

2、触发条件

(1)炮弹与飞机相撞

代码在thread_bomb(void* arg)线程中:

if(collide(plane[j],bomb[i])) 	//判断飞机是否与炮弹相撞 
{game.bomb=true;......
}

(2)子弹与炮弹相撞

代码在thread_bullet(void* arg)线程中:

if(shoot(bullet[i][j],bomb[k]))		//如果被击中 
{game.bomb=true;					//爆炸声音启动...... }

(二)飞机开火音效

1、开火音效线程

//********************************************************************************//以下三个函数为播放机开火音效功能 
//********************************************************************************
//循环播放飞机开火音效线程函数 
void* thread_fire_music(void* arg) //
{ while(1){  	if(game.fire){play_fire_music();game.fire=false;	}	  }
} //创建飞机开火音效播放线程,开始循环播放音乐 
void fire_music()
{pthread_t tid; pthread_create(&tid, NULL, thread_fire_music, NULL);
}//播放一遍飞机开火音效 void play_fire_music() {  mciSendString(TEXT("open fire.mp3 alias s1"),NULL,0,NULL);mciSendString(TEXT("play s1"),NULL,0,NULL);Sleep(1500);//153*1000意思是153秒,是整首音乐的时长 mciSendString(TEXT("close S1"),NULL,0,NULL);   
}

2、触发条件

飞机开火键按下,代码在开火函数中:

//发射子弹 
Bullet fire(Plane plane,Bullet bullet)
{	game.fire=true;	......		
}

三、游戏信息显示

(一)需要显示的信息

1、当前关数

当前所在关的关数game.cur_stage。

2、剩余炮弹

剩余炮弹=该关设定总死亡炮弹数量-当前已死亡炮弹数量。

game.bombs_stage-game.cur_num_bomb。

3、飞机杀敌数目

飞机杀敌数目=该飞机子弹击落炮弹数量+飞机撞落炮弹数量。

4、飞机剩余命数

飞机剩余命数plane.life

5、飞机复活保护时间

防止飞机刚复活时,其初始化位置刚好有炮弹而将飞机撞落,所以设定了复活保护时间为10s。在此期间,炮弹与飞机相撞,飞机和炮弹都不会掉血。

(二)头文件相关信息

//以下为游戏当中要显示的信息文本 
#define cur_stage_text "当前关次:"
#define remain_bombs_text "剩余炮弹:"
#define play0_kill_text "飞机0杀敌:"
#define play1_kill_text "飞机1杀敌:"
#define play0_life_text "飞机0命数:"
#define play1_life_text "飞机1命数:"
#define play0_rt_text "飞机0保护时间:"
#define play1_rt_text "飞机1保护时间:" 
#define game_complete_text "恭喜,游戏通关!"
#define game_over_text "遗憾,游戏结束!"extern Location loc_info;

(三)显示函数

//显示游戏信息 
void show_info(void)
{gotoxy(loc_info.x,loc_info.y);ColorCout(cur_stage_text,game.info_color);ColorCout(game.cur_stage,game.info_color);gotoxy(loc_info.x,loc_info.y+2);ColorCout(remain_bombs_text,game.info_color);ColorCout(game.bombs_stage-game.cur_num_bomb,game.info_color);gotoxy(loc_info.x,loc_info.y+10);ColorCout(play0_kill_text,plane[0].color);ColorCout(plane[0].kill,game.info_color);gotoxy(loc_info.x,loc_info.y+12);ColorCout(play1_kill_text,plane[1].color);ColorCout(plane[1].kill,game.info_color);gotoxy(loc_info.x,loc_info.y+20);ColorCout(play0_life_text,plane[0].color);ColorCout(plane[0].life,game.info_color);gotoxy(loc_info.x,loc_info.y+22);ColorCout(play1_life_text,plane[1].color);ColorCout(plane[1].life,game.info_color);gotoxy(loc_info.x,loc_info.y+30);ColorCout(play0_rt_text,plane[0].color);ColorCout(plane[0].rt,game.info_color);gotoxy(loc_info.x,loc_info.y+32);ColorCout(play1_rt_text,plane[1].color);ColorCout(plane[1].rt,game.info_color);	
}

(四)飞机复活保护程序

1、倒计时线程

//********************************************************************************//以下两个函数为飞机复活时间计时功能 
//********************************************************************************
//飞机复活保护时间线程 
void* thread_plane_rt(void* arg) //
{ while(1){  	Sleep(1000); for(int j=0;j<game.num_plane;j++){if(plane[j].rt>0){plane[j].rt-=1;}}}
} //创建飞机复活保护时间线程 
void plane_rt()
{pthread_t tid; pthread_create(&tid, NULL, thread_plane_rt, NULL);
}

2、保护条件

在炮弹位置更新线程中,判断飞机与炮弹相撞之前,先要判断飞机是否存活并且不在保护期内。

if(plane[j].alive&&!plane[j].rt)	//判断的必要条件为飞机存活并且已经出了死亡恢复保护期 
{if(collide(plane[j],bomb[i])) 	//判断飞机是否与炮弹相撞 {......}
}

四、漏洞修补

游戏增加了如果两架飞机至少有一架飞机还有命的情况下,飞机在死亡状态必须复活。因为游戏在两架飞机在有命而不复活的情况下还继续进行,而每关设定的炮弹死亡也包括冲出底部边界情况(此种情况称为坠落),那样就可以不复活而让炮弹只通过坠落就可以实现通关了。

//以下一段程序作用:防止两架飞机都死亡之后,且至少有一架飞机还有命的情况下,不按复活键,让游戏在无飞机的情况下过关 
if(!plane[(j+1)%2].alive)		//(j+1)%2即为除j之外的一架飞机,j=0,(j+1)%2=1;j=1,(j+1)%2=0 
{if(plane[(j+1)%2].life>0)	//判断另一架飞机是否还有命,如果有,则将其复活,如果没有,则将自己复活 {plane[(j+1)%2]=init_plane(plane[(j+1)%2]);show_plane(plane[(j+1)%2]);	}else{if(plane[j].life>0){plane[j]=init_plane(plane[j]);show_plane(plane[j]);	}}}

五、控制台窗口设置

对控制台窗口的设置都在初始化函数void init(void)中。

(一)大小设置

system("mode con cols=175 lines=46");	//设置控制台屏幕的大小

(二)取消最大化最小化

1、函数调用

SizeGoAway();

2、函数定义

//取消最大化,最小化
void SizeGoAway() {SetWindowLongPtrA(GetConsoleWindow(),GWL_STYLE,GetWindowLongPtrA(GetConsoleWindow(), GWL_STYLE) & ~WS_SIZEBOX & ~WS_MAXIMIZEBOX & ~WS_MINIMIZEBOX);
}

六、最终程序

(一)主函数

#include "control_plane.h"
#include "quenue.h"
#include "graphics.h"
#include <sstream>
//#include "acllib.h"
using namespace std; Plane plane[eq_plane];
Game game;
Bomb bomb[eq_bombs_round];
Bullet bullet[eq_plane][eq_bullets_round];
Location plocation[]={{2*r_b/3,b_b},{r_b/3,b_b}};Location loc_info={r_b+15,t_b+5};int main(int argc, char** argv) {	init();	//初始化						 bgmusic();//播放背景音乐bomb_music(); fire_music();getmykey();//循环等待键盘指令bomb_location_update();	bullet_location_update();plane_rt();while(1)					 {while(game.pause){;}while(game.complete){show_game_complete();}while(game.gameover){show_game_over();}if(plane[0].keycmd!=none_cmd ||plane[1].keycmd!=none_cmd ||game.bomb_move ||game.bullet_move){game.bomb_move=false;game.bullet_move=false;system("cls");			show_info();for(int i=0;i<game.num_plane;i++){if(plane[i].alive){show_plane(plane[i]);//刷新飞机图标}}for(int i=0;i<eq_plane;i++){for(int j=0;j<eq_bullets_round;j++){				if(bullet[i][j].alive){show_bullet(bullet[i][j]);}}	}	for(int i=0;i<game.bombs_round;i++){if(bomb[i].alive){show_bomb(bomb[i]);}}}	}return 0; 	
}

(二)头文件control_plane.h

#ifndef CONTROL_PLANE_H
#define CONTROL_PLANE
#include <iostream>
#include <ctime>
#include <string>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
#include <pthread.h>//导入线程头文件库
#include <mmsystem.h> //导入声音头文件库
#pragma comment(lib,"winmm.lib")//导入声音的链接库
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 
using namespace std;#define t_b 0  			//图形显示区域上侧边界 
#define l_b 0			//图形显示区域左侧边界
#define r_b 140			//图形显示区域右侧边界
#define b_b 40			//图形显示区域下侧边界
#define plane_width 9	//飞机宽度 
#define plane_height 6	//飞机高度 #define eq_plane 2			//飞机架数
#define eq_bombs_round 32	//eq=end quantity最后一关每波炮弹数量 
#define eq_rt 5				//炮弹复活最大时间
#define eq_bullets_round 40	//eq=end quantity飞机每波发射子弹最大数量 //以下为游戏当中要显示的信息文本 
#define cur_stage_text "当前关次:"
#define remain_bombs_text "剩余炮弹:"
#define play0_kill_text "飞机0杀敌:"
#define play1_kill_text "飞机1杀敌:"
#define play0_life_text "飞机0命数:"
#define play1_life_text "飞机1命数:"
#define play0_rt_text "飞机0保护时间:"
#define play1_rt_text "飞机1保护时间:" 
#define game_complete_text "恭喜,游戏通关!"
#define game_over_text "遗憾,游戏结束!"//定义飞机造型 
const string icon_plane1[]={"    ■","■  ■  ■","■■■■■","■  ■  ■","    ■","  ■■■"};
const string icon_plane2[]={"    ■","■  ■  ■","■■■■■","    ■","  ■■■","■■■■■"};//定义炮弹造型
const string icon_bomb="■";//定义子弹造型
const string icon_bullet="■";//定义坐标结构体 
typedef struct{int x;int y;
} Location;//定义移动方向命令枚举类型 
typedef  enum {none_cmd,up_cmd,down_cmd,left_cmd,right_cmd} direction_cmd; //定义游戏结构体 
typedef struct{int cur_stage;				//游戏当前关 	int bombs_round;			//当前关敌方每波发射炮弹数量int bombs_round_increase; 	//下一关敌方每波发射炮弹数量增加值 int bombs_stage;			//当前关总计发射炮弹数量int bombs_stage_increase; 	//下一关总计发射炮弹数量增加值bool clear;					//游戏过关 bool complete;				//游戏通关 bool gameover;				//游戏结束int num_plane;				//飞机数量 int cur_num_bomb;			//当前已发射炮弹数量 int bomb_interval; 			//炮弹位置更新间隔int bomb_interval_reduce;	//下一关炮弹位置更新间隔减少值 int bullet_interval; 		//子弹位置更新间隔 bool bomb_move;				//炮弹是否移动bool bullet_move;			//子弹是否移动bool pause;					//游戏是否暂停int last_stage;				//游戏最后一关数目 int info_color;				//游戏信息文本颜色 bool bomb;					//是否调用爆炸音效 bool fire;					//是否调用开火音效 bool show_gameover;			//是否显示游戏结束信息 bool show_complete;			//是否显示游戏通关信息 
}Game;//定义飞机结构体 
typedef struct{Location location;		//飞机坐标 int color;				//飞机颜色 int icon;				//飞机图标编号 direction_cmd keycmd;	//飞机移动方向命令 bool fire;				//飞机是否开火 int cnt_bullets; 		//按一次开火键加1,然后初始化bullet[cnt_bullets],子弹死亡一个减1int hp;					//飞机血量 bool alive;				//飞机存活标志 int No;					//飞机序号 int life;				//飞机命数int kill;				//飞机击落炮弹数量int rt;					//rt=respawn time复活时间,在此期间炮弹对飞机无伤害 
}Plane;//定义敌方炮弹结构体 
typedef struct{Location location;	//炮弹位置 bool alive;			//炮弹是否存活 int color;			//炮弹颜色string icon;		//炮弹图标int rt;				//rt=respawn time复活时间 int hp;				//hp=hit point 生命值,此值<=0时,敌方炮弹死亡,敌方炮弹被飞机子弹击中hp会减少,坠地或与飞机相撞hp直接降为0 int dam;			//dam=damage 伤害值int type;			//炮弹类型 
}Bomb;//定义子弹结构体 
typedef struct{Location location;	//子弹位置 bool alive;			//子弹是否存活 int color;			//子弹颜色string icon;		//子弹图标	int hp;				//hp=hit point 生命值,子弹击中炮弹或冲出屏幕上方hp直接降为0,子弹死亡 int dam;			//dam=damage 伤害值int type;			//子弹类型 
}Bullet;extern Plane plane[eq_plane];
extern Game game;
extern Bomb bomb[eq_bombs_round];
extern Bullet bullet[eq_plane][eq_bullets_round];extern Location plocation[];
extern Location loc_info;//声明刷新飞机位置函数
void show_plane(Plane plane);//获取键盘指令 
void key(void);//更新所有飞机坐标
void plane_location_update(void);//初始化函数 
void init(void);//播放背景音乐线程 
void* thread_bgmusic(void* arg);
void play_bgmusic();
void bgmusic();//获取按键指令线程
void* thread_key(void* arg);
void getmykey();//输出彩色字符函数
template<typename T>	//T表示任何可以被cout输出的类型 
void ColorCout(T t, const int ForeColor = 7, const int BackColor = 0);void gotoxy(int x, int y);void init_bombs(void);
Bomb init_(Bomb bomb,int stage);
void* thread_bomb(void* arg);
void bomb_location_update();
void show_bomb(Bomb bomb);void bullet_location_update();			//子弹位置更新 
void* thread_bullet(void* arg);			//子弹线程函数 
Bullet init_bullet(Bullet bullet);		//单个子弹初始化
void init_bullets(void);				//所有子弹初始化
Bullet fire(Plane plane,Bullet bullet);	//飞机开火函数,确定子弹出现的起始位置 
void show_bullet(Bullet bullet);		//显示子弹图标 bool collide(Plane plane,Bomb bomb);
bool shoot(Bullet bullet,Bomb bomb);Plane init_plane(Plane plane);
void init_planes(void);void* thread_bomb_music(void* arg);
void bomb_music();
void play_bomb_music();void* thread_fire_music(void* arg);
void fire_music();
void play_fire_music();void show_info(void);
void show_game_complete(void);
void show_game_over(void);void plane_rt();
void* thread_plane_rt(void* arg);void SizeGoAway();#endif

(三)库函数control_plane.cpp

#include <iostream>
#include "conio.h"
#include <string>
#include "control_plane.h"
#include<windows.h>
using namespace std;//彩色输出函数
template<typename T>	//T表示任何可以被cout输出的类型
void ColorCout(T t, const int ForeColor = 7, const int BackColor = 0)
{//	0 = 黑色	1 = 蓝色	 2 = 绿色	 3 = 浅绿色		 4 = 红色	 5 = 紫色	 6 = 黄色	 7 = 白色//	8 = 灰色	9 = 淡蓝色	10 = 淡绿色	11 = 淡浅绿色	12 = 淡红色	13 = 淡紫色	14 = 淡黄色	15 = 亮白色SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), ForeColor + BackColor * 0x10);cout << t;SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 7);
}//隐藏光标函数
HANDLE han = GetStdHandle(-11);
void hide(){CONSOLE_CURSOR_INFO cursor;cursor.bVisible = 0;cursor.dwSize = 1;SetConsoleCursorInfo(han,&cursor);
}//光标移动位置 
void gotoxy(int x, int y) {COORD pos = { x,y };HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//获取标准输出设备句柄SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);//两个参数分别指定哪个窗口,具体位置
}//初始化函数 
void init(void)
{plane[0].No=0;				//飞机0序号为0 plane[1].No=1;				//飞机1序号为1plane[0].life=3;			//飞机0命数为3		plane[1].life=3;			//飞机1命数为3plane[0].kill=0;			//飞机0初始杀敌数为0		plane[1].kill=0;			//飞机1初始杀敌数为0 srand(time(NULL));			//设置随机函数种子 game.num_plane=2;			//飞机数量 game.bombs_round=5;			//第一关炮弹数量置5 game.bomb_move=false;		//炮弹是否移动标志置否 game.bullet_move=false;		//子弹是否移动标志置否 game.bomb_interval=1000;	//炮弹初始移动间隔1秒钟 game.cur_stage=1;			//游戏初始关设置为1 game.bombs_stage=10;		//游戏初始关炮弹总数设置为10 game.pause=false;			//游戏暂停设置为否 game.info_color=5;			//游戏信息颜色设置为5,紫色 game.cur_num_bomb=0;		//游戏当前死亡炮弹数量设置为0	game.bullet_interval=500;	//子弹移动间隔设置为1秒钟game.bomb=false;			//爆炸标志设置为否,此标志为爆炸声音播放标志 game.fire=false;			//飞机开火标志,此标志为飞机开火声音播放标志 game.gameover=false;		//游戏结束标志设置为否 game.complete=false;		//游戏通关标志设置为否game.last_stage=10;			//游戏总关数设置为10game.bombs_round_increase=3;//每过一关敌方每波发射炮弹数量增加3个 game.bombs_stage_increase=10;//每过一关敌方该关总发射炮弹数量增加10个game.bomb_interval_reduce=100; game.show_gameover=false;	//显示游戏结束信息标志设置为否game.show_complete=false;	//显示游戏通关信息标志设置为否 system("mode con cols=175 lines=46");	//设置控制台屏幕的大小SizeGoAway();							//取消控制台屏幕的最大化最小化 init_bombs();				//初始化所有炸弹 init_bullets();				//初始化所有子弹 init_planes();				//初始化所有飞机 system("cls");for(int i=0;i<game.num_plane;i++)//刷新飞机图标{			show_plane(plane[i]);}		hide();//隐藏光标
}//********************************************************************************//以下三个函数为获得按键指令线程函数 
//******************************************************************************** 
void* thread_key(void* arg)
{while(1){Sleep(60); 		//获取指令延时一定时间,起滤波作用,延缓获取指令的响应速度 key();			//获取按键指令plane_location_update() ;//获取完指令马上更新飞机坐标 }
}//按键指令线程启动函数
void getmykey()
{pthread_t tid; pthread_create(&tid, NULL, thread_key, NULL);
}//获取键盘指令函数
void key(void)
{if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) & 0x8000){Sleep(50);game.pause=!game.pause;					}while(game.complete){show_game_complete();}while(game.gameover){show_game_over();}if(!game.pause){if(plane[0].alive){direction_cmd c=none_cmd;if (GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000)		c = up_cmd;if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000)		c = down_cmd;if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000)		c = left_cmd;if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000)	c = right_cmd;plane[0].keycmd=c;												//刷新飞机方向指令											 if (GetAsyncKeyState('P') & 0x8000)		plane[0].fire = true;	//飞机开火指令}else{if(plane[0].life>0){if (GetAsyncKeyState('O') & 0x8000)							//飞机复活指令{plane[0]=init_plane(plane[0]);show_plane(plane[0]);}}}if(plane[1].alive){direction_cmd d=none_cmd;if (GetAsyncKeyState('W') & 0x8000)	d = up_cmd;if (GetAsyncKeyState('S') & 0x8000)	d = down_cmd;if (GetAsyncKeyState('A') & 0x8000)	d = left_cmd;if (GetAsyncKeyState('D') & 0x8000)	d = right_cmd;plane[1].keycmd=d;//刷新飞机图标if (GetAsyncKeyState('F') & 0x8000)			plane[1].fire = true;}else{if(plane[1].life>0){if (GetAsyncKeyState('Q') & 0x8000){plane[1]=init_plane(plane[1]);show_plane(plane[1]);}}					}	}	
}//飞机图标刷新函数 
void show_plane(Plane plane)		//预先定义字符定位显示函数,x是列坐标,y是行坐标,原点(x=0,y=0)位于屏幕左上角 
{int x,y;int i,j;int rows;x=plane.location.x;y=plane.location.y;switch(plane.icon){case 1://第一种造型 rows=sizeof(icon_plane1)/sizeof(icon_plane1[0]);for(i=0;i<rows;i++)				 {gotoxy(x,y+i);				ColorCout(icon_plane1[i],plane.color);}break;case 2://第二种造型 rows=sizeof(icon_plane2)/sizeof(icon_plane2[0]);for(i=0;i<rows;i++)				{gotoxy(x,y+i);				ColorCout(icon_plane2[i],plane.color);}break;				}
}//更新两个飞机的坐标 
void plane_location_update(void)
{ 	for(int i=0;i<2;i++){if(plane[i].keycmd!=none_cmd) {int x,y;x=plane[i].location.x;y=plane[i].location.y;switch(plane[i].keycmd){case up_cmd:y--;				//字符上移一行,行值y减1if(y<t_b)			//限定y值最小值为0{y=t_b;}break;case down_cmd:y++;				//字符下移一行,行值y加1if(y>b_b)			//限定y高度 {y=b_b;}break;case left_cmd:x--;				//字符左移一列,列值x减1if(x<l_b){x=l_b;			//限定x最小值为0; }break;case right_cmd:x++;				//字符右移一列,列值x加1if(x>r_b){x=r_b;			//限定x宽度}break;}plane[i].location.x=x;plane[i].location.y=y;plane[i].keycmd=none_cmd;	}} 		
}//单个炮弹初始化函数 
Bomb init_bomb(Bomb bomb,int stage)
{bomb.location.x=rand()%r_b;	//x坐标随机 bomb.location.y=b_b+6;		//y显示区域底部下一行 bomb.icon=icon_bomb;		//设置炮弹图标 bomb.color=6;				//设置炮弹颜色为6,黄色 bomb.dam=1+stage/3;			//炮弹伤害值每过3关增加1点 bomb.hp=stage;				//炮弹血量每过1关增加1点 bomb.alive=false;			//炮弹设置为存活状态 bomb.rt=rand()%(eq_rt+1)+1;	//炮弹复活时间随机生成 return bomb;			
}//所有炮弹初始化函数 
void init_bombs(void)
{game.bomb_move=false;		for(int i=0;i<game.bombs_round;i++){bomb[i]=init_bomb(bomb[i],game.cur_stage);	}
}//炮弹位置更新 线程 
void* thread_bomb(void* arg)
{while(1){Sleep(game.bomb_interval);	//更新间隔		game.bomb_move=true;		//更新一次炮弹移动一次 while(game.pause)			//等待游戏暂停 {;}while(game.complete)		//等待游戏通关 {show_game_complete();}while(game.gameover)		//等待游戏结束 {show_game_over();}//依次查询炮弹状态、更新位置,查询炮弹是否死亡,记录炮弹死亡数目,计算是否过关,是否通关。//还查询炮弹是否与飞机相撞,计算飞机血量,死亡状态,飞机命数,游戏是否gameover。		for(int i=0;i<game.bombs_round;i++){			if(bomb[i].alive)					//如果炮弹存活,则进行移动,如果死亡则进行复活前的计时准备复活 {bomb[i].location.y++;			//炮弹移动一步 if(bomb[i].location.y>b_b+5)	//查询炮弹是否冲出底部边界 {bomb[i].hp=0;									}//此循环用于查询炮弹是否与飞机相撞 for(int j=0;j<game.num_plane;j++){if(plane[j].alive&&!plane[j].rt)	//判断的必要条件为飞机存活并且已经出了死亡恢复保护期 {if(collide(plane[j],bomb[i])) 	//判断飞机是否与炮弹相撞 {game.bomb=true;						//爆炸声音启动 bomb[i].hp=0;						//炸弹血量置0 plane[j].hp-=bomb[i].dam;			//飞机血量减少值为炮弹伤害值 plane[j].kill+=1;					//飞机杀敌数加1 if(plane[j].hp<=0)					//判断飞机血量是否降到0以下 {plane[j].alive=false;			//飞机死亡 plane[j].life-=1;				//飞机命数减1 plane[j].keycmd=none_cmd;		//飞机移动指令置空 plane[j].location.x=0;			//飞机x坐标置0 plane[j].location.y=b_b+8;		//飞机y坐标置底部边界下3行 //以下一段程序作用:防止两架飞机都死亡之后,且至少有一架飞机还有命的情况下,不按复活键,让游戏在无飞机的情况下过关 if(!plane[(j+1)%2].alive)		//(j+1)%2即为除j之外的一架飞机,j=0,(j+1)%2=1;j=1,(j+1)%2=0 {if(plane[(j+1)%2].life>0)	//判断另一架飞机是否还有命,如果有,则将其复活,如果没有,则将自己复活 {plane[(j+1)%2]=init_plane(plane[(j+1)%2]);show_plane(plane[(j+1)%2]);	}else{if(plane[j].life>0){plane[j]=init_plane(plane[j]);show_plane(plane[j]);	}}}//以下一段程序作用:判断两架飞机都没有命的情况,即为游戏结束 if(!(plane[0].life>0||plane[1].life>0)){game.gameover=true;}									}	}}}				if(bomb[i].hp<=0){bomb[i]=init_bomb(bomb[i],game.cur_stage);game.cur_num_bomb++;if(game.cur_num_bomb>=game.bombs_stage)	{if(game.cur_stage<game.last_stage){game.clear=true;game.cur_num_bomb=0;game.bombs_stage+=game.bombs_stage_increase;game.bombs_round+=game.bombs_round_increase;game.bomb_interval-=game.bomb_interval_reduce;game.cur_stage+=1;init_bombs();init_bullets();}else{game.complete=true;}												}			}			}else							//复活前的倒计时 {bomb[i].rt--;if(bomb[i].rt<=0)			//倒计时结束 {bomb[i].alive=true;		//复活 bomb[i].location.y=t_b;	//将炮弹移动到界面顶部 }			}}		}
}//启动炮弹位置更新线程 
void bomb_location_update()
{pthread_t tid; pthread_create(&tid, NULL, thread_bomb, NULL);
}炮弹图标刷新函数
void show_bomb(Bomb bomb)		//预先定义字符定位显示函数,x是列坐标,y是行坐标,原点(x=0,y=0)位于屏幕左上角 
{int x,y;	x=bomb.location.x;y=bomb.location.y;hide();//隐藏光标gotoxy(x,y);ColorCout(bomb.icon,bomb.color);} //发射子弹 
Bullet fire(Plane plane,Bullet bullet)
{game.bullet_move=true;game.fire=true;bullet.location.x=plane.location.x+plane_width/2;	bullet.location.y=plane.location.y-1;bullet.alive=true;		return bullet;			
}//单个子弹初始化函数
Bullet init_bullet(Bullet bullet)
{bullet.icon=icon_bullet;bullet.location.x=0;bullet.location.y=b_b+7;bullet.alive=false;bullet.color=4;bullet.dam=1;bullet.hp=1;	return bullet;			
}//所有子弹初始化函数 
void init_bullets(void)
{game.bullet_move=false;	for(int i=0;i<eq_plane;i++){for(int j=0;j<eq_bullets_round;j++){bullet[i][j]=init_bullet(bullet[i][j]);	}	}
}//单个飞机初始化函数
Plane init_plane(Plane plane)
{plane.alive=true;	plane.hp=3;	plane.keycmd=none_cmd;plane.location=plocation[plane.No];plane.color=plane.No+1;plane.icon=plane.No+1;plane.rt=10;		return plane;
}//所有飞机初始化函数 
void init_planes(void)
{for(int i=0;i<game.num_plane;i++)//刷新飞机图标{			plane[i]=init_plane(plane[i]);}
}//子弹位置更新 线程 
void* thread_bullet(void* arg)
{while(1){while(game.pause)			//等待游戏暂停指令 {;}while(game.complete)		//等待游戏通关 {show_game_complete();}while(game.gameover)		//等待游戏结束{show_game_over();}Sleep(game.bullet_interval);//子弹位置更新间隔 for(int i=0;i<eq_plane;i++){if(plane[i].fire)			//如果飞机开火,要搜寻一个子弹处于死亡状态的位置激活子弹 {					game.bullet_move=true;	for(int j=0;j<eq_bullets_round;j++){if(!bullet[i][j].alive){bullet[i][j]=fire(plane[i],bullet[i][j]);break;}	}}plane[i].fire=false;		//飞机开火完成后,开火指令置0				}for(int i=0;i<eq_plane;i++)					//判断是哪架飞机发出的子弹与炮弹相撞 {for(int j=0;j<eq_bullets_round;j++)		//判断是哪个位置的子弹{				if(bullet[i][j].alive)				//判断条件为子弹处于激活状态 {bullet[i][j].location.y--;		//子弹向上移动一行 if(bullet[i][j].location.y<t_b)	//子弹冲出顶部边界 {bullet[i][j].hp=0;									}//此循环用于查询炮弹是否被子弹击中for(int k=0;k<game.bombs_round;k++) {			if(shoot(bullet[i][j],bomb[k]))		//如果被击中 {game.bomb=true;					//爆炸声音启动 bomb[k].hp-=bullet[i][j].dam;	//炮弹血量减少值为子弹伤害值 bullet[i][j].hp-=bomb[k].dam;	//子弹血量减少值为炮弹伤害值 if(bomb[k].hp<=0)				//判断炮弹是否被击落 {plane[i].kill+=1;			//记录击落炮弹的飞机,该飞机杀敌数加1 }}}//如果子弹血量值降到0以下,则子弹初始化,等待下次被激活 if(bullet[i][j].hp<=0)					{bullet[i][j]=init_bullet(bullet[i][j]);									}				}}	}	}
}//子弹位置更新 
void bullet_location_update()
{pthread_t tid; pthread_create(&tid, NULL, thread_bullet, NULL);
}子弹图标刷新函数
void show_bullet(Bullet bullet)		//预先定义字符定位显示函数,x是列坐标,y是行坐标,原点(x=0,y=0)位于屏幕左上角 
{int x,y;	x=bullet.location.x;y=bullet.location.y;hide();//隐藏光标gotoxy(x,y);ColorCout(bullet.icon,bullet.color);		
} //********************************************************************************//以下函数功能:判断炮弹是否被飞机撞击 
//********************************************************************************bool collide(Plane plane,Bomb bomb)
{bool cpb,cx0,cx1,cy0,cy1;cx0=bomb.location.x>=plane.location.x-1;cx1=bomb.location.x<=plane.location.x+plane_width;cy0=bomb.location.y>=plane.location.y;cy1=bomb.location.y<=plane.location.y+plane_height; cpb=cx0 && cx1 && cy0 && cy1;return cpb;
}//********************************************************************************//以下函数功能:判断炮弹是否被子弹击中 
//********************************************************************************bool shoot(Bullet bullet,Bomb bomb)
{bool sbb,sx0,sx1,sy0,sy1;sx0=(bomb.location.x>=bullet.location.x-1);sx1=(bomb.location.x<=bullet.location.x+1);	sy0=(bomb.location.y>=bullet.location.y-1);sy1=(bomb.location.y<=bullet.location.y+1);	sbb=sx0 &&sx1&&sy0&&sy1;return sbb;
}//********************************************************************************//以下三个函数为播放背景音乐功能 
//********************************************************************************//播放一遍背景音乐 void play_bgmusic() {  mciSendString(TEXT("open hero.mp3 alias s1"),NULL,0,NULL);mciSendString(TEXT("play s1"),NULL,0,NULL);Sleep(153*1000);//153*1000意思是153秒,是整首音乐的时长 mciSendString(TEXT("close S1"),NULL,0,NULL); }//循环播放音乐线程函数 
void* thread_bgmusic(void* arg) //
{ while(1){  	play_bgmusic();}
} //创建音乐播放线程,开始循环播放音乐 
void bgmusic()
{pthread_t tid; pthread_create(&tid, NULL, thread_bgmusic, NULL);
}//********************************************************************************//以下三个函数为播放爆炸音效功能 
//********************************************************************************
//循环播放爆炸音乐线程函数 
void* thread_bomb_music(void* arg) //
{ while(1){  	if(game.bomb){play_bomb_music();game.bomb=false;	}	  }
} //创建爆炸音效播放线程,开始循环播放音效 
void bomb_music()
{pthread_t tid; pthread_create(&tid, NULL, thread_bomb_music, NULL);
}//播放一遍爆炸音效 void play_bomb_music() {  mciSendString(TEXT("open bomb.mp3 alias s1"),NULL,0,NULL);mciSendString(TEXT("play s1"),NULL,0,NULL);Sleep(2*1000);//2*1000意思是2秒,是整首音乐的时长 mciSendString(TEXT("close S1"),NULL,0,NULL);   
}//********************************************************************************//以下三个函数为播放机开火音效功能 
//********************************************************************************
//循环播放飞机开火音效线程函数 
void* thread_fire_music(void* arg) //
{ while(1){  	if(game.fire){play_fire_music();game.fire=false;	}	  }
} //创建飞机开火音效播放线程,开始循环播放音乐 
void fire_music()
{pthread_t tid; pthread_create(&tid, NULL, thread_fire_music, NULL);
}//播放一遍飞机开火音效 void play_fire_music() {  mciSendString(TEXT("open fire.mp3 alias s1"),NULL,0,NULL);mciSendString(TEXT("play s1"),NULL,0,NULL);Sleep(1500);//153*1000意思是153秒,是整首音乐的时长 mciSendString(TEXT("close S1"),NULL,0,NULL);   
}//显示游戏信息 
void show_info(void)
{gotoxy(loc_info.x,loc_info.y);ColorCout(cur_stage_text,game.info_color);ColorCout(game.cur_stage,game.info_color);gotoxy(loc_info.x,loc_info.y+2);ColorCout(remain_bombs_text,game.info_color);ColorCout(game.bombs_stage-game.cur_num_bomb,game.info_color);gotoxy(loc_info.x,loc_info.y+10);ColorCout(play0_kill_text,plane[0].color);ColorCout(plane[0].kill,game.info_color);gotoxy(loc_info.x,loc_info.y+12);ColorCout(play1_kill_text,plane[1].color);ColorCout(plane[1].kill,game.info_color);gotoxy(loc_info.x,loc_info.y+20);ColorCout(play0_life_text,plane[0].color);ColorCout(plane[0].life,game.info_color);gotoxy(loc_info.x,loc_info.y+22);ColorCout(play1_life_text,plane[1].color);ColorCout(plane[1].life,game.info_color);gotoxy(loc_info.x,loc_info.y+30);ColorCout(play0_rt_text,plane[0].color);ColorCout(plane[0].rt,game.info_color);gotoxy(loc_info.x,loc_info.y+32);ColorCout(play1_rt_text,plane[1].color);ColorCout(plane[1].rt,game.info_color);	
}//显示游戏通关信息 
void show_game_complete(void)
{if(!game.show_complete){game.show_complete=true;Sleep(100);  system("cls");show_info();gotoxy((l_b+r_b)/2-4,(t_b+b_b)/2);				ColorCout(game_complete_text,game.info_color);		}
}//显示游戏结束信息 		
void show_game_over(void)
{	if(!game.show_gameover){game.show_gameover=true;Sleep(100); system("cls");show_info();gotoxy((l_b+r_b)/2-4,(t_b+b_b)/2);				ColorCout(game_over_text,game.info_color);		}
}//********************************************************************************//以下两个函数为飞机复活时间计时功能 
//********************************************************************************
//飞机复活保护时间线程 
void* thread_plane_rt(void* arg) //
{ while(1){  	Sleep(1000); for(int j=0;j<game.num_plane;j++){if(plane[j].rt>0){plane[j].rt-=1;}}}
} //创建飞机复活保护时间线程 
void plane_rt()
{pthread_t tid; pthread_create(&tid, NULL, thread_plane_rt, NULL);
}//取消最大化,最小化
void SizeGoAway() {SetWindowLongPtrA(GetConsoleWindow(),GWL_STYLE,GetWindowLongPtrA(GetConsoleWindow(), GWL_STYLE) & ~WS_SIZEBOX & ~WS_MAXIMIZEBOX & ~WS_MINIMIZEBOX);
}

七、运行效果

 

 

 

八、不足之处

本系列博文到此告一段落。本程序对于专业做游戏的高手来说,都是雕虫小技,本人只是初学c++,随手做了一个小游戏,权当练习了。本游戏中,定有好多不足之处,欢迎给位大神随时指正。本程序最大的不足之处就是由于屏幕刷新引起的闪烁情况。经查阅资料,屏幕刷新引起的闪烁问题可以通过双缓存方式予以解决,本人已经测试过,这种方法只适用于字符是系统默认的白色,如果是彩色字符则无能为力。所以后续还需要继续探索其他方法,如有大神知道解决方法,也敬请赐教。

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