关于Unity中的Mesh Collider碰撞器

原来我的场景中有一个平面Plane带Mesh Collider碰撞器组件,一个主角Hero带有一个Box Collider碰撞器和有重力的Rigidbody刚体组件,主角可以放在平面上。

在导入场景后,隐藏平面Plane,给一个地板添加一个Mesh Collider碰撞器,把主角放地板上,结果主角居然直接穿透过去,很奇怪。

然后我先隐藏平面Plane,再导入场景,再给一个地板添加一个Mesh Collider碰撞器,把主角放地板上,结果主角可以放在上面。

 

 

在官方文档中看到这段话:

There are some limitations when using the Mesh Collider. Usually, two Mesh Colliders cannot collide with each other. All Mesh Colliders can collide with any primitive Collider. If your mesh is marked as Convex, then it can collide with other Mesh Colliders.

使用网格碰撞器有一些限制条件。通常,两个网格碰撞器之间不会发生碰撞。所有的网格碰撞器可以和任何原型碰撞器碰撞。如果网格标记为凸起的(Convex),那么就可以和其他网格碰撞器碰撞。

 

所以可能是因为在导入场景后才隐藏平面Plane,使得地板的碰撞器为了不和还未隐藏的平面Plane碰撞而变的无效,导致主角和地板也没有了碰撞。

我又做了一个试验,把主角放在平面plane上面,然后再创建一个竖着的平面plane,结果主角可以穿透竖着的平面plane,然后我又标记了竖着的平面plane为Convex,就穿透不过去了,说明应该是这样的。

所以我先隐藏或者删除平面Plane再导入场景,再在场景的地板节点添加Mesh Collider碰撞器组件,就可以站在上面了。

 

 

还有一些要注意的点:

1.Mesh Colliders cannot collide with each other unless they are marked as Convex. Therefore, they are most useful for background objects like environment geometry.
除非被标记为凸起的(Convex),否则网格碰撞器间不会发生碰撞。因此,它们最常被用于背景对象比如环境布景。


2.Convex Mesh Colliders must be fewer than 255 triangles.
凸起的网格碰撞器含有的三角形面不能多于255个。


3.Primitive Colliders are less costly for objects under physics control.
原型控制器对于对象的物理控制更加节省资源。


4.When you attach a Mesh Collider to a GameObject, its Mesh property will default to the mesh being rendered. You can change that by assigning a different Mesh.
当为游戏对象附加了网格碰撞器,其网格属性将被定义为用于渲染的网格,可以通过指派其他网格来改变。


5.To add multiple Colliders for an object, create child GameObjects and attach a Collider to each one. This allows each Collider to be manipulated independently.
要给一个对象添加多个碰撞器,应该创建子对象并给每个子对象添加一个碰撞器。这使每个碰撞器可以被单独操作。


6.You can look at the gizmos in the Scene View to see how the Collider is being calculated on your object.
可以通过场景视图(Scene View )中的线框(gizmos)来查看碰撞器在你的对象上的预期效果。


7.Colliders do their best to match the scale of an object. If you have a non-uniform scale (a scale which is different in each direction), only the Mesh Collider can match completely.
碰撞器尽量匹配对象的比例。如果有一组不规则伸缩(每一维度上的比例都不相同),只能使用网格碰撞器才能完全匹配。


8.If you are moving an object through its Transform component but you want to receive Collision/Trigger messages, you must attach a Rigidbody to the object that is moving.
如果你想接收通过Transform组件移动的对象的碰撞/触发信息,你必须给移动对象附件刚体。

转载于:https://www.cnblogs.com/HangZhe/p/7425871.html

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