【C++】做一个飞机空战小游戏(十)——子弹击落炮弹、炮弹与飞机相撞

[导读]本系列博文内容链接如下:

【C++】做一个飞机空战小游戏(一)——使用getch()函数获得键盘码值

【C++】做一个飞机空战小游戏(二)——利用getch()函数实现键盘控制单个字符移动
【C++】做一个飞机空战小游戏(三)——getch()函数控制任意造型飞机图标移动

【C++】做一个飞机空战小游戏(四)——给游戏添加背景音乐(多线程技巧应用)

【C++】做一个飞机空战小游戏(五)——getch()控制两个飞机图标移动(控制光标位置)

【C++】做一个飞机空战小游戏(六)——给两架飞机设置不同颜色(cout输出彩色字符、结构体使用技巧)

【C++】做一个飞机空战小游戏(七)——两组按键同时检测平滑移动(GetAsyncKeyState()函数应用)

【C++】做一个飞机空战小游戏(八)——生成敌方炮弹(rand()函数应用)

【C++】做一个飞机空战小游戏(九)——发射子弹的编程技巧

【C++】做一个飞机空战小游戏(十)——子弹击落炮弹、炮弹与飞机相撞

今天这节介绍实现子弹击落炮弹、炮弹与飞机相撞的效果,增加了飞机的血量属性,炮弹撞击一次掉血三分之一,三次撞击则飞机被炮弹击落。还增加了飞机命数属性,飞机设置了3条命,飞机命数大于0的时候可以按复活键进行复活,如果命为0时,飞机不可复活。还增加了游戏暂停功能,按空格键游戏暂停,再按一次即可恢复游戏。

目录

一、炮弹与子弹或飞机相撞

(一)子弹击落炮弹

1、子弹、炮弹初始血量和伤害值

2、子弹与炮弹相撞后血量

3、击落函数

4、击落后血量变化代码

(二)炮弹与飞机相撞

1、飞机结构体

2、飞机初始化函数

(1)单个飞机初始化

(2)所有飞机初始化

3、飞机初始血量

4、飞机与炮弹相撞后血量

(1)炮弹血量

(2)飞机血量

5、飞机命数

6、相撞函数

7、相撞后血量命数变化代码

8、飞机复活

二、游戏暂停功能

(一)game中增加pause属性

(二)游戏暂停按键

(三)游戏暂停代码

三、完整代码

(一)主函数

(二)头文件control_plane.h

(三)库函数control_plane.cpp

四、运行效果

(一)子弹与炮弹相撞

(二)炮弹与飞机相撞、飞机复活


一、炮弹与子弹或飞机相撞

(一)子弹击落炮弹

1、子弹、炮弹初始血量和伤害值

子弹炮弹相撞前:

子弹、炮弹血量hp=1;

子弹、炮弹伤害值dam=1;

2、子弹与炮弹相撞后血量

子弹炮弹相撞后:

相撞后子弹血量=相撞前子弹血量-炮弹伤害值;

相撞后炮弹血量=相撞前炮弹血量-子弹伤害值;

因此,子弹炮弹相撞后,两者血量都为0,alive值都为false,会同归于尽,炮弹被击落。

3、击落函数

 bool shoot(Bullet bullet,Bomb bomb)
{bool sbb,sx0,sx1,sy0,sy1;sx0=(bomb.location.x>=bullet.location.x-1);sx1=(bomb.location.x<=bullet.location.x+1);	sy0=(bomb.location.y>=bullet.location.y);sy1=(bomb.location.y<=bullet.location.y+1);	sbb=sx0 &&sx1&&sy0&&sy1;return sbb;
}

4、击落后血量变化代码

这部分代码在子弹位置更新线程中,具体如下:

for(int k=0;k<game.bombs_round;k++)//判断子弹是否击中炮弹 
{			if(shoot(bullet[i][j],bomb[k])){bomb[k].hp-=bullet[i][j].dam;bullet[i][j].hp-=bomb[k].dam;}
}

(二)炮弹与飞机相撞

1、飞机结构体

//定义飞机结构体 
typedef struct{Location location;		//飞机坐标 int color;				//飞机颜色 int icon;				//飞机图标编号 direction_cmd keycmd;	//飞机移动方向命令 bool fire;				//飞机是否开火 int cnt_bullets; 		//按一次开火键加1,然后初始化bullet[cnt_bullets],子弹死亡一个减1int hp;					//飞机血量 bool alive;				//飞机存活标志 int No;					//飞机序号 int life;				//飞机命数
}Plane;

2、飞机初始化函数

(1)单个飞机初始化

//单个飞机初始化函数
Plane init_plane(Plane plane)
{plane.alive=true;	plane.hp=3;	plane.keycmd=none_cmd;plane.location=plocation[plane.No];plane.color=plane.No+1;plane.icon=plane.No+1;		return plane;
}

初始化函数用在游戏开始和飞机复活时,函数中没有设置No和life两项,因为No值不同,而life值每次死亡时减1,复活后不能再恢复为原值。

(2)所有飞机初始化

//所有飞机初始化函数 
void init_planes(void)
{for(int i=0;i<game.num_plane;i++)//刷新飞机图标{			plane[i]=init_plane(plane[i]);}
}

3、飞机初始血量

飞机初始血量hp=3,飞机没有设置伤害值,默认其伤害值为无穷大。

4、飞机与炮弹相撞后血量

(1)炮弹血量

炮弹与飞机相撞后,炮弹血量直接降为0,alive值为false。

(2)飞机血量

飞机与炮弹相撞后,相撞后飞机血量值=相撞前血量值-炮弹伤害值。飞机血量值小于等于0时,飞机死亡,alive值为false。

5、飞机命数

飞机命数life初始值为3。如果飞机死亡,其命数life值减1。

6、相撞函数

 bool collide(Plane plane,Bomb bomb)
{bool cpb,cx0,cx1,cy0,cy1;cx0=bomb.location.x>=plane.location.x-1;cx1=bomb.location.x<=plane.location.x+plane_width;cy0=bomb.location.y>=plane.location.y;cy1=bomb.location.y<=plane.location.y+plane_height; cpb=cx0 && cx1 && cy0 && cy1;return cpb;
}

7、相撞后血量命数变化代码

飞机血量、命数的变化代码放置在炮弹位置更新线程中,具体内容如下:

for(int j=0;j<game.num_plane;j++)
{if(plane[j].alive){if(collide(plane[j],bomb[i])) {bomb[i].hp=0;plane[j].hp-=bomb[i].dam;	}if(plane[j].hp<=0){plane[j].alive=false;plane[j].life=plane[j].life-1;plane[j].keycmd=none_cmd;plane[j].location.x=0;plane[j].location.y=b_b+8;									}					}}

8、飞机复活

按复活键可复活,当命数小于1时,不能再复活,永久死亡。plane[0]的复活代码如下:

if(plane[0].life>0)
{if (GetAsyncKeyState('O') & 0x8000)							//飞机复活指令{plane[0]=init_plane(plane[0]);show_plane(plane[0]);}
}

二、游戏暂停功能

(一)game中增加pause属性

//定义游戏结构体 
typedef struct{int stage;					//游戏当前关 	int bombs_round;			//敌方每轮发射炮弹数量 int bombs_stage;			//每关总计出现炮弹数量 bool clear;					//游戏过关 bool complete;				//游戏通关 bool gameover;				//游戏结束int num_plane;				//飞机数量 int cur_num_bomb;			//当前已发射炮弹数量 int bomb_interval; 			//位置更新间隔 bool bomb_move;				//炮弹是否移动bool bullet_move;			//子弹是否移动bool pause;					//游戏是否暂停 
}Game;

(二)游戏暂停按键

游戏暂停键为空格键,游戏进行时,按下空格键game.pause=true,游戏暂停,再按一次game.pause=false,游戏恢复,代码在key()函数中,内容如下:

if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) & 0x8000)
{Sleep(50);game.pause=!game.pause;					
}

代码中Sleep(50)为按键去抖动作用,防止按了一次被识别为多次。

(三)游戏暂停代码

游戏暂停时,主函数中除背景音乐之外所有的线程都暂停。在需要暂停的线程中加入如下代码:

while(game.pause)
{;
}

三、完整代码

(一)主函数

#include "control_plane.h"
#include "quenue.h"
using namespace std; Plane plane[eq_plane];
Game game;
Bomb bomb[eq_bombs_round];
Bullet bullet[eq_plane][eq_bullets_round];
Location plocation[]={{2*r_b/3,b_b},{r_b/3,b_b}};int main(int argc, char** argv) {	init();	//初始化					 bgmusic();//播放背景音乐getkey();bomb_location_update();	bullet_location_update();	while(1)					//循环等待键盘指令 {while(game.pause){;}if(plane[0].keycmd!=none_cmd ||plane[1].keycmd!=none_cmd ||game.bomb_move ||game.bullet_move){game.bomb_move=false;game.bullet_move=false;system("cls");for(int i=0;i<game.num_plane;i++){if(plane[i].alive){show_plane(plane[i]);//刷新飞机图标}}for(int i=0;i<game.bombs_round;i++){if(bomb[i].alive){show_bomb(bomb[i]);}}for(int i=0;i<eq_plane;i++){for(int j=0;j<eq_bullets_round;j++){				if(bullet[i][j].alive){show_bullet(bullet[i][j]);}}	}	}	}return 0; 	
}

(二)头文件control_plane.h

#ifndef CONTROL_PLANE_H
#define CONTROL_PLANE
#include <iostream>
#include <ctime>
#include <string>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
#include <pthread.h>//导入线程头文件库
#include <mmsystem.h> //导入声音头文件库
#pragma comment(lib,"winmm.lib")//导入声音的链接库
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 
using namespace std;#define t_b 0  	//图形显示区域上侧边界 
#define l_b 0	//图形显示区域左侧边界
#define r_b 100	//图形显示区域右侧边界
#define b_b 20	//图形显示区域下侧边界
#define plane_width 9
#define plane_height 6#define eq_plane 2	//飞机架数
#define eq_bombs_round 23	//eq=end quantity最终炮弹数量 
#define eq_rt 10	//复活最大时间
#define eq_bullets_round 20	//eq=end quantity飞机一次发射最多子弹数量 //定义飞机造型 
const string icon_plane1[]={"    ■","■  ■  ■","■■■■■","■  ■  ■","    ■","  ■■■"};
const string icon_plane2[]={"    ■","■  ■  ■","■■■■■","    ■","  ■■■","■■■■■"};//定义炮弹造型
const string icon_bomb="■";//定义子弹造型
const string icon_bullet="■";//定义坐标结构体 
typedef struct{int x;int y;
} Location;//定义移动方向命令枚举类型 
typedef  enum {none_cmd,up_cmd,down_cmd,left_cmd,right_cmd} direction_cmd;//定义游戏结构体 
typedef struct{int stage;					//游戏当前关 	int bombs_round;			//敌方每轮发射炮弹数量 int bombs_stage;			//每关总计出现炮弹数量 bool clear;					//游戏过关 bool complete;				//游戏通关 bool gameover;				//游戏结束int num_plane;				//飞机数量 int cur_num_bomb;			//当前已发射炮弹数量 int bomb_interval; 			//位置更新间隔 bool bomb_move;				//炮弹是否移动bool bullet_move;			//子弹是否移动bool pause;					//游戏是否暂停 
}Game;//定义飞机结构体 
typedef struct{Location location;		//飞机坐标 int color;				//飞机颜色 int icon;				//飞机图标编号 direction_cmd keycmd;	//飞机移动方向命令 bool fire;				//飞机是否开火 int cnt_bullets; 		//按一次开火键加1,然后初始化bullet[cnt_bullets],子弹死亡一个减1int hp;					//飞机血量 bool alive;				//飞机存活标志 int No;					//飞机序号 int life;				//飞机命数
}Plane;//定义敌方炮弹结构体 
typedef struct{Location location;	//炮弹位置 bool alive;			//炮弹是否存活 int color;			//炮弹颜色string icon;		//炮弹图标int rt;				//rt=respawn time复活时间 int hp;				//hp=hit point 生命值,此值<=0时,敌方炮弹死亡,敌方炮弹被飞机子弹击中hp会减少,坠地或与飞机相撞hp直接降为0 int dam;			//dam=damage 伤害值int type;			//炮弹类型 
}Bomb;//定义子弹结构体 
typedef struct{Location location;	//子弹位置 bool alive;			//子弹是否存活 int color;			//子弹颜色string icon;		//子弹图标	int hp;				//hp=hit point 生命值,子弹击中炮弹或冲出屏幕上方hp直接降为0,子弹死亡 int dam;			//dam=damage 伤害值int type;			//子弹类型 
}Bullet;extern Plane plane[eq_plane];
extern Game game;
extern Bomb bomb[eq_bombs_round];
extern Bullet bullet[eq_plane][eq_bullets_round];extern Location plocation[];
//extern Location plocation1={r_b/3,b_b};//声明刷新飞机位置函数
void show_plane(Plane plane);//获取键盘指令 
void key(void);//更新所有飞机坐标
void plane_location_update(void);//初始化函数 
void init(void);//播放背景音乐线程 
void* thread_bgmusic(void* arg);
void play_bgmusic();
void bgmusic();//获取按键指令线程
void* thread_key(void* arg);
void getkey();//输出彩色字符函数
template<typename T>	//T表示任何可以被cout输出的类型 
void ColorCout(T t, const int ForeColor = 7, const int BackColor = 0);void init_bombs(void);
Bomb init_(Bomb bomb);
void* thread_bomb(void* arg);
void bomb_location_update();
void show_bomb(Bomb bomb);void bullet_location_update();			//子弹位置更新 
void* thread_bullet(void* arg);			//子弹线程函数 
Bullet init_bullet(Bullet bullet);		//单个子弹初始化
void init_bullets(void);				//所有子弹初始化
Bullet fire(Plane plane,Bullet bullet);	//飞机开火函数,确定子弹出现的起始位置 
void show_bullet(Bullet bullet);		//显示子弹图标 bool collide(Plane plane,Bomb bomb);
bool shoot(Bullet bullet,Bomb bomb);Plane init_plane(Plane plane);
void init_planes(void);#endif

(三)库函数control_plane.cpp

#include <iostream>
#include "conio.h"
#include <string>
#include "control_plane.h"
#include<windows.h>
using namespace std;//彩色输出函数
template<typename T>	//T表示任何可以被cout输出的类型
void ColorCout(T t, const int ForeColor = 7, const int BackColor = 0)
{//	0 = 黑色	1 = 蓝色	 2 = 绿色	 3 = 浅绿色		 4 = 红色	 5 = 紫色	 6 = 黄色	 7 = 白色//	8 = 灰色	9 = 淡蓝色	10 = 淡绿色	11 = 淡浅绿色	12 = 淡红色	13 = 淡紫色	14 = 淡黄色	15 = 亮白色SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), ForeColor + BackColor * 0x10);cout << t;SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 7);
}//隐藏光标函数
HANDLE han = GetStdHandle(-11);
void hide(){CONSOLE_CURSOR_INFO cursor;cursor.bVisible = 0;cursor.dwSize = 1;SetConsoleCursorInfo(han,&cursor);
}//初始化函数 
void init(void)
{plane[0].No=0;plane[1].No=1;plane[0].life=3;		plane[1].life=3;srand(time(NULL));game.num_plane=2;game.bombs_round=3;game.bomb_move=false;game.bullet_move=false;game.bomb_interval=1000;game.stage=1;game.bombs_stage=100;game.pause=false;	init_bombs();init_bullets();init_planes();system("cls");for(int i=0;i<game.num_plane;i++)//刷新飞机图标{			show_plane(plane[i]);}game.bombs_round=3;hide();//隐藏光标
}//********************************************************************************//以下三个函数为获得按键指令线程函数 
//********************************************************************************void* thread_key(void* arg)
{while(1){Sleep(60); 		//获取指令延时一定时间,起滤波作用,延缓获取指令的响应速度 key();			//获取按键指令plane_location_update() ;//获取完指令马上更新飞机坐标 }
}
void getkey()
{pthread_t tid; pthread_create(&tid, NULL, thread_key, NULL);
}//获取键盘指令函数
void key(void)
{if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) & 0x8000){Sleep(50);game.pause=!game.pause;					}if(!game.pause){if(plane[0].alive){direction_cmd c=none_cmd;if (GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000)		c = up_cmd;if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000)		c = down_cmd;if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000)		c = left_cmd;if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000)	c = right_cmd;plane[0].keycmd=c;												//刷新飞机方向指令											 if (GetAsyncKeyState('P') & 0x8000)		plane[0].fire = true;	//飞机开火指令}else{if(plane[0].life>0){if (GetAsyncKeyState('O') & 0x8000)							//飞机复活指令{plane[0]=init_plane(plane[0]);show_plane(plane[0]);}}}if(plane[1].alive){direction_cmd d=none_cmd;if (GetAsyncKeyState('W') & 0x8000)	d = up_cmd;if (GetAsyncKeyState('S') & 0x8000)	d = down_cmd;if (GetAsyncKeyState('A') & 0x8000)	d = left_cmd;if (GetAsyncKeyState('D') & 0x8000)	d = right_cmd;plane[1].keycmd=d;//刷新飞机图标if (GetAsyncKeyState('F') & 0x8000)			plane[1].fire = true;}else{if(plane[1].life>0){if (GetAsyncKeyState('Q') & 0x8000){plane[1]=init_plane(plane[1]);show_plane(plane[1]);}}					}	}	
}void gotoxy(int x, int y) {COORD pos = { x,y };HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//获取标准输出设备句柄SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);//两个参数分别指定哪个窗口,具体位置
}//飞机图标刷新函数 
void show_plane(Plane plane)		//预先定义字符定位显示函数,x是列坐标,y是行坐标,原点(x=0,y=0)位于屏幕左上角 
{int x,y;int i,j;int rows;x=plane.location.x;y=plane.location.y;switch(plane.icon){case 1://第一种造型 rows=sizeof(icon_plane1)/sizeof(icon_plane1[0]);for(i=0;i<rows;i++)				 {gotoxy(x,y+i);				ColorCout(icon_plane1[i],plane.color);}break;case 2://第二种造型 rows=sizeof(icon_plane2)/sizeof(icon_plane2[0]);for(i=0;i<rows;i++)				{gotoxy(x,y+i);				ColorCout(icon_plane2[i],plane.color);}break;				}
}//更新两个飞机的坐标 
void plane_location_update(void)
{ 	for(int i=0;i<2;i++){if(plane[i].keycmd!=none_cmd) {int x,y;x=plane[i].location.x;y=plane[i].location.y;switch(plane[i].keycmd){case up_cmd:y--;				//字符上移一行,行值y减1if(y<t_b)			//限定y值最小值为0{y=t_b;}break;case down_cmd:y++;				//字符下移一行,行值y加1if(y>b_b)			//限定y高度 {y=b_b;}break;case left_cmd:x--;				//字符左移一列,列值x减1if(x<l_b){x=l_b;			//限定x最小值为0; }break;case right_cmd:x++;				//字符右移一列,列值x加1if(x>r_b){x=r_b;			//限定x宽度}break;}plane[i].location.x=x;plane[i].location.y=y;plane[i].keycmd=none_cmd;	}} 		
}//单个炮弹初始化函数 
Bomb init_bomb(Bomb bomb)
{bomb.location.x=rand()%r_b;	bomb.location.y=b_b+6;bomb.icon=icon_bomb;bomb.color=6;bomb.dam=1;bomb.hp=1;bomb.alive=false;bomb.rt=rand()%(eq_rt+1)+1;	return bomb;			
}//所有炮弹初始化函数 
void init_bombs(void)
{game.bomb_move=false;for(int i=0;i<game.bombs_round;i++){bomb[i]=init_bomb(bomb[i]);	}
}//炮弹位置更新 线程 
void* thread_bomb(void* arg)
{while(1){while(game.pause){;}Sleep(game.bomb_interval);game.bomb_move=true;for(int i=0;i<game.bombs_round;i++){			if(bomb[i].alive){bomb[i].location.y++;if(bomb[i].location.y>b_b+5){bomb[i].hp=0;									}for(int j=0;j<game.num_plane;j++){if(plane[j].alive){if(collide(plane[j],bomb[i])) {bomb[i].hp=0;plane[j].hp-=bomb[i].dam;	}if(plane[j].hp<=0){plane[j].alive=false;plane[j].life=plane[j].life-1;plane[j].keycmd=none_cmd;plane[j].location.x=0;plane[j].location.y=b_b+8;									}					}}				if(bomb[i].hp<=0){bomb[i]=init_bomb(bomb[i]);				}			}else{bomb[i].rt--;if(bomb[i].rt<=0){bomb[i].alive=true;bomb[i].location.y=0;}			}}		}
}
//炮弹位置更新 
void bomb_location_update()
{pthread_t tid; pthread_create(&tid, NULL, thread_bomb, NULL);
}炮弹图标刷新函数
void show_bomb(Bomb bomb)		//预先定义字符定位显示函数,x是列坐标,y是行坐标,原点(x=0,y=0)位于屏幕左上角 
{int x,y;	x=bomb.location.x;y=bomb.location.y;hide();//隐藏光标gotoxy(x,y);ColorCout(bomb.icon,bomb.color);} //发射子弹 
Bullet fire(Plane plane,Bullet bullet)
{game.bullet_move=true;bullet.location.x=plane.location.x+plane_width/2;	bullet.location.y=plane.location.y-1;bullet.alive=true;		return bullet;			
}//单个子弹初始化函数
Bullet init_bullet(Bullet bullet)
{bullet.icon=icon_bullet;bullet.location.x=0;bullet.location.y=b_b+7;bullet.alive=false;bullet.color=4;bullet.dam=1;bullet.hp=1;	return bullet;			
}//所有子弹初始化函数 
void init_bullets(void)
{game.bullet_move=false;	for(int i=0;i<eq_plane;i++){for(int j=0;j<eq_bullets_round;j++){bullet[i][j]=init_bullet(bullet[i][j]);	}	}
}//单个飞机初始化函数
Plane init_plane(Plane plane)
{plane.alive=true;	plane.hp=3;	plane.keycmd=none_cmd;plane.location=plocation[plane.No];plane.color=plane.No+1;plane.icon=plane.No+1;		return plane;
}//所有飞机初始化函数 
void init_planes(void)
{for(int i=0;i<game.num_plane;i++)//刷新飞机图标{			plane[i]=init_plane(plane[i]);}
}//子弹位置更新 线程 
void* thread_bullet(void* arg)
{while(1){while(game.pause){;}Sleep(game.bomb_interval);for(int i=0;i<eq_plane;i++){if(plane[i].fire)			//如果飞机开火,要搜寻一个子弹处于死亡状态的位置激活子弹 {					game.bullet_move=true;	for(int j=0;j<eq_bullets_round;j++){if(!bullet[i][j].alive){bullet[i][j]=fire(plane[i],bullet[i][j]);break;}	}}plane[i].fire=false;				}for(int i=0;i<eq_plane;i++){for(int j=0;j<eq_bullets_round;j++){				if(bullet[i][j].alive){bullet[i][j].location.y--;if(bullet[i][j].location.y<0){bullet[i][j].hp=0;									}for(int k=0;k<game.bombs_round;k++)//判断子弹是否击中炮弹 {			if(shoot(bullet[i][j],bomb[k])){bomb[k].hp-=bullet[i][j].dam;bullet[i][j].hp-=bomb[k].dam;}}if(bullet[i][j].hp<=0){//bullet[i][j].alive=false;bullet[i][j]=init_bullet(bullet[i][j]);									}				}}	}	}
}
//子弹位置更新 
void bullet_location_update()
{pthread_t tid; pthread_create(&tid, NULL, thread_bullet, NULL);
}子弹图标刷新函数
void show_bullet(Bullet bullet)		//预先定义字符定位显示函数,x是列坐标,y是行坐标,原点(x=0,y=0)位于屏幕左上角 
{int x,y;	x=bullet.location.x;y=bullet.location.y;hide();//隐藏光标gotoxy(x,y);ColorCout(bullet.icon,bullet.color);		
} //********************************************************************************//以下函数为子弹被击落或撞落功能 
//********************************************************************************bool collide(Plane plane,Bomb bomb)
{bool cpb,cx0,cx1,cy0,cy1;cx0=bomb.location.x>=plane.location.x-1;cx1=bomb.location.x<=plane.location.x+plane_width;cy0=bomb.location.y>=plane.location.y;cy1=bomb.location.y<=plane.location.y+plane_height; cpb=cx0 && cx1 && cy0 && cy1;return cpb;
}bool shoot(Bullet bullet,Bomb bomb)
{bool sbb,sx0,sx1,sy0,sy1;sx0=(bomb.location.x>=bullet.location.x-1);sx1=(bomb.location.x<=bullet.location.x+1);	sy0=(bomb.location.y>=bullet.location.y);sy1=(bomb.location.y<=bullet.location.y+1);	sbb=sx0 &&sx1&&sy0&&sy1;return sbb;
}//********************************************************************************//以下三个函数为播放背景音乐功能 
//********************************************************************************//播放一遍背景音乐 void play_bgmusic() {  mciSendString(TEXT("open hero.mp3 alias s1"),NULL,0,NULL);mciSendString(TEXT("play s1"),NULL,0,NULL);Sleep(153*1000);//153*1000意思是153秒,是整首音乐的时长 mciSendString(TEXT("close S1"),NULL,0,NULL); }//循环播放音乐线程函数 
void* thread_bgmusic(void* arg) //
{ while(1){  	play_bgmusic();}
} //创建音乐播放线程,开始循环播放音乐 
void bgmusic()
{pthread_t tid; pthread_create(&tid, NULL, thread_bgmusic, NULL);
}

四、运行效果

(一)子弹与炮弹相撞

(二)炮弹与飞机相撞、飞机复活

 (未完待续)

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【ARM Linux 系统稳定性分析入门及渐进12 -- GDB内存查看命令 “x“(examine)】

文章目录 gdb 内存查看命令 examine 上篇文章&#xff1a;ARM Linux 系统稳定性分析入门及渐进11 – GDB( print 和 p 的使用| 和 &#xff1a;&#xff1a;的使用|ptype|{&#xff1c;type&#xff1e;} &#xff1c;addr&#xff1e; ) gdb 内存查看命令 examine examine是…

c语言——判断,判断是否是字母

//判断&#xff0c;判断是否是字母 #include<stdio.h> #include<stdlib.h> int main() {char c;printf("输入字符&#xff1a;");scanf("%c",&c);if((c>a&&c<z)||(c>A&&c<Z)) //a~z的ASCLL区间是97-122&…

Unity进阶–通过PhotonServer实现联网登录注册功能(客户端)–PhotonServer(三)

文章目录 Unity进阶–通过PhotonServer实现联网登录注册功能(客户端)–PhotonServer(三)前情提要客户端部分 Unity进阶–通过PhotonServer实现联网登录注册功能(客户端)–PhotonServer(三) 前情提要 单例泛型类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; …

【C# 基础精讲】自定义异常类

自定义异常类是C#中异常处理的一种重要方式&#xff0c;它允许您创建具有自定义错误信息和处理逻辑的异常类型&#xff0c;以提高程序的可读性和可维护性。通过自定义异常类&#xff0c;您可以为特定的业务逻辑或应用场景创建更有意义的异常&#xff0c;使错误处理更加精确和有…

虚拟拍摄,如何用stable diffusion制作自己的形象照?

最近收到了某活动的嘉宾邀请&#xff0c;我将分享&#xff1a; 主题&#xff1a;生成式人工智能的创新实践 简要描述&#xff1a;从品牌营销、智能体、数字内容创作、下一代社区范式等方面&#xff0c;分享LLM与图像等生成式模型的落地应用与实践经验。 领域/研究方向&#xff…

1.flink快速入门

前言 下图表示的是一个简单的flink-job的计算图&#xff0c;这种图被称为DAG(有向无环图)&#xff0c;表示的这个任务的计算逻辑&#xff0c;无论是spark、hive、还是flink都会把用户的计算逻辑转换为这样的DAG&#xff0c;数据的计算按照DAG触发&#xff0c;理论上只要构建出…

[oneAPI] 使用字符级 RNN 生成名称

[oneAPI] 使用字符级 RNN 生成名称 oneAPI特殊写法使用字符级 RNN 生成名称Intel Optimization for PyTorch数据下载加载数据并对数据进行处理创建网络训练过程准备训练训练网络 结果 参考资料 比赛&#xff1a;https://marketing.csdn.net/p/f3e44fbfe46c465f4d9d6c23e38e0517…

3:Ubuntu上配置QT交叉编译环境并编译QT程序到Jetson Orin Nano(ARM)

1.Ubuntu Qt 配置交叉编译环境 1.1 ubuntu 20.04安装Qt sudo apt-get install qtcreator 1.2 配置QT GCC配置同上 最后配置Kits 上面设置完成之后 &#xff0c;设置Kits 中的Device(这是为了能够直接把项目部署到arm设备上) 点击NEXT之后会出现连接被拒绝&#xff0c;不用担…

函数极限与连续性——张宇老师学习笔记

Latex 源代码以及成品PDF&#xff08;Debug版本&#xff09;&#xff1a;https://wwsk.lanzouc.com/itaDI15vddcb Latex编译Debug版本&#xff1a; $ xelatex 函数极限与连续性.texLatex编译Relese版本&#xff08;无例题、习题&#xff0c;只有概念定义&#xff09;&#xf…

小程序 CSS-in-JS 和原子化的另一种选择

小程序 CSS-in-JS 和原子化的另一种选择 小程序 CSS-in-JS 和原子化的另一种选择 介绍快速开始 pandacss 安装和配置 0. 安装和初始化 pandacss1. 配置 postcss2. 检查你的 panda.config.ts3. 修改 package.json 脚本4. 全局 css 注册 pandacss5. 配置的优化与别名 weapp-pand…

Log4Qt日志框架(1)- 引入到QT中

Log4Qt日志框架&#xff08;1&#xff09;- 引入到QT中 1 下载源码2 简介3 加入到自己的项目中3.1 使用库文件3.2 引入源文件 4 说明 1 下载源码 github&#xff1a;https://github.com/MEONMedical/Log4Qt 官方(版本较老)&#xff1a;https://sourceforge.net/projects/log4q…

希望计算机专业同学都知道这些博主

湖科大教书匠——计算机网络 “宝藏老师”、“干货满满”、“羡慕湖科大”…这些都是网友对这门网课的评价&#xff0c;可见网课质量之高&#xff01;最全面的面试网站 湖南科技大学《计算机网络》微课堂是该校高军老师精心制作的视频课程&#xff0c;用简单的语言描述复杂的…

【开发】视频云存储EasyCVR视频汇聚平台AI智能算法定制

安防视频集中存储EasyCVR视频汇聚平台&#xff0c;可支持海量视频的轻量化接入与汇聚管理。平台能提供视频存储磁盘阵列、视频监控直播、视频轮播、视频录像、云存储、回放与检索、智能告警、服务器集群、语音对讲、云台控制、电子地图、平台级联、H.265自动转码等功能。为了便…

idea使用docker生成镜像(打包镜像,导入镜像,导出镜像)

1&#xff1a;先下载安装dockerdesktop&#xff0c;安装成功后 2&#xff1a; 在cmd执行docker -v&#xff0c;查看安装的docker版本 C:\Users\dell>docker -v Docker version 24.0.5, build ced09963&#xff1a;需要启动 dockerdesktop应用&#xff0c;才算启动docker&a…

openai多模态大模型:clip详解及实战

引言 CLIP全称Constrastive Language-Image Pre-training&#xff0c;是OpenAI推出的采用对比学习的文本-图像预训练模型。CLIP惊艳之处在于架构非常简洁且效果好到难以置信&#xff0c;在zero-shot文本-图像检索&#xff0c;zero-shot图像分类&#xff0c;文本→图像生成任务…

Windows 11 下使用 VMWare Workstation 17 Pro 新建 CentOS Stream 9 64位 虚拟机 并配置网络

文章目录 为什么选择 CentOS Stream 9下载安装访问连接快照克隆网络配置 为什么选择 CentOS Stream 9 CentOS Linux 8: 已经过了 End-of-life (EOL)CentOS Linux 7: EOL Jun 30th, 2024CentOS Stream 8: EOL May 31st, 2024CentOS Stream 9: End of RHEL9 full support phase …

PySpark-核心编程

2. PySpark——RDD编程入门 文章目录 2. PySpark——RDD编程入门2.1 程序执行入口SparkContext对象2.2 RDD的创建2.2.1 并行化创建2.2.2 获取RDD分区数2.2.3 读取文件创建 2.3 RDD算子2.4 常用Transformation算子2.4.1 map算子2.4.2 flatMap算子2.4.3 reduceByKey算子2.4.4 Wor…