4、Cocos2dx 3.0三,找一个小游戏开发Hello World 分析

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Hello World 分析

打开新建的"findmistress"项目,能够看到项目文件是由多个代码文件及目录组成的。当中 Hello World 的代码文件直接存放于该项目目录中。以下我们来具体介绍一下项目的文件组成。

1."resource"
该目录主要用于存放游戏中须要的图片、音频和配置等资源文件。为了方便管理。能够在当中创建子目录。

在不同平

台下,对于文件路径的定义是不一致的,但实际接口大同小异。

Cocos2d-x 为我们屏蔽了这些差异,当中"resource"文件夹

能够默觉得游戏执行时的文件夹。

还记得上一节我们执行起来的游戏吗?游戏中显示的 Cocos2d-x 标志就放在这个目录以下。除此之外,这个目录还保存了游戏左下角 FPS 的字体以及退出游戏button上的图片。

2."Classes"和“proj.win32” 目录
这两个目录用于放置游戏头文件和源码文件。能够看到,项目模板为我们加入的三个文件分别为"main.h"、"main.cpp"和"resource.h",它们是平台相关的程序文件,为 Windows 专有。通常情况下。程序入口与资源文件管理在不同平台下是不同的,可是 Cocos2d-x 的模板已经基本为我们处理好了这些细节,不须要对它们进行改动。


3."AppDelegate.h" 和 "AppDelegate.cpp" 文件
这两个文件是 Cocos2d-x 游戏的通用入口文件。类似于一般 Windows project中主函数所在的文件。接触过 iOS 开发的读者应 该会认为这两个文件的名字似曾相识,事实上 AppDelegate 在 iOS project中就是程序的入口文件。在介绍引擎历史的时候曾提到过。
 
Cocos2d-x 来源于 Cocos2d-iPhone,因此不管是代码风格还是文件结构。非常多方面都沿袭了 Cocos2d-iPhone 的使用习惯。以后文章中,将具体介绍 Cocos2d-x 的代码风格与文件结构。

打开"AppDelegate.cpp"。我们能够看到已经自己主动加入的代码,这个文件实现了 AppDelegate 类。AppDelegate 控制着游戏的生命周期。除去构造函数和析构函数外,共同拥有 3 个方法,以下我们将逐个介绍。


bool applicationDidFinishLaunching()。应用程序启动后将调用这种方法。默认的实现中已经包括了游戏启动后的必要准备:

//初始化游戏引擎控制器 Director,以便启动游戏引擎
    // initialize director
    auto director = Director::getInstance();
    auto glview = director->getOpenGLView();
    if(!glview) {
        glview = GLView::create("My Game");
        director->setOpenGLView(glview);
    }

//启用 FPS 显示
director->setDisplayStats(true);

 //设置绘制间隔 
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
 
    // create a scene. it's an autorelease object
    auto scene = HelloWorld::createScene();

    // run
    director->runWithScene(scene);

    return true;

这段代码首先对引擎进行必要的初始化,然后开启了 FPS 显示。FPS 即每秒帧速率,也就是屏幕每秒重绘的次数。启用了FPS 显示后,当前 FPS 会在游戏的左下角显示。通常在游戏开发阶段,我们会启用 FPS 显示,这样就能够方便地确定游戏运行是否流畅。


接下来是设置绘制间隔。绘制间隔指的是两次绘制的时间间隔。因此绘制间隔的倒数就是 FPS 上限。对于移动设备来说。我们通常都会将 FPS 限制在一个适当的范围内。过低的每秒重绘次数会使动画显示出卡顿的现象,而提高每秒重绘次数会导致设备运算量大幅添加。造成更高的能耗。

人眼的刷新频率约为 60 次每秒。因此把 FPS 限定在 60 是一个较为合理的设

置,Cocos2d-x 就把绘制间隔设置为 1/60 秒。

至此。我们已经完毕了引擎的初始化,接下来我们将启动引擎。


最后也是最关键的步骤,那就是创建 Hello World 场景,然后指派 Director 执行这个场景。对于游戏开发人员而言,我们须要在此处来对我们的游戏进行其它必要的初始化。比如读取游戏设置、初始化随机数列表等。程序的最末端返回 true。表示程序已经正常初始化。

void applicationDidEnterBackground()。当应用程序将要进入后台时,会调用这种方法。详细来说,当用户把程序切换到后台,或手机接到电话或短信后程序被系统切换到后台时。会调用这种方法。此时。应该暂停游戏中正在播放的音乐或音效。

动作激烈的游戏通常也应该在此时进行暂停操作。以便玩家临时离开游戏时不会遭受重大损失。


void applicationWillEnterForeground()。

该方法与 applicationDidEnterBackground()成对出现,在应用程序回到前台 

时被调用。相对地。我们通常在这里继续播放刚才暂停的音乐,显示游戏暂停菜单等。

"HelloWorldScene.h"与"HelloWorldScene.cpp"文件。这两个文件定义了 Hello World 项目中默认的游戏场景。

Cocos2d 的游戏结构能够简单地概括为场景、层、精灵。而这两个文件就是 Hello World 场景的实现文件。每一个游戏组件都能够加入到还有一个组件中,形成层次关系,比如场景中能够包括多个层。层中能够包括多个精灵。在兴许文章中,我们将具体解说Cocos2d 游戏元素的概念。此处将不具体说明是怎样创建出 Hello World 场景的。


HelloWorldScene 中定义了一个 HelloWorld 类。该类继承自 cocos2d::Layer。因此 HelloWorld 本身是一个层。HelloWorld 类包括一个静态函数和两个实例方法,以下我们来看当中比較重要的两个成员。

static cocos2d::Scene* createScene()。
在 Cocos2d 中,在层下设置一个创建场景的静态函数是一个常见的技巧。
我们为 HelloWorld层编写了 Layer 的一个子类,在子类中为层加入各种精灵或是逻辑处理代码。然而我们的 Hello World 场景十分简单。仅仅包括了一个层,没有不论什么其它须要处理的问题。因此,我们除了创建 Scene 的一个子类之外,也能够直接使用静态函数来创建一个空场景。再把层置入场景之中。这样也十分便捷,演示样例代码例如以下所看到的:

    // 'scene' is an autorelease object
    auto scene = Scene::create();
    
    // 'layer' is an autorelease object
    auto layer = HelloWorld::create();

    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);

在这段代码中, 首先利用 Scene::create方法创建了一个空场景, 然后利用Hello world::create方法创建一个HelloWorld层的实例,最后调用 scene 对象的 addChild 方法来把创建的层加入到场景之中。


这是我们第一次见到 addChild 方法,这种方法能够把一个游戏元素放置到还有一个元素之中。

仅仅有把一个游戏元素放置到其他已经呈现出来的游戏元素中,它才会呈现出来。
比方在这个样例中,我们把 HelloWorld 层置入到上面创建的空场景中,而在前面所述的 AddDelegate 中,我们已经让 Director 执行了该场景,因此 HelloWorld 层就会显示在屏幕上了。

bool init()。

初始化 HelloWorld 类,相关代码例如以下:

//(1) 对父类进行初始化
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }

//(2) 创建菜单并加入到层
    auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                           "CloseNormal.png",
                                           "CloseSelected.png",
                                           CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
    
 closeItem->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
                                origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));

    // create menu, it's an autorelease object
    auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
    menu->setPosition(Point::ZERO);
    this->addChild(menu, 1);

//(3) 创建"Hello World"标签并加入到层中 
    auto label = LabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24);
    
    // position the label on the center of the screen
    label->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2,
                            origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));

    // add the label as a child to this layer
    this->addChild(label, 1);

//(4) 创建显示“HelloWorld.png”的精灵并加入到层中
    // add "HelloWorld" splash screen"
    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");

    // position the sprite on the center of the screen
    sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));

    // add the sprite as a child to this layer
    this->addChild(sprite, 0);

这段代码能够简单地划分为 4 个部分。

调用父类的 init 方法来进行最初的初始化。

创建关闭程序的菜单并加入到层中。
这里,我们遇到了 addChild(Node* child,int zOrder)。与之前遇到的 addChild 方法多出来了一个參数 zOrder,该參数指的是 child 的 z 轴顺序。也就是显示的先后顺序,其值越大。表示显示的位置就越靠前。
setPosition 方法用来设置游戏元素的位置。

关于菜单以及以下提到的文本标签。我们也会在后面的章节中具体介绍。

创建一个文本标签并加入到层中,显示内容"Hello World"。
用"HelloWorld.png"创建一个精灵并加入到层中。最后程序返回 true,表示初始化成功。

此时读者可能会有疑惑。为什么我们要在一个实例方法中初始化类,而不在构造函数中初始化呢?

在 C++中,一般习惯在构造函数中初始化类。然而因为 Cocos2d-x 的来源特殊。所以才没有採用 C++的编程风格。

关于编程风格,我们会在以后的文章中具体讨论。


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