spring-mvc教程
它有助于分离输入逻辑,游戏逻辑和UI(渲染)。 在任何游戏开发项目的早期阶段,它的用途很快就会被注意到,因为它可以快速更改内容,而无需在应用程序的所有层中进行过多的代码重做。
下图是模型视图控制器概念的最简单逻辑表示。
模型-视图-控制器模式 |
用法示例
在玩家控制机器人的示例游戏中,可能会发生以下情况:
- 1 –用户单击/轻击屏幕上的某个位置。
- 2 – 控制器处理单击/点击并将事件转换为适当的操作。 例如,如果一个敌人占领了地形,则创建攻击动作;如果它是空的地形,则创建移动动作,最后,如果用户轻拍的地方被障碍物占据,则什么都不做。
- 3 – 控制器会相应地更新机器人的( 模型 )状态。 如果创建了移动动作,那么它将改变位置;如果发起了攻击,则它将触发。
- 4 – 渲染器 ( 视图 )收到有关状态更改的通知,并渲染世界的当前状态。
这意味着模型(机器人)对如何绘制自己或如何更改其状态(位置,命中点)一无所知。 他们是愚蠢的实体。 在Java中,它们也称为POJO(普通的Java对象)。
控制器负责更改模型的状态并通知渲染器。
为了绘制模型,渲染器必须引用模型(机器人和任何其他实体)及其状态。
从典型的游戏体系结构中我们知道, 主循环充当超级控制器,它会更新状态,然后每秒将对象呈现到屏幕上多次。 我们可以将所有更新和渲染与机器人一起放入主循环,但这很麻烦。
让我们确定游戏的不同方面(问题)。
型号
- 玩家控制的机器人
- 机器人可以移动的竞技场
- 一些障碍
- 一些敌人要射击
控制器
- 主循环和输入处理程序
- 控制器处理玩家输入
- 在玩家的机器人上执行动作(移动,攻击)的控制器
观点
- 世界渲染器–将对象渲染到屏幕上
创建项目
为了简单起见,我这次选择了applet,并将尝试使其简短。 该项目具有以下结构:
MVC –项目结构 |
文件Droids.java
是applet,包含主循环。
package net.obviam.droids;import java.applet.Applet;
import java.awt.Color;
import java.awt.Event;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.image.BufferedImage;public class Droids extends Applet implements Runnable {private static final long serialVersionUID = -2472397668493332423L;public void start() {new Thread(this).start();}public void run() {setSize(480, 320); // For AppletViewer, remove later.// Set up the graphics stuff, double-buffering.BufferedImage screen = new BufferedImage(480, 320, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);Graphics g = screen.getGraphics();Graphics appletGraphics = getGraphics();long delta = 0l;// Game loop.while (true) {long lastTime = System.nanoTime();g.setColor(Color.black);g.fillRect(0, 0, 480, 320);// Draw the entire results on the screen.appletGraphics.drawImage(screen, 0, 0, null);// Lock the frame ratedelta = System.nanoTime() - lastTime;if (delta < 20000000L) {try {Thread.sleep((20000000L - delta) / 1000000L);} catch (Exception e) {// It's an interrupted exception, and nobody cares}}if (!isActive()) {return;}}}public boolean handleEvent(Event e) {return false;}
}
将上面的代码作为applet运行,无非是设置主循环并将屏幕涂成黑色。
结构中有3个程序包,各个组件都将放在那儿。
net.obviam.droids.model
将包含所有模型
net.obviam.droids.view
将包含所有渲染器
net.obviam.droids.controller
将包含所有控制器
创建模型
机器人
Droid.java
package net.obviam.droids.model;public class Droid {private float x;private float y;private float speed = 2f;private float rotation = 0f;private float damage = 2f;public float getX() {return x;}public void setX(float x) {this.x = x;}public float getY() {return y;}public void setY(float y) {this.y = y;}public float getSpeed() {return speed;}public void setSpeed(float speed) {this.speed = speed;}public float getRotation() {return rotation;}public void setRotation(float rotation) {this.rotation = rotation;}public float getDamage() {return damage;}public void setDamage(float damage) {this.damage = damage;}
}
它是一个简单的Java对象,对周围世界一无所知。 它具有位置,旋转,速度和损坏。 这些状态由成员变量定义,可以通过getter和setter方法访问。
游戏需要更多模型:地图上的障碍物和敌人。 为简单起见,障碍物将仅在地图上定位,而敌人将是站立的物体。 该地图将是一个二维数组,其中包含敌人,障碍物和机器人。 该地图将被称为Arena
以与标准Java地图区分开,并且在构建地图时会填充障碍物和敌人。
Obstacle.java
package net.obviam.droids.model;public class Obstacle {private float x;private float y;public Obstacle(float x, float y) {this.x = x;this.y = y;}public float getX() {return x;}public float getY() {return y;}
}
Enemy.java
package net.obviam.droids.model;public class Enemy {private float x;private float y;private int hitpoints = 10;public Enemy(float x, float y) {this.x = x;this.y = y;}public float getX() {return x;}public float getY() {return y;}public int getHitpoints() {return hitpoints;}public void setHitpoints(int hitpoints) {this.hitpoints = hitpoints;}
}
Arena.java
package net.obviam.droids.model;import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;public class Arena {public static final int WIDTH = 480 / 32;public static final int HEIGHT = 320 / 32;private static Random random = new Random(System.currentTimeMillis());private Object[][] grid;private List<Obstacle> obstacles = new ArrayList<Obstacle>();private List<Enemy> enemies = new ArrayList<Enemy>();private Droid droid;public Arena(Droid droid) {this.droid = droid;grid = new Object[HEIGHT][WIDTH];for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {grid[j][i] = null;}}// add 5 obstacles and 5 enemies at random positionsfor (int i = 0; i < 5; i++) {int x = random.nextInt(WIDTH);int y = random.nextInt(HEIGHT);while (grid[y][x] != null) {x = random.nextInt(WIDTH);y = random.nextInt(HEIGHT);}grid[y][x] = new Obstacle(x, y);obstacles.add((Obstacle) grid[y][x]);while (grid[y][x] != null) {x = random.nextInt(WIDTH);y = random.nextInt(HEIGHT);}grid[y][x] = new Enemy(x, y);enemies.add((Enemy) grid[y][x]);}}public List<Obstacle> getObstacles() {return obstacles;}public List<Enemy> getEnemies() {return enemies;}public Droid getDroid() {return droid;}
}
Arena
是一个更复杂的对象,但是通读代码应该易于理解。 它基本上将所有模型归为一个世界。 我们的游戏世界是一个竞技场,其中包含机器人,敌人和障碍物等所有元素。
WIDTH
和HEIGHT
是根据我选择的分辨率计算的。 网格上的一个像元(块)将高32像素,所以我只计算网格上有多少个像元。
在构造函数(第19行)中,建立了网格,并随机放置了5个障碍物和5个敌人。 这将构成起步舞台和我们的游戏世界。
为了使主循环保持整洁,我们将把更新和渲染委托给GameEngine
。 这是一个简单的类,它将处理用户输入,更新模型的状态并渲染世界。 这是一个很小的粘合框架,可以实现所有这些功能。 GameEngine.java
存根
package net.obviam.droids.controller;import java.awt.Event;
import java.awt.Graphics;public class GameEngine {/** handle the Event passed from the main applet **/public boolean handleEvent(Event e) {switch (e.id) {case Event.KEY_PRESS:case Event.KEY_ACTION:// key pressedbreak;case Event.KEY_RELEASE:// key releasedbreak;case Event.MOUSE_DOWN:// mouse button pressedbreak;case Event.MOUSE_UP:// mouse button releasedbreak;case Event.MOUSE_MOVE:// mouse is being movedbreak;case Event.MOUSE_DRAG:// mouse is being dragged (button pressed)break;}return false;}/** the update method with the deltaTime in seconds **/public void update(float deltaTime) {// empty}/** this will render the whole world **/public void render(Graphics g) {// empty}
}
要使用该引擎,需要修改Droids.java
类。 我们需要创建GameEngine
类的实例,并在适当的时候调用update()
和render()
方法。 另外,我们需要将输入处理委托给引擎。
添加以下行:
声明私有成员并实例化它。
private GameEngine engine = new GameEngine();
修改后的游戏循环如下所示:
while (true) {long lastTime = System.nanoTime();g.setColor(Color.black);g.fillRect(0, 0, 480, 320);// Update the state (convert to seconds)engine.update((float)(delta / 1000000000.0));// Render the worldengine.render(g);// Draw the entire results on the screen.appletGraphics.drawImage(screen, 0, 0, null);// Lock the frame ratedelta = System.nanoTime() - lastTime;if (delta < 20000000L) {try {Thread.sleep((20000000L - delta) / 1000000L);} catch (Exception e) {// It's an interrupted exception, and nobody cares}}}
高亮显示的行(#7-#10)包含对update()
和render()
方法的委托。 请注意,从纳秒到秒的转换是几秒钟。 在几秒钟内工作非常有用,因为我们可以处理现实价值。
重要说明 :更新需要在计算增量(自上次更新以来经过的时间)之后进行。 更新后也应调用渲染器,以便它将显示对象的当前状态。 请注意,每次在渲染(涂成黑色)之前都会清除屏幕。
最后要做的是委派输入处理。
用以下代码片段替换当前的handleEvent
方法:
public boolean handleEvent(Event e) {return engine.handleEvent(e);}
非常简单直接的委托。
运行小程序不会产生特别令人兴奋的结果。 只是黑屏。 这是有道理的,因为除了每个周期要清除的屏幕之外,所有内容都只是一个存根。
初始化模型(世界)
我们的游戏需要机器人和一些敌人。 按照设计,世界就是我们的Arena
。 通过实例化它,我们创建了一个世界(检查Arena
的构造函数)。
我们将在GameEngine
创建世界,因为引擎负责告诉视图要渲染的内容。
我们还需要在此处创建Droid
,因为Arena
需要它的构造函数。 最好将其分开,因为机器人将由玩家控制。
将以下成员与初始化世界的构造函数一起添加到GameEngine
。
private Arena arena;private Droid droid;public GameEngine() {droid = new Droid();// position droid in the middledroid.setX(Arena.WIDTH / 2);droid.setY(Arena.HEIGHT / 2);arena = new Arena(droid);}
注意 : Arena
的构造函数需要修改,因此Droid
会在障碍物和敌人之前添加到网格中。
...// add the droidgrid[(int)droid.getY()][(int) droid.getX()] = droid;
...
再次运行该applet,不会更改输出,但是我们已经创建了世界。 我们可以添加日志记录以查看结果,但这不会很有趣。 让我们创建第一个视图,它将揭示我们的世界。
创建第一个视图/渲染器
我们在创建竞技场和世界上付出了很多努力,我们渴望看到它。 因此,我们将创建一个快速而肮脏的渲染器来揭示整个世界。 快速而肮脏的意思是,除了简单的正方形,圆形和占位符之外,没有其他奇特的图像。 一旦我们对游戏元素感到满意,就可以在更精细的视图上进行操作,以用精美的图形替换正方形和圆形。 这就是去耦能力的光芒所在。
渲染世界的步骤。
- 绘制网格以查看单元格在哪里。
- 障碍物将被绘制为蓝色方块,它们将占据细胞
- 敌人将是红色圆圈
- 机器人将是带有棕色正方形的绿色圆圈
首先,我们创建渲染器界面。 我们使用它来建立与渲染器交互的单一方法,这将使创建更多视图而不影响游戏引擎变得容易。 要了解更多关于为什么是一个好主意,检查这个和这个 。
在view
包中创建一个接口。
Renderer.java
package net.obviam.droids.view;import java.awt.Graphics;public interface Renderer {public void render(Graphics g);
}
就这些。 它包含一种方法: render(Graphics g)
。 Graphics g
是从applet传递的画布。 理想情况下,该接口将是不可知的,并且每个实现都将使用不同的后端,但是此练习的目的是描述MVC而不是创建完整的框架。 因为我们选择了applet,所以我们需要Graphics
对象。
具体的实现如下所示:
SimpleArenaRenderer.java
(在view
包中)
package net.obviam.droids.view;import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;import net.obviam.droids.model.Arena;
import net.obviam.droids.model.Droid;
import net.obviam.droids.model.Enemy;
import net.obviam.droids.model.Obstacle;public class SimpleArenaRenderer implements Renderer {private Arena arena;public SimpleArenaRenderer(Arena arena) {this.arena = arena;}@Overridepublic void render(Graphics g) {// render the gridint cellSize = 32; // hard codedg.setColor(new Color(0, 0.5f, 0, 0.75f));for (int i = 0; i <= Arena.WIDTH; i++) {g.drawLine(i * cellSize, 0, i * cellSize, Arena.HEIGHT * cellSize);if (i <= Arena.WIDTH)g.drawLine(0, i * cellSize, Arena.WIDTH * cellSize, i * cellSize);}// render the obstaclesg.setColor(new Color(0, 0, 1f));for (Obstacle obs : arena.getObstacles()) {int x = (int) (obs.getX() * cellSize) + 2;int y = (int) (obs.getY() * cellSize) + 2;g.fillRect(x, y, cellSize - 4, cellSize - 4);}// render the enemiesg.setColor(new Color(1f, 0, 0));for (Enemy enemy : arena.getEnemies()) {int x = (int) (enemy.getX() * cellSize);int y = (int) (enemy.getY() * cellSize);g.fillOval(x + 2, y + 2, cellSize - 4, cellSize - 4);}// render player droidg.setColor(new Color(0, 1f, 0));Droid droid = arena.getDroid();int x = (int) (droid.getX() * cellSize);int y = (int) (droid.getY() * cellSize);g.fillOval(x + 2, y + 2, cellSize - 4, cellSize - 4);// render square on droidg.setColor(new Color(0.7f, 0.5f, 0f));g.fillRect(x + 10, y + 10, cellSize - 20, cellSize - 20);}
}
第13 – 17行声明了Arena
对象,并确保在构造渲染器时设置了该对象。 我将其称为ArenaRenderer是因为我们将渲染竞技场(世界)。
渲染器中唯一的方法是render()
方法。 让我们一步一步看看。
#22 –声明像元大小(以像素为单位)。 它是32。与Arena
类中一样,它是硬编码的。
#23 –#28 –正在绘制网格。 这是一个简单的网格。 首先,将颜色设置为深绿色,并以相等的距离绘制线条。
绘制障碍物–蓝色方块
#31 –将笔刷颜色设置为蓝色。
#32 –#36 –遍历舞台上的所有障碍物,并为每个障碍物绘制一个蓝色填充的矩形,该矩形稍小于网格上的单元格。 #39 –#44 –将颜色设置为红色,并通过遍历竞技场中的敌人,在相应位置绘制一个圆圈。 #47 –#54 –最后将机器人绘制为绿色圆圈,顶部带有棕色正方形。
请注意 ,现实世界中的竞技场宽度为15(480/32)。 因此,机器人将始终位于相同的位置(7,5),并且渲染器通过使用单位度量转换来计算其在屏幕上的位置。 在这种情况下,世界坐标系中的1个单位在屏幕上为32个像素。 通过修改GameEngine
以使用新创建的视图( SimpleArenaRenderer
),我们得到了结果。
public class GameEngine {private Arena arena;private Droid droid;private Renderer renderer;public GameEngine() {droid = new Droid();// position droid in the middledroid.setX(Arena.WIDTH / 2);droid.setY(Arena.HEIGHT / 2);arena = new Arena(droid);// setup renderer (view)renderer = new SimpleArenaRenderer(arena);}/** ... code stripped ... **//** this will render the whole world **/public void render(Graphics g) {renderer.render(g);}
}
注意突出显示的行(5、15、22)。 这些是将渲染器(视图)添加到游戏中的行。
结果应如下图所示(位置与玩家的机器人分开是随机的):
第一次查看的结果 |
这是测试舞台并查看模型的绝佳视图。 创建一个新视图而不是形状(正方形和圆形)显示实际的精灵非常容易。
处理输入和更新模型的控制器
到目前为止,该游戏什么都不做,只显示当前的世界状态(竞技场)。 为简单起见,我们将仅更新机器人的一种状态,即其位置。
根据用户输入移动机器人的步骤为:
- 鼠标悬停时,检查网格上单击的单元格是否为空。 这意味着它确实包含任何可能是
Enemy
或Obstacle
实例的对象。 - 如果单元格为空,则控制器将创建一个动作,该动作将使机器人以恒定的速度移动,直到到达目的地为止。
package net.obviam.droids.controller;import net.obviam.droids.model.Arena;
import net.obviam.droids.model.Droid;public class ArenaController {private static final int unit = 32;private Arena arena;/** the target cell **/private float targetX, targetY;/** true if the droid moves **/private boolean moving = false;public ArenaController(Arena arena) {this.arena = arena;}public void update(float delta) {Droid droid = arena.getDroid();if (moving) {// move on Xint bearing = 1;if (droid.getX() > targetX) {bearing = -1;}if (droid.getX() != targetX) {droid.setX(droid.getX() + bearing * droid.getSpeed() * delta);// check if arrivedif ((droid.getX() < targetX && bearing == -1)|| (droid.getX() > targetX && bearing == 1)) droid.setX(targetX);}// move on Ybearing = 1;if (droid.getY() > targetY) {bearing = -1;}if (droid.getY() != targetY) {droid.setY(droid.getY() + bearing * droid.getSpeed() * delta);// check if arrivedif ((droid.getY() < targetY && bearing == -1)|| (droid.getY() > targetY && bearing == 1)) droid.setY(targetY);}// check if arrivedif (droid.getX() == targetX && droid.getY() == targetY)moving = false;}}/** triggered with the coordinates every click **/public boolean onClick(int x, int y) {targetX = x / unit;targetY = y / unit;if (arena.getGrid()[(int) targetY][(int) targetX] == null) {// start moving the droid towards the targetmoving = true;return true;}return false;}
}
以下细分说明了逻辑和重要位。
#08 – unit
代表一个像元中有多少像素,在世界坐标中代表1个单位。 它是硬编码的,不是最佳的,但是对于演示来说已经足够了。
#09 –控制器将控制的Arena
。 在构造控制器时设置(第16行)。
#12 –点击的目标坐标(以世界单位表示)。 #14 –机器人移动时true
。 这是“移动”动作的状态。 理想情况下,这应该是一个独立的类,但是为了演示控制器并保持简洁,我们将在控制器内部共同编写一个动作。 #20 –一种update
方法,用于以恒定速度经过的时间更新机器人的位置。 这非常简单,它可以同时检查X和Y位置,如果它们与目标位置不同,它会根据机器人的速度更新机器人的相应位置(X或Y)。 如果机器人在目标位置,则更新move
状态变量以完成移动动作。
这不是一个很好的书面动作,没有对沿途发现的障碍物或敌人进行碰撞检查,也没有发现路径。 它只是更新状态。
#52 –发生“鼠标向上”事件时,将调用onClick(int x, int y)
方法。 它检查单击的单元格是否为空,如果为空,则通过将状态变量设置为true
来启动“移动”操作
#53-#54 –将屏幕坐标转换为世界坐标。
这是控制器。 要使用它,必须更新GameEngine
。
更新的GameEngine.java
package net.obviam.droids.controller;import java.awt.Event;
import java.awt.Graphics;import net.obviam.droids.model.Arena;
import net.obviam.droids.model.Droid;
import net.obviam.droids.view.Renderer;
import net.obviam.droids.view.SimpleArenaRenderer;public class GameEngine {private Arena arena;private Droid droid;private Renderer renderer;private ArenaController controller;public GameEngine() {droid = new Droid();// position droid in the middledroid.setX(Arena.WIDTH / 2);droid.setY(Arena.HEIGHT / 2);arena = new Arena(droid);// setup renderer (view)renderer = new SimpleArenaRenderer(arena);// setup controllercontroller = new ArenaController(arena);}/** handle the Event passed from the main applet **/public boolean handleEvent(Event e) {switch (e.id) {case Event.KEY_PRESS:case Event.KEY_ACTION:// key pressedbreak;case Event.KEY_RELEASE:// key releasedbreak;case Event.MOUSE_DOWN:// mouse button pressedbreak;case Event.MOUSE_UP:// mouse button releasedcontroller.onClick(e.x, e.y);break;case Event.MOUSE_MOVE:// mouse is being movedbreak;case Event.MOUSE_DRAG:// mouse is being dragged (button pressed)break;}return false;}/** the update method with the deltaTime in seconds **/public void update(float deltaTime) {controller.update(deltaTime);}/** this will render the whole world **/public void render(Graphics g) {renderer.render(g);}
}
更改将突出显示。
#16 –声明控制器。
#28 –实例化控制器。 #46 –委托鼠标上移事件。 #60 –在控制器上调用update
方法。 运行小程序,您可以单击地图,如果单元格为空,则机器人将移动到该位置。
练习
- 创建一个视图,该视图将显示实体的图像/精灵,而不是绘制的形状。
提示 :使用BufferedImage来实现。 - 将移动动作提取到新类中。
- 单击敌人时添加新的动作(攻击) 提示:创建被发射到目标的项目符号实体。 您可以以更高的速度使用移动动作。 当
hitpoint
降低到0时,敌人将被消灭。 使用不同的图像表示不同的状态。
源代码
您也可以使用git
$ git clone git://github.com/obviam/mvc-droids.git
参考: 使用MVC模式构建游戏– JCG合作伙伴的 教程和简介 反对谷物博客的Impaler。
翻译自: https://www.javacodegeeks.com/2012/02/building-games-using-mvc-pattern.html
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