打砖块小游戏php程序,利用原生js实现html5打砖块小游戏(代码示例)

本篇文章给大家通过代码示例介绍一下利用原生js实现html5打砖块小游戏的方法。有一定的参考价值,有需要的朋友可以参考一下,希望对大家有所帮助。

前言

PS:本次项目中使用了大量 es6 语法,故对于 es6 语法不太熟悉的小伙伴最好能先了解一些基本的原理再继续阅读。

首先,先说明一下做这个系列的目的:其实主要源于博主希望熟练使用 canvas 的相关 api ,同时对小游戏的实现逻辑比较感兴趣,所以希望通过这一系列的小游戏来提升自身编程能力;关于 es6 语法,个人认为以后 es6 语法会越来越普及,所以算是提前熟悉语法使用技巧。小游戏的实现逻辑上可能并不完善,也许会有一些 bug ,但是毕竟只是为了提升编程能力与技巧,希望大家不要太较真

作为第一次分享,我选择打砖块这个逻辑不算太复杂的小游戏。同时,为了接近真实游戏效果,在游戏中也添加了关卡,砖块血量,以及物理碰撞模型的简略实现。其实关注游戏实现逻辑就好了

线上演示地址:http://demo.jb51.net/js/2018/h5-game-blockBreaker

github地址:https://github.com/yangyunhe369/h5-game-blockBreaker

本地下载地址:http://xiazai.jb51.net/201801/yuanma/h5-game-blockBreaker(jb51.net).rar

ps:github地址和本地下载有代码演示,以及源码可供参考,线上演示地址可供预览

先上一个游戏完成后的截图

0560a632c9ae1537b1239a5fcba468fa.png

游戏工程目录如下.

├─ index.html // 首页html

├─ css // css样式资源文件

├─ images // 图片资源文件

└─ js

├─ common.js // 公共js方法

├─ game.js // 游戏主要运行逻辑

└─ scene.js // 游戏场景相关类

游戏实现逻辑

这里对游戏中需要绘制的挡板、小球、砖块、计分板都进行了实例化,并将游戏主要运行逻辑单独进行实例化

挡板 Paddleclass Paddle {

constructor (_main) {

let p = {

x: _main.paddle_x, // x 轴坐标

y: _main.paddle_y, // y 轴坐标

w: 102, // 图片宽度

h: 22, // 图片高度

speed: 10, // x轴移动速度

ballSpeedMax: 8, // 小球反弹速度最大值

image: imageFromPath(allImg.paddle), // 引入图片对象

isLeftMove: true, // 能否左移

isRightMove: true, // 能否右移

}

Object.assign(this, p)

}

// 向左移动

moveLeft () {

...

}

// 向右移动

moveRight () {

...

}

// 小球、挡板碰撞检测

collide (ball) {

...

}

// 计算小球、挡板碰撞后x轴速度值

collideRange (ball) {

...

}

}

挡板类:主要会定义其坐标位置、图片大小、x 轴位移速度、对小球反弹速度的控制等,再根据不同按键响应 moveLeft 和 moveRight 移动事件,collide 方法检测小球与挡板是否碰撞,并返回布尔值

小球 Ballclass Ball {

constructor (_main) {

let b = {

x: _main.ball_x, // x 轴坐标

y: _main.ball_y, // y 轴坐标

w: 18, // 图片宽度

h: 18, // 图片高度

speedX: 1, // x 轴速度

speedY: 5, // y 轴速度

image: imageFromPath(allImg.ball), // 图片对象

fired: false, // 是否运动,默认静止不动

}

Object.assign(this, b)

}

move (game) {

...

}

}

小球类:其大部分属性与挡板类似,主要通过 move 方法控制小球运动轨迹

砖块 Blockclass Block {

constructor (x, y, life = 1) {

let bk = {

x: x, // x 轴坐标

y: y, // y 轴坐标

w: 50, // 图片宽度

h: 20, // 图片高度

image: life == 1 ? imageFromPath(allImg.block1) : imageFromPath(allImg.block2), // 图片对象

life: life, // 生命值

alive: true, // 是否存活

}

Object.assign(this, bk)

}

// 消除砖块

kill () {

...

}

// 小球、砖块碰撞检测

collide (ball) {

...

}

// 计算小球、砖块碰撞后x轴速度方向

collideBlockHorn (ball) {

...

}

}

砖块类:会有两个属性不同,分别是 life 和 是否存活。然后,在小球和砖块撞击时,调用 kill 方法扣除当前砖块血量,当血量为0时,清除砖块。collide 方法检测小球与砖块是否碰撞,并返回布尔值

计分板 Scoreclass Score {

constructor (_main) {

let s = {

x: _main.score_x, // x 轴坐标

y: _main.score_y, // y 轴坐标

text: '分数:', // 文本分数

textLv: '关卡:', // 关卡文本

score: 200, // 每个砖块对应分数

allScore: 0, // 总分

blockList: _main.blockList, // 砖块对象集合

blockListLen: _main.blockList.length, // 砖块总数量

lv: _main.LV, // 当前关卡

}

Object.assign(this, s)

}

// 计算总分

computeScore () {

...

}

}

分数类:会记录当前分数、关卡数,其中 computeScore 方法会在小球碰撞砖块且砖块血量为0时调用,并累加总分

场景 Sceneclass Scene {

constructor (lv) {

let s = {

lv: lv, // 游戏难度级别

canvas: document.getElementById("canvas"), // canvas 对象

blockList: [], // 砖块坐标集合

}

Object.assign(this, s)

}

// 实例化所有砖块对象

initBlockList () {

...

}

// 创建砖块坐标二维数组,并生成不同关卡

creatBlockList () {

...

}

}

场景类:主要是根据游戏难度级别,绘制不同关卡及砖块集合(目前只生成了三个关卡)。其中 creatBlockList 方法先生成所有砖块的二维坐标数组,再调用 initBlockList 方法进行所有砖块的实例化

游戏主逻辑 Gameclass Game {

constructor (fps = 60) {

let g = {

actions: {}, // 记录按键动作

keydowns: {}, // 记录按键 keycode

state: 1, // 游戏状态值,初始默认为1

state_START: 1, // 开始游戏

state_RUNNING: 2, // 游戏开始运行

state_STOP: 3, // 暂停游戏

state_GAMEOVER: 4, // 游戏结束

state_UPDATE: 5, // 游戏通关

canvas: document.getElementById("canvas"), // canvas 元素

context: document.getElementById("canvas").getContext("2d"), // canvas 画布

timer: null, // 轮询定时器

fps: fps, // 动画帧数,默认60

}

Object.assign(this, g)

}

...

}

游戏核心类:这里包括游戏主要运行逻辑,包括但不限于以下几点绘制游戏整个场景

调用定时器逐帧绘制动画

游戏通关及游戏结束判定

绑定按钮事件

边界检测处理函数

碰撞检测处理函数

入口函数 _mainlet _main = {

LV: 1, // 初始关卡

MAXLV: 3, // 最终关卡

scene: null, // 场景对象

blockList: null, // 所有砖块对象集合

ball: null, // 小球对象

paddle: null, // 挡板对象

score: null, // 计分板对象

ball_x: 491, // 小球默认 x 轴坐标

ball_y: 432, // 小球默认 y 轴坐标

paddle_x: 449, // 挡板默认 x 轴坐标

paddle_y: 450, // 挡板默认 y 轴坐标

score_x: 10, // 计分板默认 x 轴坐标

score_y: 30, // 计分板默认 y 轴坐标

fps: 60, // 游戏运行帧数

game: null, // 游戏主要逻辑对象

start: function () {

let self = this

/**

* 生成场景(根据游戏难度级别不同,生成不同关卡)

*/

self.scene = new Scene(self.LV)

// 实例化所有砖块对象集合

self.blockList = self.scene.initBlockList()

/**

* 小球

*/

self.ball = new Ball(self)

/**

* 挡板

*/

self.paddle = new Paddle(self)

/**

* 计分板

*/

self.score = new Score(self)

/**

* 游戏主要逻辑

*/

self.game = new Game(self.fps)

/**

* 游戏初始化

*/

self.game.init(self)

}

}

入口函数:实现了游戏中需要的所有类的实例化,并进行游戏的初始化

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/349246.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

si9000阻抗匹配计算_如何在设计之初计算出两层PCB板差分线的阻抗,线宽,间距...

最近在设计一款两层板PCB。板上一些高速信号线,分别是MIMP接口的差分线和USB2.0的差分线。既然是高速线,那么就需要设计成阻抗匹配走线。MIMP差分线需要做100ohm匹配,USB线需要做90ohm匹配。差分线阻抗的计算主要跟线宽,间距&…

jax-ws cxf_Apache CXF – JAX-WS –简单教程

jax-ws cxf许多Java开发人员都认为Web Service实现的任务艰巨-好吧,没有人能真正责怪他们,尤其是在企业应用程序开发的多年中,这给开发和设计带来了很多复杂性。 对于某些人来说,了解它是构建完整的企业应用程序的下一步-Web服务-…

写屏障是什么_面试官为什么问内存模型总离不开final关键字,该如何应对?

Java 语言的每个关键字都设计的很巧妙,金雕玉琢,只有深度钻研其中,才知其中懊悔,本文带领大家一起深入理解 Java 内存模型之 final。加我微信好友的不要着急,手机没电了,等我借个充电器之后,再一…

非静态方法可以访问Java中的静态变量/方法吗?

“非静态方法可以访问静态变量或调用静态方法”是Java中有关静态修饰符的常见问题之一,答案是, 是的 ,非静态方法可以访问静态变量或调用静态方法。 Java中的方法。 这没有问题,因为有静态成员,即静态变量和静态方法都…

which oracle linux,(总结)Linux下Oracle11gR2的ORA-00845错误解决方法

PS:前些时间一台演示环境的Oracle 11g for Linux不知什么原因,启动不起来,报错ORA-00845。搜索了下,这个问题是由于设置SGA的大小超过了操作系统/dev/shm的大小。当时解决了没空写总结,今天有点空,总结分享…

oracle存储过程深入,深入了解oracle存储过程的优缺点

定义:存储过程(Stored Procedure )是一组为了完成特定功能的SQL 语句集,经编译后存储在数据库中。用户通过指定存储过程的名字并给出参数(如果该存储过程带有参数)来执行它。存储过程是数据库中的一个重要对象,任何一个设计良好的数据库应用程…

如何在Java 8中使用LocalDateTime格式化/解析日期-示例教程

Java项目中的常见任务之一是将日期格式化或解析为String,反之亦然。 解析日期表示您有一个表示日期的字符串,例如“ 2017-08-3”,并且要将其转换为表示Java中日期的对象,例如Java 8之前版本中的java.util.Date以及LocalDate或Loca…

如何获取当前刀具号_数控刀具的选用原则,如何使用数控刀具?一文全面介绍数控刀具...

数控刀具选用概述学习数控相关知识,最基础的是认识和了解刀具的材料以及选用原则,我们应当了解数控刀具的种类及特点、如何正确选择和使用数控加工刀具;学会根据被加工材料来合理选择数控刀具的材料和切削参数。选用原则:数控车床…

Java命令行界面(第27部分):cli-parser

CLI Parser最初托管在Google Code上,现在已存档在Google Code上 ,现在可以在GitHub上使用 。 归档的Google Code项目页面将CLI解析器描述为“使用非常简单,非常小的依赖项”,它使用注释“使非常简洁的主要方法不需要知道如何解析带…

使用2.26内核的linux,介绍linux 2.6.9-42内核升级到linux 2.6.26-42的方法

介绍linux 2.6.9-42内核升级到linux 2.6.26-42的方法来源:互联网作者:佚名时间:2013-04-10 13:32这篇升级Linux内容的文章,是基于Red Hat的Linux版本,从linux 2.6.9-42内核升级到linux 2.6.26-42的方法,对于…

Java命令行界面(第1部分):Apache Commons CLI

尽管我通常使用Groovy编写要从命令行运行的JVM托管脚本,但是有时候我需要解析Java应用程序中的命令行参数,并且有很多库可供Java开发人员用来解析命令行参数。 在本文中,我将介绍这些Java命令行解析库中最著名的一种: Apache Comm…

丙烯怎么做成流体丙烯_韧性好强度高的聚丙烯复合材料怎么做?让人工智能来帮忙...

01背景介绍聚丙烯(PP)是一种应用广泛的通用塑料,价格便宜、力学性能好、热稳定性高,在机械、汽车、电子电器、建筑、纺织、包装和食品工业等领域应用广泛。聚丙烯韧性和冲击强度不高,限制了它的应用。加入热塑性弹性体(TPE),如苯乙…

vivado安装_Vivado下载与安装指南

Vivado下载与安装指南目前,vivado已推出2019.1版本,实验室所安装的为2018.3版本,由于软件向下兼容的特性,建议安装2018版本,若安装2019版本,请自带笔记本,安装过程与之前没有差别,这…

嵌入式基于linux电机控制器,基于嵌入式Linux的移动机器人控制系统

使用select机制监控是否语音识别结果,在超出等待时间后,会退出等待并重新初始化语音模块LD3320,释放公共资源,这样也使得系统能够及时响应LD3320的MP3播放功能,避免了在长时间没有语音识别结果时,系统进入卡…

windows server 驱动精灵_还在用Windows文件共享?我来教你一键摆脱Windows海量小文件使用和备份的噩梦...

每当我问到客户,“你用什么存储产品作为文件共享?”经常听到的一个答案(自豪滴)是,“文件共享需要存储么?我们用Windows就可以做到。”Windows就是个百宝箱,什么都能往里装,就像你家冰箱一样。众所周知&…

pb 应用 迁移 linux_功能化生物炭应用研究取得系列进展

土壤营养元素流失、重金属污染是当前全球面临的突出环境问题。生物炭因其具有比表面积较大、吸附性能高和成本低等优点而在环境修复领域日益受到广泛关注,被作为水处理吸附剂、土壤修复改良剂广泛应用于农业土壤改良和环境中重金属的修复和钝化。但通常情况下&#…

Java命令行界面(第26部分):CmdOption

由于Tweet,我了解了本系列中第26个基于Java的功能强大的库,该库用于解析命令行参数 。 CmdOption在其GitHub主页上被描述为“一个通过注释配置的,用于Java 5应用程序的简单注释驱动的命令行解析器工具包。” 该项目的副标题是“命令行解析从未…

vector c++ 赋值_面对拷贝赋值时发生的自我赋值的正确态度时接受而不是防止

C.62: Make copy assignment safe for self-assignmentC.62:保证拷贝赋值对自我赋值安全Reason(原因)If x x changes the value of x, people will be surprised and bad errors will occur (often including leaks).如果xx改变了x的值,人们会觉得很奇怪&#xff0…

华为编程规范_华为 Java 编程规范出炉,究竟和官方文档有何不同?

来源:blog.csdn.net/chenleixing/article/details/441739851、引言这个标准是衡量代码本身的缺陷,也是衡量一个研发人员本身的价值。华为作为一家全球化的 IT 公司,十几万员工,无论是人事管理,还是代码管理&#xff0c…

Java命令行界面(第19部分):jClap

本系列中第19篇文章的重点是从Java代码解析命令行参数是jClap ( Java命令行参数解析器 ),不应将它与称为JCLAP的库相混淆,而JCLAP库是我本系列先前文章的重点。 在以前的帖子覆盖JCLAP 1.4加尔斯吉尔温斯坦利( snaq.ne…