服务器模块,是对当前所实现的所有模块的⼀个整合,并进⾏服务器搭建的⼀个模块,最终封装实现出⼀个gobang_server的服务器模块类,向外提供搭建五⼦棋对战服务器的接⼝。通过实例化的对象可以简便的完成服务器的搭建。
服务器框架
首先,我将采用websocketpp来搭建服务器,那么需要清楚的是,搭建服务器的流程:
1.实例化出server对象
2.设置日志等级
3.初始化asio调度器
4.设置回调函数
5.设置监听端口
6.开始获取新连接
7.启动服务器
#ifndef __M_SRV_H__
#define __M_SRV_H__
#include "db.hpp"
#include "matcher.hpp"
#include "online.hpp"
#include "room.hpp"
#include "session.hpp"
#include "util.hpp"#define WWWROOT "./wwwroot/"
class gobang_server
{
private: std::string _web_root;//静态资源根目录 ./wwwroot/wsserver_t _wssrv;user_table _ut;online_manager _om;room_manager _rm;matcher _mm;session_manager _sm;
private://http请求处理回调函数void http_callback(wsserver_t* srv,websocketpp::connection_hdl hdl){}// websocket连接成功的回调函数void wsopen_callback(wsserver_t* srv,websocketpp::connection_hdl hdl){}// websocket关闭连接成功的回调函数void wsclose_callback(wsserver_t* srv,websocketpp::connection_hdl hdl){}// websocket连接收到消息的回调函数void wsmsg_callback(wsserver_t* srv,websocketpp::connection_hdl hdl,wsserver_t::message_ptr msg){}
public:gobang_server(onst std::string &host,const std::string &user,const std::string &pass,const std::string &dbname,uint16_t port = 3306,const std::string &wwwroot = WWWROOT)_web_root(wwwroot), _ut(host, user, pass, dbname, port),_rm(&_ut, &_om), _sm(&_wssrv), _mm(&_rm, &_ut, &_om){//设置日志等级_wssrv.set_access_channels(websocketpp::log::alevel::none);/*禁止日志等级,不打印*///初始化asio调度器_wssrv.init_asio();_wssrv.set_reuse_addr(true);//设置回调函数_wssrv.set_http_handler(std::bind(&gobang_server::http_callback,this,std::placeholders::_1));_wssrv.set_open_handler(std::bind(&gobang_server::wsopen_callback,this,std::placeholders::_1));_wssrv.set_close_handler(std::bind(&gobang_server::wsclose_callback,this,std::placeholders::_1));_wssrv.set_message_handler(std::bind(&gobang_server::wsmsg_callback,this,std::placeholders::_1,std::placeholders::_2));}void start(int port){//1.设置监听端口_wssrv.listen(8888);//2.开始获取新连接_wssrv.start_accept();//3.启动服务器_wssrv.run();}};#endif
1.http请求回调处理函数
需要用到HTTP请求进行短连接的是用户注册、用户登录和获取用户信息的功能请求处理,以及静态资源请求处理的方法。
①静态资源请求处理
当我们打开客户端,迎面而来的是登录页面,因此,在静态资源请求处理中,我们需要获取到登录页面的实际路径。
流程:首先需要获取HTTP请求的对象,通过请求对象,获取到HTTP请求中的uri,然后将uri和根目录路径进行组合,组合成为实际路径。然后通过read来读取文件内容,并将其返回响应。
/*静态资源请求处理*/void file_handler(wsserver_t::connection_ptr& conn){/*对于静态资源的请求,我们需要先获取HTTP请求对象,然后通过请求对象,获取HTTP请求中的uri*///1.获取到请求uri--资源路径,要了解客户端的页面文件名称websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();std::string uri = req.get_uri();//2.组合出文件的实际路径 相对根目录+uristd::string realpath = _web_root+uri;//3.如果在实际路径中最后的字符是/,那么表示是目录的路径,需要再加上静态资源的路径if(realpath.back()=='/')//目录{realpath+="login.html";//}//4.读取文件内容std::string body;bool ret = file_util::read(realpath,body);//如果文件不存在,则读取失败,返回404if(ret==false){body += "<html>";body += "<head>";body += "<meta charset='UTF-8'/>";body += "</head>";body += "<body>";body += "<h1> Not Found </h1>";body += "</body>";conn->set_status(websocketpp::http::status_code::not_found);conn->set_body(body);return;}//5.设置响应正文conn->set_status(websocketpp::http::status_code::ok);conn->set_body(body);}
②用户注册请求处理
用户注册请求处理,首先通过通信连接,获取到HTTP请求的正文,然后对正文进行反序列化,得到用户和密码。接着,对用户和密码进行完整性校验,若是完整,那么通过数据模块管理对象进行插入,完成注册,最后,将注册完成响应回给客户端。
其中的http_resp方法,是封装了响应信息的填充。包括了原因、结果,以及将其序列化后,返回给客户端。
void http_resp(wsserver_t::connection_ptr& conn,bool result, websocketpp::http::status_code::value code,const std::string& reason){Json::Value resp_json;resp_json["result"] = result;resp_json["reason"] = reason;std::string resp_body;json_util::serialize(resp_json,resp_body);conn->set_status(code);conn->set_body(resp_body);conn->append_header("Content-Type", "application/json");return;}/*用户注册请求处理*/void reg(wsserver_t::connection_ptr& conn){/*从前端页面中获取数据,然后新增进数据库中,并且成功,就代表注册成功*///1.获取正文内容//先获取请求对象,然后通过连接获取请求正文websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();std::string req_body = conn->get_request_body();//2.对正文内容进行反序列化,得到用户和密码Json::Value login_info;bool ret = json_util::unserialize(req_body,login_info);if(ret==false){DLOG("反序列化注册信息失败");return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"请求正文格式错误");}//3.进行数据库的插入if(login_info["username"].isNull() || login_info["password"].isNull()){DLOG("⽤⼾名密码不完整");return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"请输入用户名/密码");}ret = _ut.insert(login_info);if(ret==false){DLOG("向数据库插⼊数据失败");return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"用户名已经被占用");}return http_resp(conn,true,websocketpp::http::status_code::ok,"注册成功");}
注册请求前端页面
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>注册</title><link rel="stylesheet" href="./css/common.css"><link rel="stylesheet" href="./css/login.css">
</head><body><div class="nav">⽹络五⼦棋对战游戏</div><div class="login-container"><!-- 登录界⾯的对话框 --><div class="login-dialog"><!-- 提⽰信息 --><h3>注册</h3><!-- 这个表⽰⼀⾏ --><div class="row"><span>⽤⼾名</span><input type="text" id="user_name" name="username"></div><!-- 这是另⼀⾏ --><div class="row"><span>密码</span><input type="password" id="password" name="password"></div><!-- 提交按钮 --><div class="row"><button id="submit" onclick="reg()">提交</button></div></div></div><script src="js/jquery.min.js"></script><script>//1. 给按钮添加点击事件,调⽤注册函数//2. 封装实现注册函数function reg() {// 1. 获取两个输⼊框空间中的数据,组织成为⼀个json串var reg_info = {username: document.getElementById("user_name").value,password: document.getElementById("password").value};console.log(JSON.stringify(reg_info));// 2. 通过ajax向后台发送⽤⼾注册请求$.ajax({url: "/reg",type: "post",data: JSON.stringify(reg_info),success: function (res) {if (res.result == false) {// 4. 如果请求失败,则清空两个输⼊框内容,并提⽰错误原因document.getElementById("user_name").value = "";document.getElementById("password").value = "";alert(res.reason);} else {// 3. 如果请求成功,则跳转的登录⻚⾯alert(res.reason);window.location.assign("/login.html");}},error: function (xhr) {document.getElementById("user_name").value = "";document.getElementById("password").value = "";alert(JSON.stringify(xhr));}})}</script>
</body></html>
③用户登录请求处理
流程:
首先获取到HTTP请求正文,然后将其反序列化后,得到用户的账号和密码。接着对账号密码进行校验,并查询到该用户的所有信息。然后为该用户创建session,session创建成功后,为HTTP响应中的cookie信息填入该session的sid。最后,将信息响应给客户端。
/*用户登录请求处理*/void login(wsserver_t::connection_ptr& conn){//1.获取正文信息,并进行反序列化,得到用户账号和密码std::string resp_body = conn->get_request_body();Json::Value login_info;bool ret = json_util::unserialize(resp_body,login_info);if(ret==false){DLOG("反序列化登录信息失败");return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"反序列化登录信息失败");}//2.对账户和密码进行校验,并且将该用户的信息全部填充到login_info中ret = _ut.login(login_info);if(ret==false){DLOG("用户名或密码错误");return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"用户名或密码错误");}//3.登录成功后,为用户创建sessionuint64_t uid = login_info["id"].asUInt64();session_ptr ssp = _sm.create_session(uid,LOGIN);if(ssp.get()==nullptr){DLOG("创建会话失败");return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"创建会话失败");}//4.session创建成功后,设置响应头部:Set-Cookie,将session通过cookie返回/*将在HTTP响应中,将其中的cookie信息填入:SSID=...*/std::string cooike_ssid = "SSID="+std::to_string(ssp->ssid());/*填入cookie信息*/conn->append_header("Set-Cookie",cooike_ssid);//登录完成,将信息响应回给客户端return http_resp(conn,true,websocketpp::http::status_code::ok,"登录成功");}
登录请求前端页面:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>登录</title><link rel="stylesheet" href="./css/common.css"><link rel="stylesheet" href="./css/login.css">
</head><body><div class="nav">网络五子棋对战游戏</div><div class="login-container"><!-- 登录界面的对话框 --><div class="login-dialog"><!-- 提示信息 --><h3>登录</h3><!-- 这个表示一行 --><div class="row"><span>用户名</span><input type="text" id="user_name"></div><!-- 这是另一行 --><div class="row"><span>密码</span><input type="password" id="password"></div><!-- 提交按钮 --><div class="row"><button id="submit" onclick="login()">提交</button></div></div></div><script src="./js/jquery.min.js"></script><script>//1. 给按钮添加点击事件,调用登录请求函数//2. 封装登录请求函数function login() {// 1. 获取输入框中的用户名和密码,并组织json对象var login_info = {username: document.getElementById("user_name").value,password: document.getElementById("password").value};// 2. 通过ajax向后台发送登录验证请求$.ajax({url: "/login",type: "post",data: JSON.stringify(login_info),success: function (result) {// 3. 如果验证通过,则跳转游戏大厅页面alert("登录成功");window.location.assign("/game_hall.html");},error: function (xhr) {// 4. 如果验证失败,则提示错误信息,并清空输入框alert(JSON.stringify(xhr));document.getElementById("user_name").value = "";document.getElementById("password").value = "";}})}</script>
</body></html>
④获取用户信息请求处理
在登录账号,进入游戏大厅中后,游戏大厅需要显示该用户的所有信息。因此,在获取用户信息请求的处理中,首先通过HTTP请求中的cookie信息,找到对应的session的ssid,接着,通过ssid找到对应的session对话信息,从对话信息中找到用户id,接着,通过用户id,从数据库中查询到该用户的信息并存储在Json对象中,接着,将其序列化,最后响应回给客户端。最后一步,登录之后,需要刷新session的定时器的过期时间。
方法get_cookie_val是将cookie中提取ssid的方法,cookie中的每一个信息是以"; "作为分隔符的。
bool get_cookie_val(const std::string& cookie_str,const std::string& key,std::string& val){std::string sep="; ";std::vector<std::string> cookie_arr;string_util::split(cookie_str, sep, cookie_arr);for(auto str:cookie_arr){std::vector<std::string> tmp_arr;string_util::split(str,"=",tmp_arr);if(tmp_arr.size()!=2){continue;}if(tmp_arr[0]==key){val = tmp_arr[1];return true;}}return false;}/*用户信息获取功能请求处理*/void info(wsserver_t::connection_ptr& conn){//⽤⼾信息获取功能请求的处理Json::Value err_resp;// 1. 获取请求信息中的Cookie,从Cookie中获取ssidstd::string cookie_str = conn->get_request_header("Cookie");if (cookie_str.empty()) {//如果没有cookie,返回错误:没有cookie信息,让客⼾端重新登录return http_resp(conn, true,websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到cookie信息,请重新登录");}// 1.5. 从cookie中取出ssidstd::string ssid_str;bool ret = get_cookie_val(cookie_str, "SSID", ssid_str);if (ret == false) {//cookie中没有ssid,返回错误:没有ssid信息,让客⼾端重新登录return http_resp(conn, true,websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到ssid信息,请重新登录");}// 2. 在session管理中查找对应的会话信息session_ptr ssp = _sm.get_session_by_ssid(std::stol(ssid_str));if (ssp.get() == nullptr) {//没有找到session,则认为登录已经过期,需要重新登录return http_resp(conn, true,websocketpp::http::status_code::bad_request, "登录过期,请重新登录");}// 3. 从数据库中取出⽤⼾信息,进⾏序列化发送给客⼾端uint64_t uid = ssp->get_user();Json::Value user_info;ret = _ut.select_by_id(uid, user_info);if (ret == false){//获取⽤⼾信息失败,返回错误:找不到⽤⼾信息return http_resp(conn, true,websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到用户信息,请重新登录");}std::string body;json_util::serialize(user_info, body);conn->set_body(body);conn->append_header("Content-Type", "application/json");conn->set_status(websocketpp::http::status_code::ok);// 4. 刷新session的过期时间_ss.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_TIMEOUT);}
HTTP请求回调处理函数
在回调函数中,通过HTTP请求中的方法和uri,来判断需要处理的业务是哪个,因此,首先需要获取客户端通信连接,然后通过通信连接获取HTTP请求对象,通过HTTP请求对象获取uri和方法。
然后通过方法和uri,来确定需要处理的业务是哪个:
void http_callback(websocketpp::connection_hdl hdl){wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();std::string method = req.get_method();std::string uri = req.get_uri();if (method == "POST" && uri == "/reg") {return reg(conn);}else if (method == "POST" && uri == "/login") {return login(conn);}else if (method == "GET" && uri == "/info") {return info(conn);}else {return file_handler(conn);}}
2.websocket连接成功的回调函数
websocket连接成功的回调函数,在websocket长连接建立成功后,主要处理的两个业务:
1.游戏大厅长连接的建立
2.游戏房间的长连接的建立
①游戏大厅长连接的建立
想要成功建立游戏大厅的长连接,首先需要通过通信连接,获取到session对话信息,获取session对话信息主要是需要获得该客户端的用户uid,然后将用户uid和通信连接加入到游戏大厅中。
对于通过通信连接获取session对话信息,则是通过通信连接,获取websocket请求中的cookie,然后从cookie中获取ssid,然后通过ssid在session管理中查找对应的session会话信息。
void ws_resp(wsserver_t::connection_ptr conn,Json::Value& resp){std::string body;json_util::serialize(resp,body);conn->send(body);}//找到session对话信息session_ptr get_session_by_cookie(wsserver_t::connection_ptr conn){/*通过通信连接,获取websocket请求中的cookie,然后从cookie中获取ssid,取出ssid后,通过ssid最终获取session对话信息*/Json::Value err_resp;//1.获取请求信息中的Cookie,从Cookie中获取ssidstd::string cookie_str = conn->get_request_header("Cookie");if(cookie_str.empty()){err_resp["optype"]="hall_ready";err_resp["reason"] = "没有找到cookie信息,需要重新登录";err_resp["result"]=false;//把错误信息响应回去ws_resp(conn,err_resp);return session_ptr();}//1.1 获取cookie信息成功后,取出ssidstd::string ssid_str;bool ret = get_cookie_val(cookie_str,"SSID",ssid_str);if(ret==false){err_resp["optype"]="hall_ready";err_resp["reason"] = "没有找到SSID信息,需要重新登录";err_resp["result"]=false;//把错误信息响应回去ws_resp(conn,err_resp);return session_ptr();}//2. 通过ssid在session管理中查找对应的会话信息session_ptr ssp = _sm.get_session_by_ssid(std::stol(ssid_str));if(ssp.get()==nullptr){err_resp["optype"]="hall_ready";err_resp["reason"] = "没有找到session信息,需要重新登录";err_resp["result"]=false;//把错误信息响应回去ws_resp(conn,err_resp);return session_ptr();}return ssp;}void wsopen_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn){//游戏大厅长连接建立成功Json::Value resp_json;//1.登录验证--判断当前客户端是否已经成功登录session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);if(ssp.get()==nullptr){return;}//2.判断当前客户端是否异地登陆if(_om.is_in_game_hall(ssp->get_user()) || _om.is_in_game_room(ssp->get_user())) {resp_json["optype"] = "hall_ready";resp_json["reason"] = "玩家重复登录!";resp_json["result"] = false;return ws_resp(conn, resp_json);}//3. 将当前客⼾端以及连接加⼊到游戏⼤厅_om.enter_game_hall(ssp->get_user(), conn);//4. 给客⼾端响应游戏⼤厅连接建⽴成功resp_json["optype"] = "hall_ready";resp_json["result"] = true;ws_resp(conn, resp_json);//5. 记得将session设置为永久存在_sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_FOREVER);}
②游戏房间长连接的建立
与游戏大厅长连接的建立差不多,首先通过通信连接获取到该客户端的session,然后通过session获取到用户的uid,然后将当前用户添加到在线用户管理的房间当中。还需通过uid,获取到对应的房间信息,将房间信息响应给客户端。
void wsopen_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn){//游戏房间长连接建立成功Json::Value resp_json;//1.获取当前客户端的sessionsession_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);if(ssp.get()==nullptr){return;}//2.判断当前用户是否已经在在线用户管理的游戏房间或游戏大厅中--如果在,不能异地登陆/重复登录if(_om.is_in_game_hall(ssp->get_user()) || _om.is_in_game_room(ssp->get_user())){resp_json["optype"] = "room_ready";resp_json["reason"] = "玩家重复登录";resp_json["result"] = false;return ws_resp(conn,resp_json);}//3.判断当前用户已经是否创建好了房间--房间管理//根据用户id,获取所在的房间的信息room_ptr rp= _rm.get_room_by_uid(ssp->get_user());if(rp.get()==nullptr){resp_json["optype"] = "room_ready";resp_json["reason"] = "没有找到玩家房间的信息";resp_json["result"] = false;return ws_resp(conn,resp_json);}//4.将当前用户添加到在线用户管理的房间当中_om.enter_game_room(ssp->get_user(),conn);//5.将session设置为永久存在_sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_FOREVER);//6.将房间准备响应回去resp_json["optype"] = "room_ready";resp_json["result"] = true;resp_json["room_id"] = (Json::UInt64)rp->get_rid();resp_json["uid"] = (Json::UInt64)ssp->get_user();resp_json["white_id"] = (Json::UInt64)rp->get_white_user();resp_json["black_id"] = (Json::UInt64)rp->get_black_user();return ws_resp(conn,resp_json);}
websocket长连接建立成功的回调函数
通过通信连接,获取到websocket请求对象,进而获取到uri,通过uri来判断业务的请求。
/*游戏大厅长连接处理*/void wsopen_callback(websocketpp::connection_hdl hdl){//从uri中获取资源路径,从而得知是游戏房间的请求还是游戏大厅的请求wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();std::string uri = req.get_uri();if(uri=="/hall"){//获取的是游戏大厅的长连接return wsopen_game_hall(conn);}else if(uri=="/room"){//获取的是游戏房间的长连接return wsopen_game_room(conn);}}
3.websocket关闭连接的回调函数
websocket连接关闭的回调函数,在websocket长连接关闭成功后,主要处理的两个业务:
1.游戏大厅长连接的关闭
2.游戏房间的长连接的关闭
①游戏大厅长连接的关闭
通过通信连接,获取session对话信息,通过session对话信息,获取uid,然后将玩家从游戏大厅中移除,最后重新设置session定时器定时删除。
//游戏大厅关闭长连接void wsclose_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn){//游戏⼤厅⻓连接断开的处理//1. 登录验证--判断当前客⼾端是否已经成功登录session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);if(ssp.get()==nullptr){return;}//2.将玩家从大厅中移除_om.exit_game_hall(ssp->get_user());//2.将session恢复声明周期管理,设置定时删除_sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(),SESSION_TIMEOUT);}
②.游戏房间的长连接的关闭
通过通信连接,获取session对话信息,然后通过session对话信息,获取到uid,将玩家从在线用户管理中移除,重新设置定时器,最后将玩家从房间中移除。
//游戏房间关闭长连接void wsclose_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn){//获取会话信息,识别客⼾端session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);if(ssp.get()==nullptr){return;}//2.将玩家从在线用户管理中移除_om.exit_game_room(ssp->get_user());//3.将session恢复声明周期管理,设置定时删除_sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(),SESSION_TIMEOUT);//4.将玩家从房间移除_rm.remove_room_user(ssp->get_user());}
websocket长连接关闭成功的回调函数
获取客户端的通信连接,通过通信连接获取到websocket请求对象,通过请求对象获取uri,通过uri判断业务的处理请求。
void wsclose_callback(websocketpp::connection_hdl hdl){//从uri中获取资源路径,从而得知是游戏房间的请求还是游戏大厅的请求wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();std::string uri = req.get_uri();if(uri=="/hall"){//获取的是游戏大厅的长连接return wsclose_game_hall(conn);}else if(uri=="/room"){//获取的是游戏房间的长连接return wsclose_game_room(conn);}}
4. websocket连接收到消息的回调函数
websocket连接收到消息,主要是两种业务处理请求:
1.游戏大厅中的匹配对战
2.房间中的下棋或聊天动作
① 在游戏大厅中开始进行匹配对战
首先需要获取两样东西,第一个是通过通信连接,获取session对话信息。第二个是获取请求的消息。
先是将请求消息进行反序列化,得到匹配对战的相关内容,根据内容,处理不同的情况:
情况一:开始匹配对战。
在这种情况下,通过session对话信息,获取uid,然后将玩家添加到匹配队列当中,然后将信息向客户端进行响应。
情况二:匹配中止。
在这种情况下,通过session对话信息,获取uid,然后i将玩家从匹配队列中移除,然后将信息向客户端进行相应。
情况三:未知消息的处理。
//在游戏大厅中开始进行匹配对战void wsmsg_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn,wsserver_t::message_ptr msg){Json::Value resp_json;std::string resp_body;//1.身份验证,看看当前客户端是哪个玩家session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);if(ssp.get()==nullptr){return;}//2.获取请求信息std::string req_body = msg->get_payload();Json::Value req_json;bool ret = json_util::unserialize(req_body,req_json);if(ret==false){resp_json["result"] = false;resp_json["reason"] = "请求信息解析失败";return ws_resp(conn,resp_json);}//3.对于请求进行处理if (!req_json["optype"].isNull() && req_json["optype"].asString()== "match_start"){//开始匹配对战:通过匹配模块,将玩家添加到对应的匹配队列当中_mm.add(ssp->get_user());resp_json["optype"] = "match_start";resp_json["result"] = true;return ws_resp(conn,resp_json);}else if(!req_json["optype"].isNull() && req_json["optype"].asString()== "match_stop"){// 停⽌对战匹配:通过匹配模块,将⽤⼾从匹配队列中移除_mm.del(ssp->get_user());resp_json["optype"] = "match_stop";resp_json["result"] = true;return ws_resp(conn,resp_json);}resp_json["optype"] = "unknow";resp_json["reason"] = "请求类型未知";resp_json["result"] = false;return ws_resp(conn, resp_json);}
游戏大厅匹配前端技术:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>游戏大厅</title><link rel="stylesheet" href="./css/common.css"><link rel="stylesheet" href="./css/game_hall.css">
</head><body><div class="nav">网络五子棋对战游戏</div><!-- 整个页面的容器元素 --><div class="container"><!-- 这个 div 在 container 中是处于垂直水平居中这样的位置的 --><div><!-- 展示用户信息 --><div id="screen"></div><!-- 匹配按钮 --><div id="match-button">开始匹配</div></div></div><script src="./js/jquery.min.js"></script><script>var ws_url = "ws://" + location.host + "/hall";var ws_hdl = null;window.onbeforeunload = function () {ws_hdl.close();}//按钮有两个状态:没有进行匹配的状态,正在匹配中的状态var button_flag = "stop";//点击按钮的事件处理:var be = document.getElementById("match-button");be.onclick = function () {if (button_flag == "stop") {//1. 没有进行匹配的状态下点击按钮,发送对战匹配请求var req_json = {optype: "match_start"}ws_hdl.send(JSON.stringify(req_json));} else {//2. 正在匹配中的状态下点击按钮,发送停止对战匹配请求var req_json = {optype: "match_stop"}ws_hdl.send(JSON.stringify(req_json));}}function get_user_info() {$.ajax({url: "/info",type: "get",success: function (res) {var info_html = "<p>" + "用户:" + res.username + " 积分:" + res.score +"</br>" + "比赛场次:" + res.total_count + " 获胜场次:" + res.win_count + "</p>";var screen_div = document.getElementById("screen");screen_div.innerHTML = info_html;ws_hdl = new WebSocket(ws_url);ws_hdl.onopen = ws_onopen;ws_hdl.onclose = ws_onclose;ws_hdl.onerror = ws_onerror;ws_hdl.onmessage = ws_onmessage;},error: function (xhr) {alert(JSON.stringify(xhr));location.replace("/login.html");}})}function ws_onopen() {console.log("websocket onopen");}function ws_onclose() {console.log("websocket onopen");}function ws_onerror() {console.log("websocket onopen");}function ws_onmessage(evt) {var rsp_json = JSON.parse(evt.data);if (rsp_json.result == false) {alert(evt.data);location.replace("/login.html");return;}if (rsp_json["optype"] == "hall_ready") {alert("游戏大厅连接建立成功!");} else if (rsp_json["optype"] == "match_success") {//对战匹配成功alert("对战匹配成功,进入游戏房间!");location.replace("/game_room.html");} else if (rsp_json["optype"] == "match_start") {console.log("玩家已经加入匹配队列");button_flag = "start";be.innerHTML = "匹配中....点击按钮停止匹配!";return;} else if (rsp_json["optype"] == "match_stop") {console.log("玩家已经移除匹配队列");button_flag = "stop";be.innerHTML = "开始匹配";return;} else {alert(evt.data);location.replace("/login.html");return;}}get_user_info();</script>
</body></html>
②游戏房间中进行下棋或聊天动作
首先,通过通信连接,获取session会话信息, 然后通过session会话信息,获取uid,通过uid,获取房间信息。将消息获取下来,进行反序列化,存储在Json对象中,最后,将Json对象交给房间管理模块,让其处理下棋或聊天动作。
//进入房间进行下棋对战或聊天void wsmsg_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn,wsserver_t::message_ptr msg){Json::Value resp_json;//1.获取session,识别客户端身份session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);if(ssp.get()==nullptr){DLOG("房间-没有找到会话信息");return;}//2.获取客⼾端房间信息room_ptr rp = _rm.get_room_by_uid(ssp->get_user());if(rp.get()==nullptr){resp_json["optype"] = "unknow";resp_json["reason"] = "没有找到玩家的房间信息";resp_json["result"] = false;DLOG("房间-没有找到玩家房间信息");return ws_resp(conn, resp_json);}//3.对消息进行反序列化Json::Value req_json;std::string req_body = msg->get_payload();bool ret = json_util::unserialize(req_body,req_json);if(ret==false){resp_json["optype"] = "unknow";resp_json["reason"] = "请求信息解析失败";resp_json["result"] = false;DLOG("房间-请求信息解析失败");return ws_resp(conn, resp_json);}DLOG("房间:收到房间请求,开始处理....");//4. 通过房间模块进⾏消息请求的处理return rp->handle_request(req_json);}
游戏房间下棋聊天动作前端技术
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<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>游戏房间</title><link rel="stylesheet" href="css/common.css"><link rel="stylesheet" href="css/game_room.css">
</head><body><div class="nav">网络五子棋对战游戏</div><div class="container"><div id="chess_area"><!-- 棋盘区域, 需要基于 canvas 进行实现 --><canvas id="chess" width="450px" height="450px"></canvas><!-- 显示区域 --><div id="screen"> 等待玩家连接中... </div></div><div id="chat_area" width="400px" height="300px"><div id="chat_show"><p id="self_msg">你好!</p></br><p id="peer_msg">你好!</p></br><p id="peer_msg">leihoua~</p></br></div><div id="msg_show"><input type="text" id="chat_input"><button id="chat_button">发送</button></div></div></div><script>let chessBoard = [];let BOARD_ROW_AND_COL = 15;let chess = document.getElementById('chess');let context = chess.getContext('2d');//获取chess控件的2d画布var ws_url = "ws://" + location.host + "/room";var ws_hdl = new WebSocket(ws_url);var room_info = null;//用于保存房间信息 var is_me;function initGame() {initBoard();context.strokeStyle = "#BFBFBF";// 背景图片let logo = new Image();logo.src = "image/sky.jpeg";logo.onload = function () {// 绘制图片context.drawImage(logo, 0, 0, 450, 450);// 绘制棋盘drawChessBoard();}}function initBoard() {for (let i = 0; i < BOARD_ROW_AND_COL; i++) {chessBoard[i] = [];for (let j = 0; j < BOARD_ROW_AND_COL; j++) {chessBoard[i][j] = 0;}}}// 绘制棋盘网格线function drawChessBoard() {for (let i = 0; i < BOARD_ROW_AND_COL; i++) {context.moveTo(15 + i * 30, 15);context.lineTo(15 + i * 30, 430); //横向的线条context.stroke();context.moveTo(15, 15 + i * 30);context.lineTo(435, 15 + i * 30); //纵向的线条context.stroke();}}//绘制棋子function oneStep(i, j, isWhite) {if (i < 0 || j < 0) return;context.beginPath();context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);context.closePath();var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0);// 区分黑白子if (!isWhite) {gradient.addColorStop(0, "#0A0A0A");gradient.addColorStop(1, "#636766");} else {gradient.addColorStop(0, "#D1D1D1");gradient.addColorStop(1, "#F9F9F9");}context.fillStyle = gradient;context.fill();}//棋盘区域的点击事件chess.onclick = function (e) {// 1. 获取下棋位置,判断当前下棋操作是否正常// 1. 当前是否轮到自己走棋了// 2. 当前位置是否已经被占用// 2. 向服务器发送走棋请求if (!is_me) {alert("等待对方走棋....");return;}let x = e.offsetX;let y = e.offsetY;// 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行// 这里是为了让点击操作能够对应到网格线上let col = Math.floor(x / 30);let row = Math.floor(y / 30);if (chessBoard[row][col] != 0) {alert("当前位置已有棋子!");return;}//oneStep(col, row, true);//向服务器发送走棋请求,收到响应后,再绘制棋子send_chess(row, col);}function send_chess(r, c) {var chess_info = {optype: "put_chess",room_id: room_info.room_id,uid: room_info.uid,row: r,col: c};ws_hdl.send(JSON.stringify(chess_info));console.log("click:" + JSON.stringify(chess_info));}window.onbeforeunload = function () {ws_hdl.close();}ws_hdl.onopen = function () {console.log("房间长连接建立成功");}ws_hdl.onclose = function () {console.log("房间长连接断开");}ws_hdl.onerror = function () {console.log("房间长连接出错");}function set_screen(me) {var screen_div = document.getElementById("screen");if (me) {screen_div.innerHTML = "轮到己方走棋...";} else {screen_div.innerHTML = "轮到对方走棋...";}}ws_hdl.onmessage = function (evt) {//1. 在收到room_ready之后进行房间的初始化// 1. 将房间信息保存起来var info = JSON.parse(evt.data);console.log(JSON.stringify(info));if (info.optype == "room_ready") {room_info = info;is_me = room_info.uid == room_info.white_id ? true : false;set_screen(is_me);initGame();} else if (info.optype == "put_chess") {console.log("put_chess" + evt.data);//2. 走棋操作// 3. 收到走棋消息,进行棋子绘制if (info.result == false) {alert(info.reason);return;}//当前走棋的用户id,与我自己的用户id相同,就是我自己走棋,走棋之后,就轮到对方了is_me = info.uid == room_info.uid ? false : true;//绘制棋子的颜色,应该根据当前下棋角色的颜色确定isWhite = info.uid == room_info.white_id ? true : false;//绘制棋子if (info.row != -1 && info.col != -1) {oneStep(info.col, info.row, isWhite);//设置棋盘信息chessBoard[info.row][info.col] = 1;}//是否有胜利者if (info.winner == 0) {return;}var screen_div = document.getElementById("screen");if (room_info.uid == info.winner) {screen_div.innerHTML = info.reason;} else {screen_div.innerHTML = "你输了";}var chess_area_div = document.getElementById("chess_area");var button_div = document.createElement("div");button_div.innerHTML = "返回大厅";button_div.onclick = function () {ws_hdl.close();location.replace("/game_hall.html");}chess_area_div.appendChild(button_div);} else if (info.optype == "chat") {//收到一条消息,判断result,如果为true则渲染一条消息到显示框中if (info.result == false) {alert(info.reason);return;}var msg_div = document.createElement("p");msg_div.innerHTML = info.message;if (info.uid == room_info.uid) {msg_div.setAttribute("id", "self_msg");} else {msg_div.setAttribute("id", "peer_msg");}var br_div = document.createElement("br");var msg_show_div = document.getElementById("chat_show");msg_show_div.appendChild(msg_div);msg_show_div.appendChild(br_div);document.getElementById("chat_input").value = "";}}//3. 聊天动作// 1. 捕捉聊天输入框消息// 2. 给发送按钮添加点击事件,点击俺就的时候,获取到输入框消息,发送给服务器var cb_div = document.getElementById("chat_button");cb_div.onclick = function () {var send_msg = {optype: "chat",room_id: room_info.room_id,uid: room_info.uid,message: document.getElementById("chat_input").value};ws_hdl.send(JSON.stringify(send_msg));}</script>
</body></html>
websocket连接收到消息的回调函数
获取通信连接,通过通信连接获取websocket请求对象,通过请求对象获取uri,通过uri判断业务处理的请求。
void wsmsg_callback(websocketpp::connection_hdl hdl,wsserver_t::message_ptr msg){wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();std::string uri = req.get_uri();if (uri == "/hall") {//建⽴了游戏⼤厅的⻓连接return wsmsg_game_hall(conn, msg);}else if (uri == "/room") {//建⽴了游戏房间的⻓连接return wsmsg_game_room(conn, msg);}}