怎样用HTML5 Canvas制作一个简单的游戏
为了让大家清楚HTML5制作游戏的简单流程,所以先了制作一个非常简单的游戏,来看一看这个过程。
游戏非常简单,无非就是英雄抓住怪物就得分,然后游戏重新开始,怪物出现在地图的随机位置,英雄初始化在地图的中间。点击这里,我们可以直接先玩玩这个游戏
1. 创建一个Canvas对象
这里相信大家都知道,当然代码里面是通过JS动态创建的画布,大家也可以直接在HTML页面上先创建画布,然后再通过document.getELementById()来获取,这两种方法没有什么区别,只是看你更习惯哪一种。
// 创建画布canvas,并获取画布上下文环境
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
2. 载入图片
游戏需要图像,所以让我们载入一些图片吧。我想尽量简单化,所以只用了Image对象来做,当然,还可以将载入图像的功能封装成一个类或别的任何形式。代码中的bgReady用来标识图片是否已完全载入,只有当图片载入完成后,我们才能使用它,如果在载入完成前就对其进行绘制或渲染,JS将会报一个DOM error的错误。
我们会用到三张图片(背景、英雄、怪物),每张图片都需要这样处理。
// 背景图片 bgImage
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
这里需要注意的一点,把bgImage.src写在bgImage.onload之后是为了解决IE显示的bug,所以建议大家都这么么写。
3. 定义游戏要使用的对象
// 游戏对象
var hero = {
speed: 256, // 英雄每秒移动的速度,即256px/s
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;
定义一些变量,稍后会用到。hero对象的speed属性表示英雄的移动速度(像素/秒);monster对象不会移动,所以仅仅具有一对坐标;monstersCaught表示玩家抓住的怪物数量。
4. 处理玩家输入
// 键盘 输入处理
var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);
用户到底按下了哪个键,通过键盘事件来处理,将按下的键的keyCode保存在空对象KeysDown中。如果该变量中具有某个键编码,就表示用户目前正按下这个键。
5. 新游戏
// 当英雄捉住怪物之后重新开始游戏,英雄的位置在画布中间,怪物位置随机
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
// 将怪物位置随机放在地图上,当然不能超过地图。
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};
通过调用reset函数来开始新游戏。该函数将英雄(即玩家角色)放到屏幕中间,然后随机选择一个位置来安置怪物。
6. 更新对象
// 更新游戏对象
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // 上
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // 下
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) { // 左
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) { // 右
hero.x += hero.speed * modifier;
}
// 是否捉住怪物
if (
hero.x <= (monster.x + 32)
&& monster.x <= (hero.x + 32)
&& hero.y <= (monster.y + 32)
&& monster.y <= (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
reset();
}
};
update有一个modifier参数,这看起来好像有点奇怪。你会在游戏的主函数即main函数中看到它,不过我在这儿先解释一下。modifier参数是一个从1开始的与时间相关的数。如果间隔刚好为1秒时,它的值就会为1,英雄移动的距离即为256像素(英雄的速度为256像素/秒);而如果间隔是0.5秒,它的值就为0.5,即英雄移动的距离为其速度的一半,以此类推。通常update函数调用的间隔很短,所以modifier的值很小,但用这种方式能够确保不管代码执行的速度怎么样,英雄的移动速度都是相同的。
这和我们之前的做法是不一样的,我们之前的做法经常是向右移动 x += spped,向左移动 x -= speed,之前的这种做法,相当于已经给定了物体移动的速度,无论是什么机器,都必须保证,每次移动的距离是speed的长度。
我们已经实现了根据用户的输入来移动英雄,但我们还可以在移动英雄时对其进行检查,以确定是否有其他事件发生。例如:英雄是否与怪物发生了碰撞——当英雄与怪物发生碰撞时,我们为玩家进行计分(monstersCaught加1)并重置游戏(调用reset函数)。
7. 渲染对象
// Draw everything
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}
if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}
// Score
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Goblins caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};
update函数相当于只是改变的值,而render函数则是绘制图案,当你能够看到你的行动时游戏才会变得更有趣,所以让我们在屏幕上绘制吧。首先我们将背景图片绘制到canvas,然后是英雄和怪物。注意顺序很重要,因为任何位于表层的图片都会将其下面的像素覆盖掉。
想一想,每次如果英雄的位置改变,那么我们会把所有的场景包括背景都重新绘制一次,那么你在界面上看到的就好像是英雄走了一步
接下来是文字,这有些不同,我们调用fillText函数显示玩家的分数。因为不需要复杂的动画或者对文字进行移动,所以只是绘制一下就ok了。
8. 游戏主循环
// 游戏主循环
var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;
update(delta / 1000);
render();
then = now;
requestAnimationFrame(main);
};
var w = window;
requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;
游戏的主循环用来控制游戏流程。首先我们要获得当前的时间,这样我们才能计算时间差(自上次循环以来经过的时间)。然后计算modifier的值并交给update(需要将delta除以1000以将其转换为毫秒)。最后调用render并更新记录的时间。
游戏主循环是游戏中最重要的概念,无论游戏怎么变化,无非就是移动,消失。而移动消失,无非又是画布的重画,所以把移动或者消失的位置放在update函数里面,把画布重画放在render函数里面。而随着时间的变化,无非就是这两个函数函数一直在执行而已。
9. 开始游戏
var then = Date.now();
reset();
main();
快完成了,这是最后一段代码。首先调用reset来开始新游戏。(还记得吗,这会将英雄置中并随机安放怪物)。然后将起始时间保存到变量then中并启动游戏的主循环。
原文:http://www.cnblogs.com/18200345061-hjl/p/4120719.html