上面一篇文章说了Launcher是如何被启动的,Launcher启动的过程主要是加载界面数据然后显示出来,
界面数据都是系统APP有关的数据,都是从Launcher的数据库读取,下面我们详细分析Launcher如何加载数据。
在Launcher.java的onCreate()方法里面,调用了开始加载数据接口:
//Edited by mythou
//http://www.cnblogs.com/mythou/
//加载启动数据
if (!mRestoring)
{mModel.startLoader(this, true);
}
mModel是LauncherModel的对象,由此可见,数据加载主要是在LauncherModel类里面实现的。
1、Callbacks接口
LauncherModel里面,需要先分析一个Callbacks接口。
//Edited by mythou
//http://www.cnblogs.com/mythou/public interface Callbacks {public boolean setLoadOnResume();public int getCurrentWorkspaceScreen();public void startBinding();public void bindItems(ArrayList<ItemInfo> shortcuts, int start, int end);public void bindFolders(HashMap<Long,FolderInfo> folders);public void finishBindingItems();public void bindAppWidget(LauncherAppWidgetInfo info);public void bindAllApplications(ArrayList<ApplicationInfo> apps);public void bindAppsAdded(ArrayList<ApplicationInfo> apps);public void bindAppsUpdated(ArrayList<ApplicationInfo> apps);public void bindAppsRemoved(ArrayList<ApplicationInfo> apps, boolean permanent);public void bindPackagesUpdated();public boolean isAllAppsVisible();public void bindSearchablesChanged();}
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Callbacks接口提供了很多接口,用于返回相关的数据给Launcher模块,下面我们对每个接口作用做个阐释。
setLoadOnResume() :当Launcher.java类的Activity处于onPause的时候,如果重新恢复,需要调用onResume,此时需要在onResume调用这个接口,恢复Launcher数据。
getCurrentWorkspace():获取屏幕序号(0~4)
startBinding():通知Launcher开始加载数据。清空容器数据,重新加载
bindItems(ArrayList<ItemInfo> shortcuts, int start, int end):加载App shortcut、Live Folder、widget到Launcher相关容器。
bindFolders(HashMap<Long, FolderInfo> folders):加载folder的内容
finishBindingItems():数据加载完成。
bindAppWidget(LauncherAppWidgetInfo item):workspace加载APP 快捷方式
bindAllApplications(final ArrayList<ApplicationInfo> apps):所有应用列表接着APP图标数据
bindAppsAdded(ArrayList<ApplicationInfo> apps):通知Launcher新安装了一个APP,更新数据。
bindAppsUpdated(ArrayList<ApplicationInfo> apps):通知Launcher一个APP更新了。(覆盖安装)
bindAppsRemoved(ArrayList<ApplicationInfo> apps, boolean permanent):通知Launcher,应用被删除
bindPackagesUpdated():多个应用更新。
isAllAppsVisible():返回所有应用列表是否可见状态。
bindSearchablesChanged():Google搜索栏或者删除区域发生变化时通知Launcher
2、数据加载流程
Launcher.java类继承了Callbacks接口,并实现了该接口。LauncherModel里面会调用这些接口,反馈数据和状态给Launcher。数据加载总体分为两部分,一部分是加载workspace的数据,另一部分是加载All APP界面的数据。
下面是一个加载数据流程图:
3、startLoader()
下面我们先分析startLoader()接口,startLoader主要是启动了一个线程,用于加载数据。
//Edited by mythou
//http://www.cnblogs.com/mythou/ public void startLoader(Context context, boolean isLaunching) {synchronized (mLock) {//...............if (mCallbacks != null && mCallbacks.get() != null) {isLaunching = isLaunching || stopLoaderLocked();mLoaderTask = new LoaderTask(context, isLaunching);sWorkerThread.setPriority(Thread.NORM_PRIORITY);sWorker.post(mLoaderTask); }}}
startLoader主要是启动LoaderTask线程里面的run方法。sWorker是一个Handle对象,用于启动线程的run方法。
4、LoaderTask的run()方法
//Edited by mythou
//http://www.cnblogs.com/mythou/public void run() {//............keep_running: {//...............//加载当前页面的数据,先把一页的数据加载完成,//主要是为了增加程序流畅性,提高用户体验if (loadWorkspaceFirst) {if (DEBUG_LOADERS) Log.d(TAG, "step 1: loading workspace");loadAndBindWorkspace();} else {if (DEBUG_LOADERS) Log.d(TAG, "step 1: special: loading all apps");loadAndBindAllApps();}if (mStopped) {break keep_running;}// THREAD_PRIORITY_BACKGROUND设置线程优先级为后台,//这样当多个线程并发后很多无关紧要的线程分配的CPU时间将会减少,有利于主线程的处理synchronized (mLock) {if (mIsLaunching) {if (DEBUG_LOADERS) Log.d(TAG, "Setting thread priority to BACKGROUND");android.os.Process.setThreadPriority(Process.THREAD_PRIORITY_BACKGROUND);}}//等待线程空闲的时候,继续加载其他页面数据waitForIdle();//加载剩余页面的数据,包含workspace和all app页面if (loadWorkspaceFirst) {if (DEBUG_LOADERS) Log.d(TAG, "step 2: loading all apps");loadAndBindAllApps();} else {if (DEBUG_LOADERS) Log.d(TAG, "step 2: special: loading workspace");loadAndBindWorkspace();}// Restore the default thread priority after we are done loading itemssynchronized (mLock) {android.os.Process.setThreadPriority(Process.THREAD_PRIORITY_DEFAULT);}}}
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上面是经过简化的LoaderTask的run方法代码,其实主要就两部分操作,第一部分操作,加载当前页面的数据
(当前workspace页面或者当前All APP页面的数据)然后等待线程空闲的时候,再加载剩余的页面数据。
代码上面加了关键注释,可以结合代码分析。这样做主要目的是增加Launcher启动的速度,让用户觉得系统初始化速度
较快,有较好的用户体验。先把用户看见的界面初始化完毕,然后再开一个后台线程慢慢加载其他的数据。
下面我们分别分析workspace和All APP加载和绑定。
5、workspace加载数据
loadAndBindWorkspace()方法主要就是执行loadWorkspace()和 bindWorkspace()方法。
下面分别对这两个方法进行分析。
//Edited by mythou
//http://www.cnblogs.com/mythou/ private void loadWorkspace() {//..........//清空容器,存放界面不同的元素,App快捷方式、widget、foldersynchronized (sBgLock) {sBgWorkspaceItems.clear();sBgAppWidgets.clear();sBgFolders.clear();sBgItemsIdMap.clear();sBgDbIconCache.clear();final ArrayList<Long> itemsToRemove = new ArrayList<Long>();final Cursor c = contentResolver.query(LauncherSettings.Favorites.CONTENT_URI, null, null, null, null);// +1 for the hotseat (it can be larger than the workspace)// Load workspace in reverse order to ensure that latest items are loaded first (and// before any earlier duplicates)//表示屏幕上的位置,//第一维表示分屏的序号,其中最后一个代表Hotseat //第二维表示x方向方格的序号 //第三维表示y方向方格的序号final ItemInfo occupied[][][] =new ItemInfo[Launcher.SCREEN_COUNT + 1][mCellCountX + 1][mCellCountY + 1];//读取数据库响应键值列序号try {final int idIndex = c.getColumnIndexOrThrow(LauncherSettings.Favorites._ID);final int intentIndex = c.getColumnIndexOrThrow(LauncherSettings.Favorites.INTENT);final int titleIndex = c.getColumnIndexOrThrow(LauncherSettings.Favorites.TITLE);final int iconTypeIndex = c.getColumnIndexOrThrow(LauncherSettings.Favorites.ICON_TYPE);//...........while (!mStopped && c.moveToNext()) {try {int itemType = c.getInt(itemTypeIndex);switch (itemType) {//item类型为ITEM_TYPE_APPLICATION或者ITEM_TYPE_SHORTCUT //container为CONTAINER_DESKTOP或者CONTAINER_HOTSEAT//把当前的item添加到sWorkspaceItems中case LauncherSettings.Favorites.ITEM_TYPE_APPLICATION:case LauncherSettings.Favorites.ITEM_TYPE_SHORTCUT:emType == LauncherSettings.Favorites.ITEM_TYPE_APPLICATION) {info = getShortcutInfo(manager, intent, context, c, iconIndex,titleIndex, mLabelCache);} else {info = getShortcutInfo(c, context, iconTypeIndex,iconPackageIndex, iconResourceIndex, iconIndex,titleIndex);switch (container) {case LauncherSettings.Favorites.CONTAINER_DESKTOP:case LauncherSettings.Favorites.CONTAINER_HOTSEAT://添加数据sBgWorkspaceItems.add(info);break;default://如果item的属性是folder,添加到folder,创建forderFolderInfo folderInfo =findOrMakeFolder(sBgFolders, container);folderInfo.add(info);break;}sBgItemsIdMap.put(info.id, info);} else {}break;//item类型为文件夹,添加case LauncherSettings.Favorites.ITEM_TYPE_FOLDER:id = c.getLong(idIndex);FolderInfo folderInfo = findOrMakeFolder(sBgFolders, id);//.........sBgItemsIdMap.put(folderInfo.id, folderInfo);sBgFolders.put(folderInfo.id, folderInfo);break;//Widget添加case LauncherSettings.Favorites.ITEM_TYPE_APPWIDGET:// Read all Launcher-specific widget detailsint appWidgetId = c.getInt(appWidgetIdIndex);id = c.getLong(idIndex);//...........sBgItemsIdMap.put(appWidgetInfo.id, appWidgetInfo);sBgAppWidgets.add(appWidgetInfo);break;}} catch (Exception e) {Log.w(TAG, "Desktop items loading interrupted:", e);}}} finally {c.close();}}}
workspace的数据加载总的来说也是按照元素属性来区分加载,分为App快捷方式、Widget、Folder元素。
这几个元素分别加载到不同的容器里面。其中sItemsIdMap保存所有元素的id和ItemInfo组成的映射。其他
元素分别加载到3个不同的容器里面,用于后面绑定数据用。这里只给出了loadWorkspace的流程代码,详细代码,
需要看源码,还有很多细节。不过刚开始分析Launcher,我的原则是先把握整体流程和知道改动代码,需要在哪里查找。
6、workspace绑定数据
Launcher的内容绑定分为五步:分别对应着startBinding()、bindItems()、bindFolders()、 bindAppWidgets()、
finishBindingItems()的调用。下面针对bindWorkspace做个简单的流程分析。
//Edited by mythou
//http://www.cnblogs.com/mythou/
private void bindWorkspace() {//通知Launcher开始绑定数据mHandler.post(new Runnable() {public void run() {Callbacks callbacks = tryGetCallbacks(oldCallbacks);if (callbacks != null) {//绑定数据到launcher,Launcher回调,清空相关容器 OWLcallbacks.startBinding();}}});//添加元素到workspace,主要是添加APP快捷方式N = workspaceItems.size();for (int i=0; i<N; i+=ITEMS_CHUNK) {final int start = i;final int chunkSize = (i+ITEMS_CHUNK <= N) ? ITEMS_CHUNK : (N-i);mHandler.post(new Runnable() {public void run() {Callbacks callbacks = tryGetCallbacks(oldCallbacks);if (callbacks != null) {callbacks.bindItems(workspaceItems, start, start+chunkSize);}}});}//文件夹绑定final HashMap<Long, FolderInfo> folders = new HashMap<Long, FolderInfo>(sFolders);mHandler.post(new Runnable() {public void run() {Callbacks callbacks = tryGetCallbacks(oldCallbacks);if (callbacks != null) {callbacks.bindFolders(folders);}}});//分两次加载widget ,当前界面和其他界面,增强用户体验OWL//其他页面widget会在后台线程再次加载final int currentScreen = oldCallbacks.getCurrentWorkspaceScreen();N = sAppWidgets.size();// once for the current screenfor (int i=0; i<N; i++) {final LauncherAppWidgetInfo widget = sAppWidgets.get(i);if (widget.screen == currentScreen) {mHandler.post(new Runnable() {public void run() {Callbacks callbacks = tryGetCallbacks(oldCallbacks);if (callbacks != null) {callbacks.bindAppWidget(widget);}}});}}//加载其他看不见的屏幕widgetfor (int i=0; i<N; i++) {final LauncherAppWidgetInfo widget = sAppWidgets.get(i);if (widget.screen != currentScreen) {mHandler.post(new Runnable() {public void run() {Callbacks callbacks = tryGetCallbacks(oldCallbacks);if (callbacks != null) {callbacks.bindAppWidget(widget);}}});}}//加载完成,通知Launcher,已经完成数据加载mHandler.post(new Runnable() {public void run() {Callbacks callbacks = tryGetCallbacks(oldCallbacks);if (callbacks != null) {callbacks.finishBindingItems();}}});}
上面就是Launcher的workspace绑定数据的过程,跟加载数据过程很相似,也是区分3中类型的元素进行加载。
下面我们总结一下,workspace的加载和绑定数据的过程。我们现在回头看,可以发现,其实workspace里面就是
存放了3中数据ItemInfo、FolderInfo、LauncherAppWidgetInfo。分别对应我们的APP快捷方式、文件夹、Widget
数据。其中FolderInfo、LauncherAppWidgetInfo都是继承了ItemInfo。数据加载过程,就是从Launcher的数据库
读取数据然后按元素属性分别放到3个ArrayList里面。绑定数据过程就是把3个ArrayList的队列关联到Launcher界面里面。
7、ALL APP数据加载绑定
//Edited by mythou
//http://www.cnblogs.com/mythou/ private void loadAllAppsByBatch() {//只有这两个标记才需要显示在所有程序列表 OWLfinal Intent mainIntent = new Intent(Intent.ACTION_MAIN, null);mainIntent.addCategory(Intent.CATEGORY_LAUNCHER);final PackageManager packageManager = mContext.getPackageManager();List<ResolveInfo> apps = null;int N = Integer.MAX_VALUE;int startIndex;int i=0;int batchSize = -1;while (i < N && !mStopped) {if (i == 0) {mAllAppsList.clear();final long qiaTime = DEBUG_LOADERS ? SystemClock.uptimeMillis() : 0;//过滤需要显示的appapps = packageManager.queryIntentActivities(mainIntent, 0);if (DEBUG_LOADERS) {Log.d(TAG, "queryIntentActivities took "+ (SystemClock.uptimeMillis()-qiaTime) + "ms");}if (apps == null) {return;}N = apps.size();if (DEBUG_LOADERS) {Log.d(TAG, "queryIntentActivities got " + N + " apps");}if (N == 0) {// There are no apps?!?return;}//mBatchSize==0表示一次性加载所有的应用 if (mBatchSize == 0) {batchSize = N;} else {batchSize = mBatchSize;}}final boolean first = i <= batchSize;final Callbacks callbacks = tryGetCallbacks(oldCallbacks);final ArrayList<ApplicationInfo> added = mAllAppsList.added;mAllAppsList.added = new ArrayList<ApplicationInfo>();//绑定加载所有的APP数据mHandler.post(new Runnable() {public void run() {final long t = SystemClock.uptimeMillis();if (callbacks != null) {if (first) {//一次性加载所以app,返回数据到launchercallbacks.bindAllApplications(added);} else {callbacks.bindAppsAdded(added);}if (DEBUG_LOADERS) {Log.d(TAG, "bound " + added.size() + " apps in "+ (SystemClock.uptimeMillis() - t) + "ms");}} else {Log.i(TAG, "not binding apps: no Launcher activity");}}});
}
AllAPP的数据加载和绑定跟workspace的差不多,也是先加载数据然后绑定数据,通知Launcher。加载数据的时候
从PackageManager获取所有已经安装的APK包信息,然后过滤只包含需要显示在所有应用列表的应用,需要包含
ACTION_MAIN和CATEGORY_LAUNCHER两个属性。这个我们在编写应用程序的时候都应该知道。
AllAPP加载跟workspace不同的地方是加载的同时,完成数据绑定的操作,也就是说第一次加载AllAPP页面的数据,
会同时绑定数据到Launcher。第二次需要加载的时候,只会把数据直接绑定到Launcher,而不会重新搜索加载数据。
Launcher启动加载和绑定数据就是这样完成。绑定完数据,Launcher就可以运行。