背景
上一篇通过鼠标移动的代码很简单,所以看的人也不多,但是还是要感谢“武装三藏”在博客园给出的评论和支持,希望他也能看到第二篇,其实可以很简单,而且是精灵自控制,关键是代码少是我喜欢的方式,也再次印证了Unity3d的复杂性(同样的功能多次封装),代码如下:
public class DebugTest : MonoBehaviour { RectTransform m_Rect;void Start () { m_Rect = GetComponent<RectTransform>(); }void Update() { if(Input.GetMouseButtonUp(0)) { m_Rect.position = Input.mousePosition; }}}
效果如下(由于效果基本相似,接上一篇的预览图):
这一篇主要解决上一篇最后提出的问题,也就是通过这样鼠标移动物体时不够平滑的,不管有多远都是瞬移过去的,视觉体验不够优秀。
本文旨在通过Update中逐帧移动。达到平滑移动的效果
原理
1、记录鼠标点击的点,这个点是如果是屏幕坐标
2、将这个屏幕坐标转换成世界坐标
3、使用鼠标的世界坐标-精灵的世界坐标||也可以使用鼠标的本地坐标-精灵的本地坐标
4、通过3获得移动方向,做插值在Update里面移动精灵
5、移动精灵可以使用世界坐标移动,也可以通过local本地坐标移动
实现1
通过UGUI 事件系统中的IPointerClickHandler实现鼠标点击,然后在Update中逐帧移动,所有坐标使用LocalPosition,原理很简单这里代码不啰嗦
private RectTransform childPlayTransform;private float speed =10.0f;private Vector2 pointClickPostion;private Vector3 currentLocalPostion;private Vector3 moveDirect;// Use this for initializationvoid Start (){//获得Image的TransformchildPlayTransform = transform.Find("Image").GetComponent<RectTransform>();}// Update is called once per framevoid Update (){currentLocalPostion = childPlayTransform.localPosition;Vector3 targetPosition = moveDirect * speed + currentLocalPostion;childPlayTransform.localPosition = Vector3.Lerp(currentLocalPostion, targetPosition, Time.deltaTime*4f);}public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){Vector2 localPoint;//在矩形范围内检测,全局鼠标点击点,到local点的转换RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(transform.GetComponent<RectTransform>() , eventData.position,eventData.enterEventCamera, out localPoint);pointClickPostion = localPoint;moveDirect = new Vector3(pointClickPostion.x, pointClickPostion.y, 0) - currentLocalPostion;moveDirect.z = 0;moveDirect.Normalize();}
实现2
通过Unity3d 输入系统Input输入得鼠标位置,然后再Update中使用世界坐标进行精灵的逐帧平移,代码如下:
private Transform spriteTransform;Vector3 direction;Vector3 spriteCurentPoistion;Vector3 targetPosition;float speed = 2.0f;void Start () {spriteTransform = transform.Find("Image") as Transform;}// Update is called once per framevoid Update () {spriteCurentPoistion = spriteTransform.position;//向量加法(向鼠标方向)targetPosition = direction * speed + spriteCurentPoistion;spriteTransform.position = targetPosition;}public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){Vector3 mouseWorldPointer = new Vector3(eventData.position.x, eventData.position.y, 0);//屏幕坐标转换成世界坐标//Vector3 mouseWorldPointer = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouseScreenPointer);//向量减法获得指向鼠标点的方向direction = mouseWorldPointer - spriteTransform.position;direction.z = 0;direction.Normalize();Debug.Log(string.Format("x:{0},y:{1}-- {2},{3}", mouseWorldPointer.x, mouseWorldPointer.y, eventData.position.x, eventData.position.y));}
问题记录
在试验的时候遇到一些小问题,特此记录,也希望高手路过慷慨回答
1、关于进行显性插值函数
Vector3.Lerp(currentLocalPostion, targetPosition, Time.deltaTime*4f);
实际这是一个公式也很简单,就是我看教程(Unity3d)的时候Time.deltaTime这个值很大,而实际中发现这个值很小,造成插值的时候很微量的移动,不知为何只能乘以一个系数
2、关于Unity3d的Input输入的函数提示很弱
比如 eventData.position和Input.mousePosition到底是什么坐标是屏幕坐标还是世界坐标,文档模棱两可并没有说明
总结
在实现一个如此小的功能,给人深刻影响的可以使用的方法很多,遇到一些知识点,原理也很简单,但你不深入却得不到答案。这个世界就像快餐,变得太快。