android 骨骼动画库,cocos creator spine骨骼动画组件使用

1: 掌握sp.Skeleton组件的使用;

spine骨骼动画工具

1: 骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画

2: spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具

3: spine 动画美术人员导出3个文件:

(1) .png文件:动画的”骨骼”的图片集;

(2).atlas文件: 每个骨骼在图片集里面位置,大小;

(3).json文件: 骨骼动画的anim控制文件,以及骨骼位置等信息;

4: 骨骼动画导入: 直接把三个文件拷贝到项目的资源目录下即可;

5: 使用骨骼动画:

(1) 直接拖动到场景;

(2) 创建一个节点来添加sp.Skeleton组件;

sp.Skeleton

1: sp.Skeleton: 控制面板属性:

Skeleton Data: 骨骼的控制文件.json文件;

Default Skin: 默认皮肤;

Animation: 正在播放的动画;

Loop: 是否循环播放;

Premuliplied Alpha 是否使用贴图预乘;

TimeScale: 播放动画的时间比例系数;

Debug Slots: 是否显示 Slots的调试信息;

Debug Bone: 是否显示Bone的调试信息;

2: sp.Skeleton重要的方法: Skeleton是以管道的模式来播放动画,管道用整数编号,管道可以独立播放动画,Track;

(1)clearTrack(trackIndex): 清理对应Track的动画

(2)clearTracks(); 清楚所有Track动画

(3)setAnimation(trackIndex, “anim_name”, is_loop)清楚管道所有动画后,再从新播放

(4)addAnimation(trackIndex, “anim_name”, is_loop);往管道里面添加一个动画;

动画事件监听

1: setStartListener: 设置动画开始播放的事件;

2: setEndListener : 设置动画播放完成后的事件;

3: setCompleteListener: 设置动画一次播放完成后的事件;

cc.Class({

extends: cc.Component,

properties: {

// foo: {

//    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching

//                           to a node for the first time

//    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default

//    serializable: true, // optional, default is true

//    visible: true,      // optional, default is true

//    displayName: 'Foo', // optional

//    readonly: false,    // optional, default is false

// },

// ...

// 界面绑定

ske_anim: {

type: sp.Skeleton, //

default: null,

},

// end

},

// use this for initialization

onLoad: function () {

// 代码获取

var spine = this.node.getChildByName("spine");

var ske_com = spine.getComponent(sp.Skeleton);

this.ske_com = ske_com;

this.ske_com.setStartListener(function() {

console.log("anim started");

});

this.ske_com.setEndListener(function() {

console.log("anim end");

});

this.ske_com.setCompleteListener(function() {

console.log("play once");

});

},

enter_click: function() {

// 清理动画播放管道, 索引来表示

// this.ske_com.clearTracks(); // 清理所有播放队列的动画

this.ske_com.clearTrack(0); // 指定管道的索引

// end

// step1, 播放我们的入场动画

this.ske_com.setAnimation(0, "in", false); // 把管道清空,加入当前这个,

this.ske_com.addAnimation(0, "idle_1", true); // 将我们的动画,以排队的方式 加入到管道

// end

// step2: 播放我们的idle

// end

},

click1_anim_click: function() {

this.ske_com.clearTrack(0); // 指定管道的索引

this.ske_com.setAnimation(0, "clk_1", false); // 把管道清空,加入当前这个,

this.ske_com.addAnimation(0, "idle_1", true); // 将我们的动画,以排队的方式 加入到管道

},

click2_anim_click: function() {

this.ske_com.clearTrack(0); // 指定管道的索引

this.ske_com.setAnimation(0, "clk_1", false); // 把管道清空,加入当前这个,

this.ske_com.addAnimation(0, "idle_1", true); // 将我们的动画,以排队的方式 加入到管道

},

// called every frame, uncomment this function to activate update callback

// update: function (dt) {

// },

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