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原文作者:普通的地球人
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相关知识
这部分基本就是废话,网上都能找到,我只不过是整理了以下.建议先不看,用到的时候可以回来看看
贝塞尔曲线
先来看两组图,有助于理解什么是贝塞尔曲线(图片取自维基百科,参考链接)
二次贝塞尔曲线:
P0
是起点,P2
是终点,P1
是控制点
三次贝塞尔曲线:
P0
是起点,P3
是终点,P1
是控制点1
,P2
是控制点2
依次连接所有点,组成线段
t
是比例,在0-1
之间,就是每条线段的长度都是1
贝塞尔曲线就是最里层的线段在t位置的点所组成的路径
三次贝塞尔曲线公式:B(t)=(1-t)^3*P0+3(1-t)^2*t*P1+3(1-t)*t^2*P2+t^3*P3,0<=t<=1
B(t)
代表曲线上任意点,P0,1,2,3
分别代表决定曲线的4
个点,t
代表曲线长度为1
的任意取值
其他知识
没接触过贝塞尔曲线的话,可能得花些时间整理下,其他的知识就比较简单了
直角三角形,角A
的对边a
,临边b
,斜边c
三角函数:
sinA=a/c
cosA=b/c
勾股定理:
c^2=a^2+b^2
概括介绍
这个效果难点就两部分:一是水球分离和融合时候的连接,二是主体圆的抖动
然而其实网上都有解决方案了
第一部分是在两个圆之间加个用贝塞尔曲线组成的path
,用一样的颜色,其实是障眼法.见参考链接
第二部分是用4
段三次贝塞尔曲线组成的path
代替Ellipse
,因为Ellipse
是抖动不起来的,这样就可以控制贝塞尔曲线的点来让圆抖动.见参考链接
主体的大圆
Path
画法 主体的大圆是个ToggleButton
,替换模版,背景换成贝塞尔曲线组成的圆.
每个贝塞尔曲线的起点和终点就不说了,非常简单,这里主要说说控制点.
计算出1/4
圆弧的中间位置的点,此时t=0.5
, 三角型边长h=sin45*r
让控制点P1
,P2
分别在起点和终点的切线上,P1
到X
轴的距离等于P2
到Y
轴的距离L
B(0.5)=h=sin45*r=(1-0.5)^3*0+3*(1-0.5)^2*0.5*L+3*(1-0.5)*0.5^2*r+0.5^3*r
sin45*r=0+0.375*L+0.375*r+0.125*r
L=(sin45*r-0.5*r)/0.375
于是两个控制点(r,L)
和(L,r)
可以确定
求出来的两个点是数学的坐标,要转换成程序的坐标,对应成4
个象限,无非就是加减半径,加减L
,不细说了
完整的path
,取半径是50
,见代码
<Path><Path.Data><PathGeometry><PathFigure StartPoint="50,0"><BezierSegment Point1="77.614237491541,0" Point2="100,22.385762508459" Point3="100,50"></BezierSegment><BezierSegment Point1="100,77.614237491541" Point2="77.614237491541,100" Point3="50,100"></BezierSegment><BezierSegment Point1="22.385762508459,100" Point2="0,77.614237491541" Point3="0,50"></BezierSegment><BezierSegment Point1="0,22.385762508459" Point2="22.385762508459,0" Point3="50,0"></BezierSegment></PathFigure></PathGeometry></Path.Data>
</Path>
抖动动画
由于圆是被12
个点控制的,让圆抖动,也就是对12
个点做点动画
可以用关键帧动画,这样控制的比较细致,要注意的是,衔接的地方要平滑.我这里做的比较简陋,就找了一个变换后的图形,重复了5次
.如果你有兴趣,可以多做些,做的越多,动画看起来表现力越强
这里我并没有去研究什么算法,就是简单的在blend
里,找了一些点
见代码:
<EventTrigger RoutedEvent="Click"><BeginStoryboard><Storyboard><PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="pf_main" Storyboard.TargetProperty="StartPoint" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop"><EasingPointKeyFrame Value="40,0" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame></PointAnimationUsingKeyFrames><PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main0" Storyboard.TargetProperty="Point1" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop"><EasingPointKeyFrame Value="68,-10" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame></PointAnimationUsingKeyFrames><PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main0" Storyboard.TargetProperty="Point2" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop"><EasingPointKeyFrame Value="115,14" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame></PointAnimationUsingKeyFrames><PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main0" Storyboard.TargetProperty="Point3" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop"><EasingPointKeyFrame Value="100,66" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame></PointAnimationUsingKeyFrames><PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main1" Storyboard.TargetProperty="Point1" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop"><EasingPointKeyFrame Value="100,67" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame></PointAnimationUsingKeyFrames><PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main1" Storyboard.TargetProperty="Point2" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop"><EasingPointKeyFrame Value="85,111" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame></PointAnimationUsingKeyFrames><PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main1" Storyboard.TargetProperty="Point3" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop"><EasingPointKeyFrame Value="33,103" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame></PointAnimationUsingKeyFrames><PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main2" Storyboard.TargetProperty="Point1" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop"><EasingPointKeyFrame Value="22,103" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame></PointAnimationUsingKeyFrames><PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main2" Storyboard.TargetProperty="Point2" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop"><EasingPointKeyFrame Value="-15,85" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame></PointAnimationUsingKeyFrames><PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main2" Storyboard.TargetProperty="Point3" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop"><EasingPointKeyFrame Value="-6,50" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame></PointAnimationUsingKeyFrames><PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main3" Storyboard.TargetProperty="Point1" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop"><EasingPointKeyFrame Value="4,9" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame></PointAnimationUsingKeyFrames><PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main3" Storyboard.TargetProperty="Point2" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop"><EasingPointKeyFrame Value="41,-1" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame></PointAnimationUsingKeyFrames><PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main3" Storyboard.TargetProperty="Point3" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop"><EasingPointKeyFrame Value="42,0" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame></PointAnimationUsingKeyFrames></Storyboard></BeginStoryboard>
</EventTrigger>
item
按钮的位置 不管是奇数个,还是偶数个,我们都想让它以Y轴对称
首先把圆分成8
等份,每一份都是45
度,也就是最多只能放下8
个item
,
从上图可以看出来,其实就是奇数个在线上,偶数个在两线之间
有个简单的办法,就是先在顶点依次顺时针排列,每个item
间隔45
度,然后再逆时针旋转,每多一个item
就多转45/2
度(两条分割线是45
度,中间也就是45/2
度),如下图:
上图是item终点的位置,起点的位置是在圆心.
动画用DoubleAnimation
控制item
按钮的位移,从圆心移动到计算后的位置
计算位置的代码:
//函数是弧度制 2PI是360度
a = c * Math.Sin(2 * Math.PI / 8 * i - (itemsSource.Count - 1) * 2 * Math.PI / 8 / 2);
b = c * Math.Cos(2 * Math.PI / 8 * i - (itemsSource.Count - 1) * 2 * Math.PI / 8 / 2);
水球连接的部分 连接的部分是用两个二次贝塞尔和一条直线做一个path
开始的时候,两条贝塞尔曲线的高度是0
,控制点在path
所在矩形的边上,然后对而塞尔曲线上面的点和控制点做动画,分别向上和内移动,最终形成上图右边的图形,然后把这个动画和item
按钮向外部移动的动画结合起来,就伪装成了水球分离的效果.
上图红色矩形就是连接部分的path
.动画的过程就是Item
按钮的直径和大圆相交的时候开始和item
按钮一起做动画,最后移动到Item
按钮直径所在的位置,整个距离就是Item
的半径+item
到主体的距离+
蓝色的d
,而蓝色的d
可以通过公式求出
开始的时候也是让连接部分path
在圆心的位置.定位方法和定位Item
按钮的方法是完全一样的.这里就不在重复了.只说一下c
边的距离是:大圆和小圆圆心的距离-连接path
高度的一半