JavaScript,同步动画
将上一节的,移动透明动画,修改成可以支持同步动画,也就是可以给这个动画方法多个动画任务,让它同时完成
原理:
向方法里添加一个属性,这个属性是一个对象,同步动画属性,属性值为对象,对象里面是,动画方式:目标量,组合的键值对,只能动画方式加目标量的键值对
/** yi_dong_tou_ming()方法,动态改变css属性说明* * yi_dong_tou_ming()方法,将一个元素,进行一下动画操作* 1,x将元素横向左移动或者右移动* 2, y将元素竖向上移动或者下移动* 3,w将元素动画增加或者减少宽度* 4,h将元素动画增加或者减少高度* 5,o将元素动画增加或者减少透明度* 注意:也可以写其他css属性名称(全称),来动画增加或者减少css属性的数值,必须是值为数值的css属性,如:font-size* ************************************** x将元素横向左移动或者右移动,首先将目标设置定位,position:absolute;* o将元素动画增加或者减少透明度,结合css里元素原始透明度filter: alpha(opacity=0);opacity: 0;* ************************************** yi_dong_tou_ming()方法,参数说明* 参数是一个对象如下* yi_dong_tou_ming({'attr':'x', 【为动画方式】, x.为横向移动,y.为竖向移动,w.为增加宽度动画,h.为增加高度动画,o.为透明度动画,【必填】注意:也可以写其他css属性名称(全称),来动画增加或者减少css属性的数值,必须是值为数值的css属性,如:font-sizeo.为透明度动画,设置透明度动画时,必须先在css里设置初始透明度如:opacity:1;filter:alpha(opacity=100);否则IE9以下无法实现透明度动画'type':'1', 【动画模式】, 0.匀速模式,1.缓冲模式【可选,默认缓冲】'speed':6, 【缓冲速度】, 动画模式为缓冲时设置,【可选,默认为6】,以此值改变跨度.每一次动画动态增加或者减少,实现缓冲效果'start':50, 【动画起始位置】, 起始的像素或者透明度【可选,默认为对象原始位置】一般不需要传注意:动画起始位置,一般按钮动画使用,如果是鼠标触动动画,会不停的初始化,因为鼠标一动就改变了动画起始位置'target':100, 【目标量】, 就是在原始的像素或者透明度上,增加或者减少到目标量的像素或者透明度【可先,注意目标量不填,增量必填】'alter':50, 【增量】, 就是在对象原始的像素或者透明度上,增加或者减少像素或者透明度【可先,注意增量不填,目标量必填】'step':7, 【跨度】, 每一次动画增加或者减少的,像素或者透明度,【可选,默认20】'danwei':'em', 【属性值单位】 danwei.为属性值单位,也就是以什么单位来计算css属性,如是px还是em等,不传默认px't':50 , 【每次动画时间】, 也就是多少毫秒执行一次动画【可选,默认10】fn:function () { 【回调函数,列队】, 回调函数,用于动画执行完毕后执行函数,在回调函数里在写入动画,就是列队动画,也就是一个动画执行完毕后执行第二个动画}mul:{ 【同步动画对象】,用于同时要执行多个动画,同步动画属性,属性值为对象,对象里面是,动画方式:目标量,组合的键值对,只能动画方式加目标量的键值对同步动画,除了动画方式和目标量外,其他的都是在同步动画对象外设置,因为他们是统一的其他参数'w':101,'h':500,'o':30}});**/ feng_zhuang_ku.prototype.yi_dong_tou_ming = function (obj) {for (var i = 0; i < this.jie_dian.length; i++) {var element = this.jie_dian[i];// attr,为动画方式,// x.为横向移动// y.为竖向移动// w.为增加宽度动画// h.为增加高度动画// o.为透明度动画var attr = obj['attr'] == 'x' ? 'left' : obj['attr'] == 'y' ? 'top' :obj['attr'] == 'w' ? 'width' : obj['attr'] == 'h' ? 'height' :obj['attr'] == 'o' ? 'opacity' : obj['attr'] != undefined ? obj['attr'] : 'left';// start.为动画起始位置,// 如果输入了动画起始位置,值就为输入的起始位置,移动动画是像素值(如100),透明度动画是透明度百分比(如50)// 如果没输入,默认移动动画获取的对象原始像素位置,透明度动画获取的对象原始透明度,除以100等于原始透明度百分比var start = obj['start'] != undefined ? obj['start'] :attr == 'opacity' ? parseFloat(getStyle(element, attr)) * 100 :parseInt(getStyle(element, attr));// t.为每次动画时间,也就是多少毫秒执行一次动画// 不传默认,是10毫秒执行一次动画var t = obj['t'] != undefined ? obj['t'] : 10;// step.为跨度,每一次动画增加或者减少的,像素或者透明度var step = obj['step'] != undefined ? obj['step'] : 20;// danwei.为属性值单位,也就是以什么单位来计算css属性,如是px还是em等,不传默认pxvar danwei = obj['danwei'] != undefined ? obj['danwei'] : 'px';// alter.为增量,就是在对象原始的像素或者透明度上,增加或者减少像素或者透明度var alter = obj['alter'];// target.为目标量,就是在原始的像素或者透明度上,增加或者减少到目标量的像素或者透明度// 注意,增量,是在原始上增加或者减少多少,目标量是在原始的基础上增加或者减少到目标var target = obj['target'];//mul,接收的,obj对象里的mul属性,而mul属性是一个对象,由动画方式加目标量组合的键值对,也就是要同步动画的参数var mul = obj['mul']; //接收同步动画(参数对象)// speed.为缓冲速度,动画模式为缓冲时,以此值改变step.每一次动画动态增加或者减少,实现缓冲效果// 不传,默认为6var speed = obj['speed'] != undefined ? obj['speed'] : 6;// type.为动画模式,匀速为匀速模式,缓冲为缓冲模式// 不传,默认为缓冲模式var type = obj['type'] == 0 ? 'constant' : obj['type'] == 1 ? 'buffer' : 'buffer';if (alter != undefined && target == undefined) {target = alter + start;} else if (alter == undefined && target == undefined && mul == undefined) {throw new Error('alter增量,或target目标量,或者同步动画对象,必须传一个!');}if (start > target) step = -step;if (attr == 'opacity') {element.style.opacity = parseInt(start) / 100;element.style.filter = 'alpha(opacity=' + parseInt(start) + ')';} else {element.style[attr] = start + danwei;}if (mul == undefined){ //判断如果同步动画对象没有传,说明是单个动画mul = {}; //创建mul对象mul[attr] = target; //将单个动画的,动画方式当作对象键,将目标量当作值,组合成键值对到对象里 }clearInterval(element.timer); //给对每个象创建定时器并停止定时器element.timer = setInterval(function () { //将对象下的定时器开启//创建一个布尔值,这个值可以了解对个动画是否执行完毕var flag = true; //表示都执行完毕了//循环同步动画对象for (var i in mul) {attr = i == 'x' ? 'left' : i == 'y' ? 'top' :i == 'w' ? 'width' : i == 'h' ? 'height' :i == 'o' ? 'opacity' : i != undefined ? i : 'left'; //得到同步动画对象里的,动画方式target = mul[i]; //得到同步动画对象里的,目标量 if (type == 'buffer') {step = attr == 'opacity' ? (target - parseFloat(getStyle(element, attr)) * 100) / speed :(target - parseInt(getStyle(element, attr))) / speed;step = step > 0 ? Math.ceil(step) : Math.floor(step);}if (attr == 'opacity') {if (step == 0) {setOpacity();} else if (step > 0 && Math.abs(parseFloat(getStyle(element, attr)) * 100 - target) <= step) {setOpacity();} else if (step < 0 && (parseFloat(getStyle(element, attr)) * 100 - target) <= Math.abs(step)) {setOpacity();} else {var temp = parseFloat(getStyle(element, attr)) * 100;element.style.opacity = parseInt(temp + step) / 100;element.style.filter = 'alpha(opacity=' + parseInt(temp + step) + ')';}//判断目标值不等于元素当前值,说明动画还没到达目标值,将flag修改成falseif (parseInt(target) != parseInt(parseFloat(getStyle(element, attr)) * 100)) flag = false;} else {if (step == 0) {setTarget();} else if (step > 0 && Math.abs(parseInt(getStyle(element, attr)) - target) <= step) {setTarget();} else if (step < 0 && (parseInt(getStyle(element, attr)) - target) <= Math.abs(step)) {setTarget();} else {element.style[attr] = parseInt(getStyle(element, attr)) + step + danwei;}//判断目标值不等于元素当前值,说明动画还没到达目标值,将flag修改成falseif (parseInt(target) != parseInt(getStyle(element, attr))) flag = false;}}//判断flag = true;了说明元素的当前值已经达到目标值,可以停止定时器了if (flag) {clearInterval(element.timer); //停止定时器if (obj.fn != undefined)obj.fn(); //判断如果传入了回调函数,动画执行完毕后执行回调函数,列队动画 }}, t);function setTarget() {element.style[attr] = target + danwei;}function setOpacity() {element.style.opacity = parseInt(target) / 100;element.style.filter = 'alpha(opacity=' + parseInt(target) + ')';}}return this; };
html代码
<div id="ceshsdf">测试</div>
css代码
/*测试*/ #ceshsdf{width:100px;height: 100px;background-color: #ff340e;position: absolute;top: 100px;left: 100px;opacity:1;filter:alpha(opacity=100); }
前台js代码
//测试$('#ceshsdf').on_click(function () {$('#ceshsdf').yi_dong_tou_ming({'t':30,'step':10,mul:{ //同步动画属性,属性值为对象,对象里面是,动画方式:目标量,组合的键值对,只能动画方式加目标量的键值对'w':500,'h':500,'o':30}});});
首先要引入函数库和封装库文件