本文摘自https://zhuanlan.zhihu.com/p/38411575
【章节概览】
这章在讲大家很熟知的环境光遮蔽(Ambient Occlusion , AO)。
文中的描述是,介绍了一种用于计算散射光传递的新技术,并演示如何用它来计算运动场景中的全局光照。主要是一种用GPU加速环境光遮蔽计算的技术,并将此算法变成了实时的解决方案。
【核心要点】
这章介绍的这项技术效率很高,可以实现在渲染每帧时即时计算环境光遮蔽和间接光照数据。其并没有预计算辐射传递(Precomputed Radiance Transfer ,PRT)或预计算环境光遮蔽技术存在的限制。
图 通过环境光遮蔽和间接光照增加真实感
图注:左边的场景只用环境光,看起来很平面化。中间的场景用环境光遮蔽加模糊阴影,右边的场景增加的间接光照,感觉格外真实。
这章的技术通过把多边形网格看做一些可以发出、传播或反射光的元素,并且可以互相产生阴影的表面元素集合来工作。此方法效率很高,因为它不需要计算一个元素到另一个元素的可见性,而是用一种更简单而且更快的技术——基于近似投影的方法——来处理遮挡的几何体。
【关键词】
环境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO)
间接光照(Indirect Lighting)
【引申】
关于AO,这篇文章写的非常好,看了代码对原理有了很好的认识
https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/82929708
文中代码用到了Unity一些内置函数,下边的文章有相应介绍
https://www.jianshu.com/p/98aa7d5de675
另一篇总体概要介绍各AO技术的文章
http://app.myzaker.com/news/article.php?pk=5c0dab0777ac643dde16ebbe