从0到1开发go-tcp框架【4实战片— — 开发MMO之玩家聊天篇】

从0到1开发go-tcp框架【实战片— — 开发MMO】

MMO(MassiveMultiplayerOnlineGame):大型多人在线游戏(多人在线网游)

1 AOI兴趣点的算法

游戏中的坐标模型:

在这里插入图片描述
场景相关数值计算

● 场景大小: 250*250 , w(x轴宽度) = 250,l(y轴长度) = 250
● x轴格子数量:nx = 5
● y轴格子数量:ny = 5
● 格子宽度: dx = w / nx = 250 / 5 = 50
● 格子长度: dy = l / ny = 250 / 5 = 50
● 格子的x轴坐标:idx
● 格子的y轴坐标:idy
● 格子编号:id = idy *nx + idx (利用格子坐标得到格子编号)
● 格子坐标:idx = id % nx , idy = id / nx (利用格子id得到格子坐标)
● 格子的x轴坐标: idx = id % nx (利用格子id得到x轴坐标编号)
● 格子的y轴坐标: idy = id / nx (利用格子id得到y轴坐标编号)

1.1 定义AOI格子(Grid)

AOI格子:

  • 格子ID
  • 格子的左边界坐标
  • 格子的右边界坐标
  • 格子的上边界坐标
  • 格子的下边界坐标
  • 当前格子内玩家/物体成员的ID集合
  • 保护当前集合的锁

AOI格子应该有的方法:

  • 初始化当前格子
  • 给格子添加一个玩家
  • 从格子中删除一个玩家
  • 得到当前格子中所有的玩家
  • 调试使用:打印出格子的基本信息

mmo_game_zinx/core/grid.go

package coreimport ("fmt""sync"
)/*
一个AOI地图中的格子类型
*/
type Grid struct {//格子IDGID int//格子的左边界坐标MinX int//格子的右边界坐标MaxX int//格子的上边界坐标MinY int//格子的下边界坐标MaxY int//当前格子内玩家或物体成员对的ID集合playerIDs map[int]bool//保护当前集合的锁pIDLock sync.RWMutex
}//初始化当前格子的方法
func NewGrid(gId, minX, maxX, minY, maxY int) *Grid {return &Grid{GID:       gId,MinX:      minX,MaxX:      maxX,MinY:      minY,MaxY:      maxY,playerIDs: make(map[int]bool),}
}//给格子添加一个玩家
func (g *Grid) Add(playerId int) {g.pIDLock.Lock()defer g.pIDLock.Unlock()g.playerIDs[playerId] = true
}//从格子中删除一个玩家
func (g *Grid) Remove(playerId int) {g.pIDLock.Lock()defer g.pIDLock.Unlock()delete(g.playerIDs, playerId)
}//得到当前格子中所有玩家的id
func (g *Grid) GetPlayerIds() (playerIds []int) {g.pIDLock.RLock()defer g.pIDLock.RUnlock()for k, _ := range g.playerIDs {playerIds = append(playerIds, k)}return
}func (g *Grid) String() string {return fmt.Sprintf("Grid id: %d, minX: %d, maxX: %d, minY: %d, maxY: %d, playerIds: %v",g.GID, g.MinX, g.MaxX, g.MinY, g.MaxY, g.playerIDs)
}

1.2 AOI管理模块

AOIManager:

  • 初始化一个AOI管理区域模块
  • 得到每个格子在X轴方向的宽度
  • 通过横纵轴得到GID
  • 添加一个PlayerId到一个格子中
  • 移除一个格子中的playerId
  • 通过GID获取全部的PlayerID
  • 通过坐标将Player添加到一个格子中
  • 通过坐标把一个Player从一个格子中删除
  • 通过Player坐标得到当前Player周边九宫格内全部的PlayerIDs
  • 通过坐标获取对应玩家所在的GID
  • 通过横纵轴得到周围的九宫格
  • 根据GID获取GID周围的九宫格
    在这里插入图片描述
    • 获取思路:先求x,再求y。先根据GID判断该GID左边和右边是否有格子 。然后将X轴上的格子添加到集合中,再遍历集合判断集合中的上下是否有格子。

mmo_game_zinx/core/aoi.go

package coreimport "fmt"// 定义AOI地图大小
const (AOI_MIN_X  int = 85AOI_MAX_X  int = 410AOI_CNTS_X int = 10AOI_MIN_Y  int = 75AOI_MAX_Y  int = 400AOI_CNTS_Y int = 20
)type AOIManager struct {//区域的左边界坐标MinX int//区域的右界坐标MaxX int//X方向格子的数量CountsX int//区域的上边界坐标MinY int//区域的下边界坐标MaxY int//Y方向上格子的数量CountsY int//当前区域中有哪些格子map-key=格子的IDgrids map[int]*Grid
}func NewAOIManager(minX, maxX, countsX, minY, maxY, countsY int) *AOIManager {aoiMgr := &AOIManager{MinX:    minX,MaxX:    maxX,CountsX: countsX,MinY:    minY,MaxY:    maxY,CountsY: countsY,grids:   make(map[int]*Grid),}//给AOI初始化区域的所有格子进行编号和初始化for y := 0; y < countsY; y++ {for x := 0; x < countsX; x++ {//计算格子的ID 根据x,y编号//格子的编号:id = idy * countsX + idxgid := y*countsX + x//初始化gid格子aoiMgr.grids[gid] = NewGrid(gid,aoiMgr.MinX+x*aoiMgr.gridXWidth(),aoiMgr.MinX+(x+1)*aoiMgr.gridXWidth(),aoiMgr.MinY+y*aoiMgr.gridYLength(),aoiMgr.MinY+(y+1)*aoiMgr.gridYLength())}}return aoiMgr
}// 得到每个格子在x轴方向的宽度
func (m *AOIManager) gridXWidth() int {return (m.MaxX - m.MinX) / m.CountsX
}// 得到每个格子在y轴方向的宽度
func (m *AOIManager) gridYLength() int {return (m.MaxY - m.MinY) / m.CountsY
}// 打印信息方法
func (m *AOIManager) String() string {s := fmt.Sprintf("AOIManagr:\nminX:%d, maxX:%d, cntsX:%d, minY:%d, maxY:%d, cntsY:%d\n Grids in AOI Manager:\n",m.MinX, m.MaxX, m.CountsX, m.MinY, m.MaxY, m.CountsY)for _, grid := range m.grids {s += fmt.Sprintln(grid)}return s
}// 根据格子的gID得到当前周边的九宫格信息
func (m *AOIManager) GetSurroundGridsByGid(gID int) (grids []*Grid) {//判断gID是否存在if _, ok := m.grids[gID]; !ok {return}//将当前gid添加到九宫格中grids = append(grids, m.grids[gID])//根据gid得到当前格子所在的X轴编号idx := gID % m.CountsX//判断当前idx左边是否还有格子if idx > 0 {grids = append(grids, m.grids[gID-1])}//判断当前的idx右边是否还有格子if idx < m.CountsX-1 {grids = append(grids, m.grids[gID+1])}//将x轴当前的格子都取出,进行遍历,再分别得到每个格子的上下是否有格子//得到当前x轴的格子id集合gidsX := make([]int, 0, len(grids))for _, v := range grids {gidsX = append(gidsX, v.GID)}//遍历x轴格子for _, v := range gidsX {//计算该格子处于第几列idy := v / m.CountsX//判断当前的idy上边是否还有格子if idy > 0 {grids = append(grids, m.grids[v-m.CountsX])}//判断当前的idy下边是否还有格子if idy < m.CountsY-1 {grids = append(grids, m.grids[v+m.CountsX])}}return
}// 通过横纵坐标获取对应的格子ID
func (m *AOIManager) GetGIDByPos(x, y float32) int {gx := (int(x) - m.MinX) / m.gridXWidth()gy := (int(y) - m.MinY) / m.gridYLength()return gy*m.CountsX + gx
}// 通过横纵坐标得到周边九宫格内的全部PlayerIDs
func (m *AOIManager) GetPIDsByPos(x, y float32) (playerIDs []int) {//根据横纵坐标得到当前坐标属于哪个格子IDgID := m.GetGIDByPos(x, y)//根据格子ID得到周边九宫格的信息grids := m.GetSurroundGridsByGid(gID)for _, v := range grids {playerIDs = append(playerIDs, v.GetPlayerIds()...)fmt.Printf("===> grid ID : %d, pids : %v  ====\n", v.GID, v.GetPlayerIds())}return
}// 添加一个PlayerId到一个格子中
func (m *AOIManager) AddPidToGrid(pId, gId int) {m.grids[gId].Add(pId)
}// 移除一个格子中的playerID
func (m *AOIManager) RemovePidFromGrid(pId, gId int) {m.grids[gId].Remove(pId)
}// 通过GID获取全部的playerID
func (m *AOIManager) GetPidsByGid(gId int) (playerIds []int) {playerIds = m.grids[gId].GetPlayerIds()return
}// 通过坐标将一个Player添加到一个格子中
func (m *AOIManager) AddToGridByPos(pId int, x, y float32) {gId := m.GetGIDByPos(x, y)grid := m.grids[gId]grid.Add(pId)
}// 通过一个坐标把一个player从一个格子中删除
func (m *AOIManager) RemoveFromGridByPos(pId int, x, y float32) {gId := m.GetGIDByPos(x, y)grid := m.grids[gId]grid.Remove(pId)
}

mmo_game_zinx/core/aoi_test.go

package coreimport ("fmt""testing"
)func TestNewAOIManager(t *testing.T) {//初始化AOIManageraoiMgr := NewAOIManager(0, 250, 5, 0, 250, 5)//打印AOIManagerfmt.Println(aoiMgr)
}//根据GID获取九宫格
func TestAOIManager_GetSurroundGridsByGid(t *testing.T) {//初始化AOIManageraoiMgr := NewAOIManager(0, 250, 5, 0, 250, 5)for gid, _ := range aoiMgr.grids {grids := aoiMgr.GetSurroundGridsByGid(gid)fmt.Println("gid : ", gid, " grids len = ", len(grids))gIds := make([]int, 0, len(grids))for _, grid := range grids {gIds = append(gIds, grid.GID)}fmt.Println("surrounding grid IDs are : ", gIds)}
}

2 数据传输协议的选择(protobuf)

常见的传输格式:json、xml、protobuf

  1. json:可读性比较强;编解码比较耗时【web领域】
  2. xml:基于标签【前端/网页】
  3. protobuf(Google开发的):编解码很快、体积小、跨平台;可读性不强,传输过程中不是明文,是二进制(已经序列化完毕的)【后端应用/微服务/服务器】

2.1 安装

我这里以mac安装为例,其他os自行百度即可

# 安装protobuf
brew install protobuf# 安装用于编译生成go文件的插件
brew install protoc-gen-go
brew install protoc-gen-go-grpc# 查看版本
protoc --version
protoc-gen-go --version# 安装golang插件
go get github.com/golang/protobuf/protoc-gen-go
go get -u -v github.com/golang/protobuf/protoc-gen-go

2.2 profobuf语法及使用

①语法

person.proto

syntax = "proto3"; 						//指定版本信息,不指定会报错
package pb;						//后期生成go文件的包名option go_package = "./;proto"; //配置包依赖路径
//message为关键字,作用为定义一种消息类型
message Person {string	name = 1;					//姓名int32	age = 2;					//年龄repeated string emails = 3; 		//电子邮件(repeated表示字段允许重复)【类比go中的切片】repeated PhoneNumber phones = 4;	//手机号
}//enum为关键字,作用为定义一种枚举类型
enum PhoneType {MOBILE = 0;HOME = 1;WORK = 2;
}//message为关键字,作用为定义一种消息类型可以被另外的消息类型嵌套使用
message PhoneNumber {string number = 1;PhoneType type = 2;
}

②使用步骤

  • 定义一个go的与protobuf对应的结构体
  • proto.Marshal进行编码序列化,得到二进制数据data
  • 将data进行传输,或者发送给对方
  • 对方收到data数据,将data通过proto.UnMarshal得到person结构体数据

1. 编写.proto文件

2. 执行protoc编译出对应go代码

通过如下方式调用protocol编译器,把 .proto 文件编译成代码

 protoc --proto_path=IMPORT_PATH --go_out=DST_DIR path/to/file.proto

其中:

  1. –proto_path,指定了 .proto 文件导包时的路径,可以有多个,如果忽略则默认当前目录。
  2. –go_out, 指定了生成的go语言代码文件放入的文件夹
  3. 允许使用protoc --go_out=./ *.proto的方式一次性编译多个 .proto 文件 【.proto中需要添加option go_package选项】,否则会报:protoc-gen-go: unable to determine Go import path for “xxx.proto”
option go_package = "./;proto"; //配置包依赖路径

在这里插入图片描述

  1. 编译时,protobuf 编译器会把 .proto 文件编译成 .pd.go 文件
    在这里插入图片描述

3. 通过proto.Marshal进行序列化(发数据)

data, err := proto2.Marshal(person)

4. 通过proto.UnMarshal进行反序列话(收数据)

err = proto2.Unmarshal(data, &newPerson)

③测试传输

在myDemo/protobuf文件夹下编写main.go进行测试

main.go

package mainimport ("fmt"proto2 "google.golang.org/protobuf/proto"pb "myTest/myDemo/protobuf/pb"
)func main() {person := &pb.Person{Name:   "ziyi",Age:    18,Emails: []string{"ziyi.atgmai.com", "ziyi_at163.com"},Phones: []*pb.PhoneNumber{&pb.PhoneNumber{Number: "181234567",Type:   pb.PhoneType_MOBILE,},&pb.PhoneNumber{Number: "33331111",Type:   pb.PhoneType_HOME,},},}//编码:将person对象编码,将protobuf的message进行序列化,得到一个[]byte数组data, err := proto2.Marshal(person)if err != nil {fmt.Println("protobuf marshal err =", err)return}//解码newPerson := pb.Person{}err = proto2.Unmarshal(data, &newPerson)if err != nil {fmt.Println("protobuf unmarshal err =", err)return}fmt.Println("传输的数据:", person)fmt.Println("接收到的数据:", &newPerson)
}

在这里插入图片描述

3 游戏相关业务

3.1 业务消息格式定义

在这里插入图片描述

MsgID:1(同步玩家本地登录ID)

  1. MsgID:1
  • 同步玩家本地登录的ID(用来标识玩家),玩家登录之后,由Server端主动生成玩家ID发送给客户端
  • 发起者:Server
  • Pid:玩家ID

对应proto:

message SyncPid{int32 Pid=1;
}

MsgID:2(世界聊天)

● 同步玩家本次登录的ID(用来标识玩家), 玩家登陆之后,由Server端主动生成玩家ID发送给客户端
● 发起者: Client
● Content: 聊天信息

message Talk{string Content=1;
}

MsgID:3(移动信息)

● 移动的坐标数据
● 发起者: Client
● P: Position类型,地图的左边点

message Position{float X=1;float Y=2;float Z=3;float V=4;
}

MsgID:200(广播聊天、坐标、动作)

● 广播消息
● 发起者: Server
● Tp: 1 世界聊天, 2 坐标, 3 动作, 4 移动之后坐标信息更新
● Pid: 玩家ID

message BroadCast{int32 Pid=1;int32 Tp=2;//oneof表示只能选三个中的一个oneof Data {string Content=3;Position P=4;int32 ActionData=5;}
}

MsgID:201

● 广播消息 掉线/aoi消失在视野
● 发起者: Server
● Pid: 玩家ID

message SyncPid{int32 Pid=1;
}

MsgID:202(同步位置信息)

● 同步周围的人位置信息(包括自己)
● 发起者: Server
● ps: Player 集合,需要同步的玩家

message SyncPlayers{repeated Player ps=1;
}message Player{int32 Pid=1;Position P=2;
}

3.2 项目模块搭建

mmo_game_zinx

  • apis:存放基本用户的自定义路由业务,一个msgId对应一个业务
  • conf:存放zinx.json(自定义框架的配置文件)
  • pb:protobuf相关文件
  • core:存放核心功能
  • main.go:服务器的主入口
  • game_client:unity客户端

最终项目结构

.
└── mmo_game_zinx├── apis├── conf│   └── zinx.json├── core│   ├── aoi.go│   ├── aoi_test.go│   ├── grid.go├── game_client│   └── client.exe├── pb│   ├── build.sh│   └── msg.proto├── README.md└── server.go

在这里插入图片描述

①玩家上线

在这里插入图片描述

  • 创建一个玩家的方法:
  1. 编写proto文件
  2. 定义玩家对象player.go
  • 玩家可以和客户端通信的发送消息的方法:
  1. 将msg的proto格式进行序列化改成二进制
  2. 通过zinx框架提供的sendMsg将数据进行TLV格式的打包发包
  • 实现上线业务功能:
  1. 给server注册一个创建连接之后的hook函数
  2. 给Player提供两个方法:将PlayerID同步给客户端、将Player上线的初始位置同步给客户端
1. mmo_game_zinx/pb/msg.proto

定义proto文件(消息类型)

syntax = "proto3";                //Proto协议
package pb;                     //当前包名
option csharp_namespace = "Pb";   //给C#提供的选项[因为我们的游戏画面采用unity3D,基于C#的]
option go_package = "./;pb"; //配置包依赖路径//同步客户端玩家ID
message SyncPid{int32 Pid=1;
}//玩家位置
message Position{float X=1;float Y=2;float Z=3;float V=4;
}//玩家广播数据
message BroadCast{int32 Pid=1;int32 Tp=2;//1 世界聊天, 2 坐标, 3 动作, 4 移动之后坐标信息更新oneof Data {string Content=3;Position P=4;int32 ActionData=5;}
}

为了方便后续更新proto文件,我们这里直接编写一个脚本

mmo_game_zinx/pb/build.sh:

#!/bin/bash
protoc --go_out=. *.proto
2. mmo_game_zinx/core/player.go
package coreimport ("fmt""google.golang.org/protobuf/proto""math/rand"pb "myTest/mmo_game_zinx/pb""myTest/zinx/ziface""sync"
)// 玩家
type Player struct {Pid  int32              //玩家IDConn ziface.IConnection //当前玩家的连接(用于和客户端的连接)X    float32            //平面的X坐标Y    float32            //高度Z    float32            //平面y坐标(注意:Z字段才是玩家的平面y坐标,因为unity的客户端已经定义好了)V    float32            //旋转的0-360角度
}var PidGen int32 = 1  //用于生成玩家id
var IdLock sync.Mutex //保护PidGen的锁func NewPlayer(conn ziface.IConnection) *Player {IdLock.Lock()id := PidGenPidGen++IdLock.Unlock()p := &Player{Pid:  id,Conn: conn,X:    float32(160 + rand.Intn(10)), //随机在160坐标点,基于X轴若干便宜Y:    0,Z:    float32(140 + rand.Intn(20)), //随机在140坐标点,基于Y轴若干偏移V:    0,}return p
}/*
提供一个发送给客户端消息的方法
主要是将pb的protobuf数据序列化后,再调用zinx的sendMsg方法
*/
func (p *Player) SendMsg(msgId uint32, data proto.Message) {//将proto Message结构体序列化 转换成二进制msg, err := proto.Marshal(data)if err != nil {fmt.Println("marshal msg err: ", err)return}//将二进制文件 通过zinx框架的sendMsg将数据发送给客户端if p.Conn == nil {fmt.Println("connection in player is nil")return}if err := p.Conn.SendMsg(msgId, msg); err != nil {fmt.Println("player send msg is err, ", err)return}
}// 告知客户端玩家的pid,同步已经生成的玩家ID给客户端
func (p *Player) SyncPid() {//组件MsgID:0的proto数据proto_msg := &pb.SyncPid{Pid: p.Pid,}//将消息发送给客户端p.SendMsg(1, proto_msg)
}// 广播玩家自己的出生地点
func (p *Player) BroadCastStartPosition() {//组建MsgID:200 的proto数据proto_msg := &pb.BroadCast{Pid: p.Pid,Tp:  2, //Tp2 代表广播位置的坐标Data: &pb.BroadCast_P{P: &pb.Position{X: p.X,Y: p.Y,Z: p.Z,V: p.V,},},}//将消息发送给客户端p.SendMsg(200, proto_msg)
}
3. mmo_game_zinx/main.go
package mainimport ("fmt""myTest/mmo_game_zinx/core""myTest/zinx/ziface""myTest/zinx/znet"
)// 当前客户端建立连接之后的hook函数
func OnConnectionAdd(conn ziface.IConnection) {//创建一个player对象player := core.NewPlayer(conn)//给客户端发送MsgID:1的消息,同步当前的playerID给客户端player.SyncPid()//给客户端发送MsgID:200的消息,同步当前Player的初始位置给客户端player.BroadCastStartPosition()fmt.Println("======>Player pid = ", player.Pid, " is arrived ====")
}func main() {//创建服务句柄s := znet.NewServer("MMO Game Zinx")s.SetOnConnStart(OnConnectionAdd)s.Serve()
}
测试效果
  1. 启动服务端
  2. 启动客户端(client.exe)
    在这里插入图片描述

连续启动多个查看效果:

在这里插入图片描述
服务端控制台打印:
在这里插入图片描述

②世界聊天

在这里插入图片描述

  1. proto3聊天协议的定义
  2. 聊天业务的实现:
  • 解析聊天的proto协议
  • 将聊天数据广播给全部在线玩家->创建一个世界管理模块
    - 初始化管理模块
    - 添加一个玩家
    - 删除一个玩家
    - 通过玩家ID查询Player对象
    - 获取全部的在线玩家
1. mmo_game_zinx/pb/msg.proto

在之前的基础上,在末尾追加:

message Talk{string Content=1;
}

执行build.sh脚本重新编译

2. mmo_game_zinx/apis/world_chat.go
package apisimport ("fmt""google.golang.org/protobuf/proto""myTest/mmo_game_zinx/core"pb "myTest/mmo_game_zinx/pb""myTest/zinx/ziface""myTest/zinx/znet"
)// 世界聊天路由业务
type WorldChatApi struct {znet.BaseRouter
}// 重写handler方法
func (wc *WorldChatApi) Handler(request ziface.IRequest) {//1 解析客户端传递进来的proto协议proto_msg := &pb.Talk{}err := proto.Unmarshal(request.GetData(), proto_msg)if err != nil {fmt.Println("Talk Unmarshal err ", err)return}//2 当前的聊天数据 属于哪个玩家发送的pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid")//3 根据pid得到对应的player对象player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32))//4 将这个消息广播给其他全部在线的用户player.Talk(proto_msg.Content)
}
3. mmo_game_zinx/main.go
package mainimport ("fmt""myTest/mmo_game_zinx/apis""myTest/mmo_game_zinx/core""myTest/zinx/ziface""myTest/zinx/znet"
)// 当前客户端建立连接之后的hook函数
func OnConnectionAdd(conn ziface.IConnection) {//创建一个player对象player := core.NewPlayer(conn)//给客户端发送MsgID:1的消息,同步当前的playerID给客户端player.SyncPid()//给客户端发送MsgID:200的消息,同步当前Player的初始位置给客户端player.BroadCastStartPosition()//将当前新上线的玩家添加到WorldManager中core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)//将playerId添加到连接属性中,方便后续广播知道是哪个玩家发送的消息conn.SetProperty("pid", player.Pid)fmt.Println("======>Player pid = ", player.Pid, " is arrived ====")
}func main() {//创建服务句柄s := znet.NewServer("MMO Game Zinx")s.SetOnConnStart(OnConnectionAdd)//注册一些路由业务s.AddRouter(2, &apis.WorldChatApi{})s.Serve()
}
4. mmo_game_zinx/core/world_manager.go
package coreimport "sync"/*
当前游戏的世界总管理模块
*/
type WorldManager struct {//AOIManager 当前世界地图AOI的管理模块AoiMgr *AOIManager//当前全部在线的players集合Players map[int32]*Player//保护Players集合的锁pLock sync.RWMutex
}// 提供一个对外的世界管理模块的句柄
var WorldMgrObj *WorldManagerfunc init() {WorldMgrObj = &WorldManager{//创建世界AOI地图规划AoiMgr: NewAOIManager(AOI_MIN_X, AOI_MAX_X, AOI_CNTS_X, AOI_MIN_Y, AOI_MAX_Y, AOI_CNTS_Y),//初始化player集合Players: make(map[int32]*Player),}
}// 添加一个玩家
func (wm *WorldManager) AddPlayer(player *Player) {wm.pLock.Lock()wm.Players[player.Pid] = playerwm.pLock.Unlock()//将player添加到AOIManager中wm.AoiMgr.AddToGridByPos(int(player.Pid), player.X, player.Z)
}// 删除一个玩家
func (wm *WorldManager) RemovePlayerByPid(pid int32) {//得到当前的玩家player := wm.Players[pid]//将玩家从AOIManager中删除wm.AoiMgr.RemoveFromGridByPos(int(pid), player.X, player.Z)//将玩家从世界管理中删除wm.pLock.Lock()delete(wm.Players, pid)wm.pLock.Unlock()
}// 通过玩家ID查询player对象
func (wm *WorldManager) GetPlayerByPid(pid int32) *Player {wm.pLock.RLock()defer wm.pLock.RUnlock()return wm.Players[pid]
}// 获取全部的在线玩家
func (wm *WorldManager) GetAllPlayers() []*Player {wm.pLock.Lock()defer wm.pLock.Unlock()players := make([]*Player, 0)//遍历集合,将玩家添加到players切片中for _, p := range wm.Players {players = append(players, p)}return players
}
5. mmo_game_zinx/core/player.go
package coreimport ("fmt""google.golang.org/protobuf/proto""math/rand"pb "myTest/mmo_game_zinx/pb""myTest/zinx/ziface""sync"
)// 玩家
type Player struct {Pid  int32              //玩家IDConn ziface.IConnection //当前玩家的连接(用于和客户端的连接)X    float32            //平面的X坐标Y    float32            //高度Z    float32            //平面y坐标(注意:Z字段才是玩家的平面y坐标,因为unity的客户端已经定义好了)V    float32            //旋转的0-360角度
}var PidGen int32 = 1  //用于生成玩家id
var IdLock sync.Mutex //保护PidGen的锁func NewPlayer(conn ziface.IConnection) *Player {IdLock.Lock()id := PidGenPidGen++IdLock.Unlock()p := &Player{Pid:  id,Conn: conn,X:    float32(160 + rand.Intn(10)), //随机在160坐标点,基于X轴若干便宜Y:    0,Z:    float32(140 + rand.Intn(20)), //随机在140坐标点,基于Y轴若干偏移V:    0,}return p
}/*
提供一个发送给客户端消息的方法
主要是将pb的protobuf数据序列化后,再调用zinx的sendMsg方法
*/
func (p *Player) SendMsg(msgId uint32, data proto.Message) {//将proto Message结构体序列化 转换成二进制msg, err := proto.Marshal(data)if err != nil {fmt.Println("marshal msg err: ", err)return}//将二进制文件 通过zinx框架的sendMsg将数据发送给客户端if p.Conn == nil {fmt.Println("connection in player is nil")return}if err := p.Conn.SendMsg(msgId, msg); err != nil {fmt.Println("player send msg is err, ", err)return}
}// 告知客户端玩家的pid,同步已经生成的玩家ID给客户端
func (p *Player) SyncPid() {//组件MsgID:0的proto数据proto_msg := &pb.SyncPid{Pid: p.Pid,}//将消息发送给客户端p.SendMsg(1, proto_msg)
}// 广播玩家自己的出生地点
func (p *Player) BroadCastStartPosition() {//组建MsgID:200 的proto数据proto_msg := &pb.BroadCast{Pid: p.Pid,Tp:  2, //Tp2 代表广播位置的坐标Data: &pb.BroadCast_P{P: &pb.Position{X: p.X,Y: p.Y,Z: p.Z,V: p.V,},},}//将消息发送给客户端p.SendMsg(200, proto_msg)
}// 玩家广播世界聊天消息
func (p *Player) Talk(content string) {//1 组建MsgID:200 proto数据proto_msg := &pb.BroadCast{Pid: p.Pid,Tp:  1, //tp-1 代表聊天广播Data: &pb.BroadCast_Content{Content: content,},}//2 得到当前世界所有在线的玩家players := WorldMgrObj.GetAllPlayers()for _, player := range players {//player分别给对应的客户端发送消息player.SendMsg(200, proto_msg)}
}
测试效果

在这里插入图片描述

启动服务

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/24280.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

解密爬虫ip是如何被识别屏蔽的

在当今信息化的时代&#xff0c;网络爬虫已经成为许多企业、学术机构和个人不可或缺的工具。然而&#xff0c;随着网站安全防护的升级&#xff0c;爬虫ip往往容易被识别并屏蔽&#xff0c;给爬虫工作增加了许多困扰。在这里&#xff0c;作为一家专业的爬虫ip供应商&#xff0c;…

Control files of Oracle

控制文件是数据库建立的时候自动生成的二进制文件&#xff0c;只能通过实例进行修改&#xff0c;如果手动修改的话会造成控制文件与物理信息不符合&#xff0c;从而导致数据库不能正常工作。oracle数据库通过控制文件保持数据库的完整性&#xff0c;一旦控制文件被破坏数据库将…

PAT(Advanced Level)刷题指南 —— 第三弹

一、1102 Invert a Binary Tree 1. 问题重述 每个输入文件包含一个测试,第一行给定一个正整数 N (≤10) 表示二叉树的总结点数目。因此节点从 0 到 N -1 进行编号。接下来N行,每行对应从 0 到 N -1 的结点,并且给定每个结点的左右孩子结点的索引。如果这个结点的孩子节点不…

C# 根据前台传入实体名称,动态查询数据

前言&#xff1a; 项目中时不时遇到查字典表等数据&#xff0c;只需要返回数据&#xff0c;不需要写其他业务&#xff0c;每个字典表可能都需要写一个接口给前端调用&#xff0c;比较麻烦&#xff0c;所以采用下面这种方式&#xff0c;前端只需传入实体名称即可&#xff0c;例…

某小厂面试

某小厂面试 1.spring ioc aop2.arraylist和linkedlist哪个查询快3.java基本数据类型4.自动装箱拆箱5.关系型数据库用过吗6.mysql连接方式7.内连接和外连接8.主键和外键 1.spring ioc aop IOC&#xff08;Inversion of Control&#xff09;是一种设计原则&#xff0c;它将原本由…

2023上半年手机及数码行业分析报告(京东销售数据分析)

2023年上半年&#xff0c;手机市场迎来复苏&#xff0c;同环比来看&#xff0c;销量销额纷纷上涨。 而数码市场中&#xff0c;各个热门品类表现不一。微单相机及智能手表同比去年呈现增长态势&#xff0c;而笔记本电脑市场则出现下滑。 基于此现状&#xff0c;鲸参谋发布了20…

谈一谈Python中的装饰器

1、装饰器基础介绍 1.1 何为Python中的装饰器&#xff1f; Python中装饰器的定义以及用途&#xff1a; 装饰器是一种特殊的函数&#xff0c;它可以接受一个函数作为参数&#xff0c;并返回一个新的函数。装饰器可以用来修改或增强函数的行为&#xff0c;而不需要修改函数本身…

JVM深入 —— JVM的体系架构

前言 能否真正理解JVM的底层实现原理是进阶Java技术的必由之路&#xff0c;Java通过JVM虚拟机的设计使得Java的延拓性更好&#xff0c;平台无关性是其同时兼顾移动端和服务器端开发的重要特性。在本篇文章中&#xff0c;荔枝将会仔细梳理JVM的体系架构和理论知识&#xff0c;希…

flutter开发实战-RawKeyboardListener监听键盘事件及keycode。

flutter开发实战-RawKeyboardListener监听键盘事件及keycode。 最近开发过程中遇到外设备的按钮点击触发相应的操作&#xff0c;需要监听对应的keycode来开启游戏或者相关操作。 这里用到了RawKeyboardListener 一、RawKeyboardListener是什么&#xff1f; RawKeyboardListe…

Dubbo+Zookeeper使用

说明&#xff1a;Apache Dubbo 是一款 RPC 服务开发框架&#xff0c;用于解决微服务架构下的服务治理与通信问题&#xff0c;官方提供了 Java、Golang 等多语言 SDK 实现。 本文介绍Dubbo的简单使用及一些Dubbo功能特性&#xff0c;注册中心使用的是ZooKeeper&#xff0c;可在…

驱动工作原理

驱动原理 在Linux操作系统中&#xff0c;硬件驱动程序中实现对硬件直接操作&#xff0c;而用户空间&#xff0c;通过通用的系统调用接口&#xff08;open() 打开相应的驱动设备,ioctl()控制相应的功能等&#xff09;&#xff0c;实现对硬件操作&#xff0c;应用程序没有直接操作…

ARM64 常见汇编指令学习 11 -- ARM 汇编宏 .macro 的学习

文章目录 ARM 汇编宏介绍ARM 汇编宏的使用 下篇文章&#xff1a;ARM64 常见汇编指令学习 12 – ARM 汇编函数 的学习 上篇文章&#xff1a;ARM64 常见汇编指令学习 10 – 无符号位域提取指令 BFXIL ARM 汇编宏介绍 在 ARM 汇编中&#xff0c;“.macro” 是用来定义一个宏的指…

【BASH】回顾与知识点梳理(八)

【BASH】回顾与知识点梳理 八 八. 正则表达式&#xff08;正规表示法&#xff09;8.1 什么是正规表示法8.2 基础正规表示法语系对正规表示法的影响grep 的一些进阶选项基础正规表示法练习例题一、搜寻特定字符串例题二、利用中括号 [] 来搜寻集合字符例题三、行首与行尾字符 ^ …

树的层次遍历

层次遍历简介 广度优先在面试里出现的频率非常高&#xff0c;整体属于简单题。而广度优先遍历又叫做层次遍历&#xff0c;基本过程如下&#xff1a; 层次遍历就是从根节点开始&#xff0c;先访问根节点下面一层全部元素&#xff0c;再访问之后的层次&#xff0c;类似金字塔一样…

【Uniapp 的APP热更新】

Uniapp 的APP热更新功能依赖于其打包工具 HBuilder&#xff0c;具体步骤如下&#xff1a; 1. 在 HBuilder 中构建并打包出应用程序 具体步骤&#xff1a; 1.点击发行&#xff0c;点击制作wgt包 2.根据需求修改文件储存路径和其他配置&#xff0c;点击确定 3.等待打包完成&a…

R -- Rscript传递参数

文章目录 getopt包optparse包argparse包 getopt包 getopt(spec NULL, opt NULL, command get_Rscript_filename(), usage FALSE, debug FALSE) spec: 内容由一个4-5列的matrix构成&#xff0c;matrix可以直接申明也可以如下申明 matrix(x,ncol4,byrowTRUE) 每一列的构成要…

Rust中的高吞吐量流处理

本篇文章主要介绍了Rust中流处理的概念、方法和优化。作者不仅介绍了流处理的基本概念以及Rust中常用的流处理库&#xff0c;还使用这些库实现了一个流处理程序。 最后&#xff0c;作者介绍了如何通过测量空闲和阻塞时间来优化流处理程序的性能&#xff0c;并将这些内容同步至…

Android 实现账号诊断动画效果,逐条检测对应的项目

Dialog中的项目 逐条检测效果&#xff1a; 依赖库&#xff1a; implementation com.github.li-xiaojun:XPopup:2.9.19 implementation com.blankj:utilcodex:1.31.1 implementation com.github.CymChad:BaseRecyclerViewAdapterHelper:3.0.101、item_account_check.xml <…

PictureBox基本使用

作用&#xff1a;展示图片&#xff0c;同时也具有click属性&#xff0c;可用充当按钮功能。 常用属性&#xff1a; 设置图片 设置图片的填充模式 常用事件&#xff1a; 后台代码示范&#xff1a;增加点击事件 private void pictureBox1_Click(object sender, EventArgs e){//…

【CodeWhisperer】亚马逊版代码生成工具

大家好&#xff0c;我是荷逸&#xff0c;今天给大家带来的是代码生成工具【CodeWhisperer】 CodeWhisperer简介 CodeWhisperer是亚⻢逊出品的一款基于机器学习的通用代码生成器&#xff0c;可实时提供代码建议。 在编写代码时&#xff0c;它会自动根据我们现有的代码和注释生…