1 前言
Unity客户端常用的与服务器通信的方式有socket、http、webSocket。本文主要实现一个简单的WebSocket通信案例,包含客户端、服务器,实现了两端的通信以及客户端向服务器发送关闭连接请求的功能。实现上没有使用Unity相关插件,使用的就是.Net本身的WebSocket。
2 WebSocket简介
WebSocket是一种基于TCP的应用层网络协议,客户端与服务器经过一次 HTTP 握手,两者之间便可以建立持久性的连接,进而使得客户端与服务器之间能够进行双向实时通信(全双工通信)。PS:网上有更详细的信息,这里就不展开了。
3 代码
代码分客户端代码、服务器代码。客户端为Unity客户端,服务器是VS控制台程序。首先运行服务器代码,之后再运行客户端代码,完成连接后,在客户端输入框中输入内容,之后点击“发送信息”按钮,向服务器发送信息,点击“断开连接”按钮,向服务器发送断开连接请求,在服务器命令行窗口内输入内容按下回车即可向客户端发送信息。
PS:先运行客户端再运行服务器也行,但客户端请求连接短时间内得不到回复便会抛出异常,手速得快。所以最好先运行服务器提前开启监听。
3.1 客户端代码
GameStart.cs
using UnityEngine;public class GameStart : MonoBehaviour
{//发送的消息变量private string msg = null;void Start(){//连接服务器。NetManager.M_Instance.Connect("ws://127.0.0.1:8888"); //本机地址}//绘制UIprivate void OnGUI(){//绘制输入框,以及获取输入框中的内容//PS:第二参数必须是msg,否则在我们输入后,虽然msg可以获得到输入内容,但马上就被第二参数在下一帧重新覆盖。msg = GUI.TextField(new Rect(10, 10, 100, 20), msg);//绘制按钮,以及按下发送信息按钮,发送信息if (GUI.Button(new Rect(120, 10, 80, 20), "发送信息") && msg != null){NetManager.M_Instance.Send(msg);}//绘制按钮,以及按下断开连接按钮,发送断开连接请求if (GUI.Button(new Rect(210, 10, 80, 20), "断开连接")){Debug.Log("向服务器请求断开连接......");NetManager.M_Instance.CloseClientWebSocket();}}
}
NetManager.cs(单例,不需要挂到游戏对象上)
using System;
using System.Net.WebSockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using UnityEngine;public class NetManager
{#region 实现单例的代码//变量private volatile static NetManager m_instance; //单例本身。使用volatile关键字修饰,禁止优化,确保多线程访问时访问到的数据都是最新的private static object m_locker = new object(); //线程锁。当多线程访问时,同一时刻仅允许一个线程访问//属性public static NetManager M_Instance{get{//线程锁。防止同时判断为null时同时创建对象lock (m_locker){//如果不存在对象则创建对象if (m_instance == null){m_instance = new NetManager();}}return m_instance;}}#endregion//私有化构造private NetManager() { }//客户端webSocketprivate ClientWebSocket m_clientWebSocket;//处理接收数据的线程private Thread m_dataReceiveThread;//线程持续执行的标识符private bool m_isDoThread;/// <summary>/// ClientWebSocket,与服务器建立连接。/// </summary>/// <param name="uriStr"></param>public void Connect(string uriStr){try{//创建ClientWebSocketm_clientWebSocket = new ClientWebSocket();//初始化标识符m_isDoThread = true;//创建线程m_dataReceiveThread = new Thread(ReceiveData); //创建数据接收线程 m_dataReceiveThread.IsBackground = true; //设置为后台可以运行,主线程关闭时,此线程也会关闭(实际在Unity中并没什么用,还是要手动关闭)//设置请求头部//m_clientWebSocket.Options.SetRequestHeader("headerName", "hearValue");//开始连接var task = m_clientWebSocket.ConnectAsync(new Uri(uriStr), CancellationToken.None);task.Wait(); //等待//启动数据接收线程m_dataReceiveThread.Start(m_clientWebSocket);//输出提示if (m_clientWebSocket.State == WebSocketState.Open){Debug.Log("连接服务器完毕。");}}catch (WebSocketException ex){Debug.LogError("连接出错:" + ex.Message);Debug.LogError("WebSokcet状态:" + m_clientWebSocket.State);//关闭连接//函数内可能需要考虑WebSokcet状态不是WebSocketState.Open时如何关闭连接的情况。目前没有处理这种情况。//比如正在连接时出现了异常,当前状态还是Connecting状态,那么该如何停止呢?//虽然我有了解到ClientWebSocket包含的Abort()、Dispose()方法,但并未出现过这种异常情况所以也没继续深入下去,放在这里当个参考吧。CloseClientWebSocket();}}/// <summary>/// 持续接收服务器的信息。/// </summary>/// <param name="socket"></param>private void ReceiveData(object socket){//类型转换ClientWebSocket socketClient = (ClientWebSocket)socket;//持续接收信息while (m_isDoThread){//接收数据string data = Receive(socketClient);//数据处理(可以和服务器一样使用事件(委托)来处理)if (data != null){Debug.Log("接收的服务器消息:" + data);}}Debug.Log("接收信息线程结束。");}/// <summary>/// 接收服务器信息。/// </summary>/// <param name="socket"></param>/// <returns></returns>private string Receive(ClientWebSocket socket){try{//接收消息时,对WebSocketState是有要求的,所以加上if判断(如果不是这两种状态,会报出异常)if (socket != null && (socket.State == WebSocketState.Open || socket.State == WebSocketState.CloseSent)){byte[] arrry = new byte[1024]; //注意长度,如果服务器发送消息过长,这也需要跟着调整ArraySegment<byte> buffer = new ArraySegment<byte>(arrry); //实例化一个ArraySegment结构体//接收数据var task = socket.ReceiveAsync(buffer, CancellationToken.None);task.Wait();//等待//仅作状态展示。在客户端发送关闭消息后,服务器会回复确认信息,在收到确认信息后状态便是CloseReceived,这里打印输出。Debug.Log("socekt当前状态:" + socket.State);//如果是结束消息确认,则返回null,不再解析信息if (socket.State == WebSocketState.CloseReceived || task.Result.MessageType == WebSocketMessageType.Close){return null;}//将接收数据转为string类型,并返回。注意只解析我们接收到的字节数目(task.Result.Count)return Encoding.UTF8.GetString(buffer.Array, 0, task.Result.Count);}else{return null;}}catch (WebSocketException ex){Debug.LogError("接收服务器信息错误:" + ex.Message);CloseClientWebSocket();return null;}}/// <summary>/// 发送消息/// </summary>/// <param name="content"></param>public void Send(string content){try{//发送消息时,对WebSocketState是有要求的,加上if判断(如果不是这两种状态,会报出异常)if (m_clientWebSocket != null && (m_clientWebSocket.State == WebSocketState.Open || m_clientWebSocket.State == WebSocketState.CloseReceived)){ArraySegment<byte> array = new ArraySegment<byte>(Encoding.UTF8.GetBytes(content)); //创建内容的字节编码数组并实例化一个ArraySegment结构体var task = m_clientWebSocket.SendAsync(array, WebSocketMessageType.Binary, true, CancellationToken.None); //发送task.Wait(); //等待Debug.Log("发送了一个消息到服务器。");}}catch (WebSocketException ex){Debug.LogError("向服务器发送信息错误:" + ex.Message);CloseClientWebSocket();}}/// <summary>/// 关闭ClientWebSocket。/// </summary>public void CloseClientWebSocket(){//关闭Socketif (m_clientWebSocket != null && m_clientWebSocket.State == WebSocketState.Open){var task = m_clientWebSocket.CloseAsync(WebSocketCloseStatus.NormalClosure, string.Empty, CancellationToken.None);Debug.Log("如果打印过快,↓下面↓这个socket状态可能为Open,出现Open就多试几次,我们想看的是CloseSent状态。");Debug.Log("socekt当前状态:" + m_clientWebSocket.State);task.Wait();Debug.Log("socekt当前状态:" + m_clientWebSocket.State);Debug.Log("连接已断开。");}//关闭线程if (m_dataReceiveThread != null && m_dataReceiveThread.IsAlive){m_isDoThread = false; //别想Abort()了,unity中的线程关闭建议使用bool来控制线程结束。m_dataReceiveThread = null;}}
}
3.2 服务器代码
Program.cs
using System;
using System.Threading.Tasks;internal class Program
{//创建一个WebSocketServiceprivate static WebSocketService m_serviceSocket;static void Main(string[] args){//开启后台线程,监听客户端连接Task.Run(() =>{m_serviceSocket = new WebSocketService(); //实例化一个WebSocketServicem_serviceSocket.m_DataReceive += HandleDataRecive; //监听消息事件,处理函数,当有接收到客户端消息时会调用此处理函数来处理m_serviceSocket.Listening(); //开始监听});//持续接收键盘输入,为了能多次向客户端发消息,同时起到不关闭控制台程序的作用while (true){//输入内容,发送消息到客户端string msg = Console.ReadLine();m_serviceSocket.Send(msg);}}/// <summary>/// 消息事件处理函数/// </summary>/// <param name="sender"></param>/// <param name="e"></param>private static void HandleDataRecive(object sender, string e){Console.WriteLine("接收的客户端消息:" + e);}
}
WebSocketService.cs
using System;
using System.Net;
using System.Net.WebSockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;internal class WebSocketService
{HttpListener m_httpListener; //监听者private WebSocket m_webSocket; //socketpublic event EventHandler<string> m_DataReceive; //事件(委托),消息处理函数添加到这里。private bool m_isDoThread; //线程持续执行标识符public void Listening(){Console.WriteLine("正在监听...");//监听Ip、端口m_httpListener = new HttpListener();m_httpListener.Prefixes.Add("http://127.0.0.1:8888/"); //监听本机地址m_httpListener.Start();var httpListenContext = m_httpListener.GetContext(); //这里就等待客户端连接了。var webSocketContext = httpListenContext.AcceptWebSocketAsync(null);m_webSocket = webSocketContext.Result.WebSocket;//初始化标识符m_isDoThread = true;//开启后台线程,持续接收客户端消息Task.Run(() =>{while (m_isDoThread){//接收消息string msg = Receive(m_webSocket);if (msg != null){m_DataReceive?.Invoke(m_webSocket, msg); //数据处理}}Console.WriteLine("接收信息线程结束。");});Console.WriteLine("连接建立成功!");}/// <summary>/// 发送信息/// </summary>/// <param name="content">发送的内容</param>public void Send(string content){//同客户端,WebSocketState要求if (m_webSocket != null && (m_webSocket.State == WebSocketState.Open || m_webSocket.State == WebSocketState.CloseReceived)){ArraySegment<byte> array = new ArraySegment<byte>(Encoding.UTF8.GetBytes(content)); //创建数组,并存储发送内容字节编码var task = m_webSocket.SendAsync(array, WebSocketMessageType.Binary, true, CancellationToken.None); //发送 task.Wait(); //等待Console.WriteLine("发送了一个消息到客户端。");}}/// <summary>/// 接收信息/// </summary>/// <param name="webSocket"></param>/// <returns></returns>private string Receive(WebSocket webSocket){//同客户端,WebSocketState要求if (webSocket != null && (webSocket.State == WebSocketState.Open || webSocket.State == WebSocketState.CloseSent)){//接收消息byte[] arrry = new byte[1024]; //大小根据情况调整ArraySegment<byte> buffer = new ArraySegment<byte>(arrry);var task = webSocket.ReceiveAsync(buffer, CancellationToken.None);task.Wait();Console.WriteLine("当前socket状态:" + webSocket.State);//当收到关闭连接的请求时(关闭确认)if (webSocket.State == WebSocketState.CloseReceived || task.Result.MessageType == WebSocketMessageType.Close){webSocket.CloseOutputAsync(WebSocketCloseStatus.NormalClosure, "Acknowledge Close frame", CancellationToken.None);//关闭确认Console.WriteLine("当前socket状态:" + webSocket.State);Console.WriteLine("连接已断开。");//关闭线程m_isDoThread = false;return null;}//将接收数据转为string类型,并返回。注意只解析我们接收到的字节数目(task.Result.Count)return Encoding.UTF8.GetString(buffer.Array, 0, task.Result.Count);}else{return null;}}
}
4 演示
通信、断开连接:
socket状态变化截图:
5 webSocket状态变化
这里说一下客户端在发送断开连接请求时,客户端与服务器socket的状态变化,在代码中socket状态变化时都会有打印出来。
状态变化:客户端使用CloseAsync申请关闭,客户端socket转为CloseSent状态;服务器接收到请求后,服务器socket转为CloseReceived状态;服务器执行CloseOutputAsync确认关闭,自己转为Closed状态;客户端受到确认转为CloseReceived,经过一小段时间(非常短)转为Closed状态。
6 结束语
开始在找Unity WebSocket通信这方面资料时,发现大多数的方案都是使用插件,插件的确很方便,用起来也比较舒服,但我个人还是倾向于使用非插件的方法,所以就研究了下。所提供的代码只是实现了简单的通信与控制,演示了相关API,在具体到项目中时肯定还要根据需要进行修改补充。
列举目前代码中可优化的部分内容(想要真正应用到项目,那么要完善和考虑的东西非常多,这里只列举几个):
- 发送和关闭方法处于主线程中(异常抛出时,关闭方法在非主线程中执行,直接调用在主线程),当task.Wait()时便会阻塞主线程,当时间等待过长时就会出现卡死主线程的情况,所以可以考虑创建两个新线程来处理发送、关闭,就像接收消息线程一样,发送线程负责整个客户端的消息发送,关闭线程负责客户端断开连接请求,避免可能出现的卡死主线程的情况。
- 在CloseClientWebSocket()方法中还应该考虑到连接到一半时出错该如何关闭socket的处理情况,但目前并未遇到这种情况,所以也没有针对这种情况进行处理。我是在查阅资料时看到有人出现过这种错误,但后来再找那篇文章时找不到了.......所以目前就先这样吧,以后有机会再更新。更具体的内容在代码注释中有说明。
- 关于catch抛出的异常的问题,在代码中我catch的是WebSocketException,但到具体项目中要根据情况再修改,如服务器不监听的情况下客户端连接超时时会抛出异常,但使用WebSocketException我们就catch不到抛出的异常,使用Exception才可以catch到,那如果我们想捕获此异常并提示连接超时之类信息时就需要将WebSocketException修改为Exception了。
- 使用事件(委托)来处理接收到的消息时,最好单独开个线程来处理消息,接收消息的线程只负责接收并存储消息,而处理则由另一个线程负责(也可以多个线程处理),当然,也可以直接使用主线程来处理消息。这样做是为了减少接收线程的任务量,让其可以更专注于接收与存储,及时接收数据。
- 代码中接收数据每次都会new一个新数组,接收数据不频繁时无所谓,但如果过于频繁,最好把数组放到外面只new一个,之后每次接收之前Clear一下,以Clear替换new操作,这样性能上会好些。
- 断线重连。
- 心跳包。
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