目录
Vellum fluids setups
Fluid tips and troubleshooting
Fluid phases
Vellum fluids and soft bodies
Vellum fluid vs FLIP fluid
Vellum fluids setups
Vellum fluid solver是基于粒子流体的解算框架,被完全集成到了Vellum动力学系统(可与grain/cloth/soft body交互,hair目前不支持);可解析多种材质模拟,如沙子被水冲走,布料对雨滴反应;与FLIP对比,Vellum fluid不受区域限制,粒子可自由移动,且可被约束连接;
物理属性(如Density、Viscosity、Surface Tension)可被用于模拟不同材质,如水、石油、蜂蜜;表面张力控制流体收缩并生成水滴的趋势;可通过工具架,手动DOP或SOP;
通常,fluid子步为10,grain子步为5,子步不要超过20(fluid/grain会rigid,约束迭代的原因);
使用Python表达式控制参数,如:
activate = 0if (frame() > 4 and frame() < 11):activate = 1elif (frame() > 20 and frame() < 25):activate = 1return activate
Fluid tips and troubleshooting
Optimize solver settings
- substeps至少为5,对高Viscosity、Surface Tension建议使用10~20;
- 对纯fluid,可减低Constraint iterations到20,Smoothing Iterations为0;
- 对在fluid与其他类型(如grain、softbody、cloth),更多的子步及更少的迭代;
- 好的开始,如substeps 10,constraint iterations 20,smoothing iterations 5;
Fix disappearing particles in fluid-grains simulations
- 关闭 Advanced ▸ OpenCL Neighbor Search ;
Work with friction
- friction 对应解算器的Static Threshold参数;
- dynamic friction 对应解算器的Dynamic Scale参数;
Improve fluid-grains interaction
- Repulsion Weight 低值(<0.1)可提升fluid与grain的交互;
- Repulsion Weight 高值会使fluid与grain很难融合;
Simulate multi-phase fluids
- phase相等,但不同的Viscosity、Surface Tension会在接触的区域粘连在一起;
- 不同phase,但相同Viscosity会像没有摩擦的交互;
- 不同phase,Viscosity、Surface Tension会更加分离且很难粘连;
Fix problems with low density fluids
- 但density非常低(<10),fluid会不稳定,density值相差太高粒子可能会爆开(如100和20000),即使高子步也不能修复;
Decrease simulation time with high-viscosity fluids
- 高Viscosity会使解算非常慢,可增加dvisc属性;
Avoid terracing
- 如有分层或阶梯状,勾选Dither Surface;
Get splashier Vellum fluids
- 默认加速度是被限制的,避免粒子爆开,要更飞溅的粒子调整Max Acceleratio;
- 飞溅的粒子量不够,调整particle size以增加粒子;
Make particles match the sourcing object
- Packing Density 可使用粒子更加匹配模型,通常是1.5~2;
- 对Grain,Packing Density 不应超过1;
Delete stray particles
- 但碰撞或高加速,常会产生杂乱的粒子,POP Kill节点可去除;
Fluid phases
对phase,解算器会独立解算Viscosity、Surface Tension以模拟不同流体类型;仅对fluid有效,不能结合grain和water;
- phase相等,但不同的Viscosity、Surface Tension会在接触的区域粘连在一起;
- 不同phase,但相同Viscosity会像没有摩擦的交互;
- 不同phase,Viscosity、Surface Tension会更加分离且很难粘连;
Vellum fluids and soft bodies
Vellum的主要强项就是交互,不同vellum材质可在同一框架下解算,grain可变形softbody,cloth对water或rigid产生反应,不同fluid的物体设置可正确的交互;可使用POP Kill节点删除飞溅的粒子;
surfacing是一个非常独立的过程,可能需要一些时间才能满意;最大的问题就是抖动,特别是在慢动作时,另一个原因是polygon数量不足;particle fluid surface的particle separation至少应该多余vellum fluid的particle separation,还有尽可能多的保持粒子(高influence scale);
Vellum fluid vs FLIP fluid
此两种类型的流体是完全不同的解算器,也不可互相交互;在设置、模拟、及与其他对象交互方向存在一些基本的差异;
Vellum Fluids | FLIP Fluids |
Particle-based,具有约束; | Cell-based,具有场信息; |
更多粒子即更多fluid,增加体积; | 更多粒子不会增加体积,仅标记cell和场信息; |
无流体框,可能有杂乱粒子; | 有流体框,框外的粒子不被考虑; |
主要用于小场景; | 可输出场和surface信息,可用于创建二次效果(foam, spray, mist) |
常要求更高的子步(对于低粘度和张力是5~10) | 子步常为1~2,对快速流动的FLIP碰撞可能需要提高精度; |
使用固定的子步; | 使用自适应的子步; |
高黏性通常要求高子步,避免不稳定; | 高黏性或低移动常要求高子步; |
支持多种材质模拟,与其他vellum对象交互; | 仅与碰撞对象交互; |
不支持空气压缩; | 支持空气压缩以创建气泡; |
可与vellum brush工具兼容; | 无brush工具; |
不可分布; | DOP FLIP可在多台机器上分布式解算; |
支持multi-phase; | 支持multi-phase; |
无ID、age属性; | 有ID、age属性; |
无Narrow band; | 有Narrow band加速; |