AI - Steering behaviorsII(碰撞避免,跟随)

Steering Behaviors系统中的碰撞避免,路径跟随,队长跟随

Collision Avoid

在物体前进的方向,延伸一定长度的向量进行检测。相当于物体对前方一定可使范围进行检测障碍物的碰撞
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延伸的向量与碰撞物圆心的距离小于碰撞物的半径,则判断前进方向有阻挡物
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我们会对所有障碍物进行碰撞检测,但是只取最近的一个做处理
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可以延伸多条不同长度的同方向向量进行检测,以免过于靠近物体而使检测向量超过了碰撞物
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前方视野向量检测到有障碍物的话,就会进行躲避,有障碍物圆心减去检测向量得到躲避力的方向
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注意这里是和flee的最主要区别。avoid力相当于提前检测前方行进方向是否有障碍物,然后提前开始避开了。而flee力则是用当前自身自身的位置判断是否flee目标点,并以自身位置进行反向逃离计算
这里一个关键点是ahead的向量,如果ahead向量是个固定长度的,会有个问题就是,物体无法停在障碍物的前方。因为可能此生的检测向量一直在障碍物的范围内。如下图
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因此ahead向量的长度要通过当前速度与最大速度的比例来设置,如果当前速度接近0,则ahead的长度也接近于0

Vec2 MoveNode::collisionAvoid(float maxSpeed) {Vec2 avoidForce = Vec2::ZERO;float dynamicLen = _velocity.getLength() / maxSpeed;//Vec2 ahead = this->getPosition() + _velocity.getNormalized() * _aheadLen;Vec2 ahead = this->getPosition() + _velocity.getNormalized() * dynamicLen;Vec2 obstaclePos = findNearestObstacle(maxSpeed);if (obstaclePos != Vec2(-1, -1)) {avoidForce = ahead - obstaclePos;avoidForce.normalize();avoidForce *= _avoidForce;}return avoidForce;
}
//找到最具威胁的阻碍物,ahead为检测向量,与所有障碍物的圆心进行距离判定
Vec2 MoveNode::findNearestObstacle(float maxSpeed) {Vec2 pos = this->getPosition();/*Vec2 ahead = pos + _velocity.getNormalized() * _aheadLen;Vec2 ahead2 = pos + _velocity.getNormalized() * _aheadLen / 2;*/float dynamicLen = _velocity.getLength() / maxSpeed;Vec2 ahead = pos + _velocity.getNormalized() * dynamicLen;Vec2 ahead2 = pos + _velocity.getNormalized() * dynamicLen / 2;Vec2 v = Vec2(-1, -1);for (auto obstacle : _obstacles) {Vec2 center = obstacle.first;float radius = obstacle.second;bool isCollision = ahead.getDistance(center) < radius || ahead2.getDistance(center) < radius;if(isCollision && (v == Vec2(-1,-1) || pos.getDistance(center) < pos.getDistance(v))) v = center;}return v;
}

效果
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Path Following

比较简单的实现是,将路径划分多个路径点,对每个路径点进行seek
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因为物体是带有类似惯性的,所有对每个路径点seek时,需要判定到达路径点一定范围内就算到达当前路径点,然后前往下一路径点,否则会在初始点无限循环
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注意路径点的到达半径如果太短的话,物体由于速度过快可能会在路径点周围绕一圈,才走进了到达的范围内,才前往下一路径点
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//_pathDir表示了路径点索引的方向,我们这里是抵达起始点或终点后进行反向
Vec2 MoveNode::pathFollowing() {Vec2 steering = Vec2::ZERO;if (_pathNodes.empty()) return steering;auto pathNode = _pathNodes[_pathNodeIdx];Vec2 pos = pathNode.first;float arriveRadius = pathNode.second;if (this->getPosition().getDistance(pos) <= arriveRadius) {_pathNodeIdx += _pathDir;if (_pathNodeIdx >= _pathNodes.size() || _pathNodeIdx < 0) {_pathDir *= -1;_pathNodeIdx += _pathDir;}}return seek(_pathNodes[_pathNodeIdx].first);
}

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Leader Following

跟随一个队长的路径
队长跟随类似追捕目标,只不过追捕目标是预测目标点前进几帧后的方向进行seek,但是跟随是队长前进方向的反向一定距离进行跟随
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如上图,求出队长速度的反向,在一定长度的位置behind,队员对behind的位置进行arrive

//_leaderBehindDist:跟随在队长背后的距离
Vec2 MoveNode::leaderFollowing() {Vec2 steering = Vec2::ZERO;if (_leader == nullptr) return steering;Vec2 tv = _leader->getVelocity() * -1;tv.normalize();tv *= _leaderBehindDist;Vec2 followPos = _leader->getPosition() + tv;steering += seek(followPos);return steering;
}

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我们看到队员跟随在队长背后,但是此时队员都挤成了一团,因此对队员加上集群模拟的separation力
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另一个问题是,跟随队长的队员,是不允许挡在队长前进的前方的。此时,我们给队长一个前方的视线检测向量和一个检测半径,如果队员在这个视线检测范围内的话,就要对队长进行避让evade
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//pos是队员的坐标位置,_leaderAhead是队长视线的检测的长度,与队长速度方向求的检测向量,_leaderAheadRadius是检测的范围半径。该函数判定队员位置是否在队长前进的方向上
bool MoveNode::isInAheadArea(Vec2 pos) {Vec2 srcPos = this->getPosition();Vec2 aheadPos = _velocity.getNormalized()* _leaderAhead + srcPos;return srcPos.getDistance(pos) < _leaderAheadRadius || aheadPos.getDistance(pos) < _leaderAheadRadius;
}

evade的逻辑于pursuit类似,预测队长几帧后的前进位置,对该位置进行flee

Vec2 MoveNode::leaderFollowing() {Vec2 steering = Vec2::ZERO;if (_leader == nullptr) return steering;Vec2 tv = _leader->getVelocity() * -1;tv.normalize();tv *= _leaderBehindDist;Vec2 followPos = _leader->getPosition() + tv;//如果在队长视野前方,则预测队长行进路线进行逃离evadeif (_leader->isInAheadArea(this->getPosition())) {Vec2 leadPos = _leader->getPosition();float t = this->getPosition().getDistance(leadPos) / _dtSpeed;Vec2 fleePos = leadPos + _leader->getVelocity() * t;steering += flee(fleePos);}steering += seek(followPos);return steering;
}

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下面是队长跟随路径移动,队员跟随队长移动的结合例子
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