【100个Cocos实例】看完这个,我再也不要当赌狗了...

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引言

探索游戏开发中抽奖转盘的奥秘。

抽奖转盘是一种常见的互动元素,通常用于游戏、营销活动等场景。

本文将介绍一下抽奖转盘原理实现

本文源工程可在文末阅读原文获取,小伙伴们自行前往。

1.抽奖转盘的组成

看看你想要哪个

抽奖转盘的实现涉及多个组成部分,以下是一般抽奖转盘的主要组成:

  1. 转盘界面: 转盘通常是一个圆形或扇形的图形,分为多个奖项区域。
  2. 奖项定义: 定义转盘上的各个奖项,每个奖项包含奖品名称、图标等信息。
  3. 随机数生成器: 抽奖的核心是生成一个随机数,该随机数用于确定用户最终停留在转盘上的位置。
  4. 角度计算: 根据生成的随机数,计算用户最终停留的角度。这涉及将随机数映射到转盘上的角度范围。
  5. 旋转动画: 实现转盘旋转的动画效果,使其在一段时间内以一定的速度旋转。

下面一起来看看抽奖转盘的原理。

2.抽奖转盘的原理

首先我们来看一下抽奖的流程图:

大道从简

其中核心一是后端的抽奖核心算法

概率并不是我们直观看到的均等的1/8(相信大家都是知道的,但是明知山有虎,偏向虎山行)。

事实上会根据不同的奖品设定不同的权重,便宜的物品权重极高(接近90%),贵重的物品权重极低(少于1%,甚至为0)。

从下图可以看到,288金币的权重为33005000金币的权重为200,总权重为10000。所以288金币的概率为33%5000金币的概率为2%

权重虽低,信念要有

核心二则是角度的计算

旋转的角度=当前转盘的角度-当前转盘的角度%360 - 360 / 8 * i - 1080

其中

  • -当前转盘的角度%360是为了让转盘复位,可以从当前旋转继续旋转。
  • -360 / 8 * i则是转盘应该旋转到的角度。
  • -1080 则是为了转盘效果让转盘多转3圈。

套公式即可

下面一起来实现一个抽奖转盘。

3.抽奖转盘的实现

1.环境

引擎版本:Cocos Creator 3.8.1

编程语言:TypeScript

2.资源准备

首先根据抽奖转盘的组成,准备一些图片,其中包括:

  • 一个8等分的转盘。
  • 一个指针。
  • 一些奖励的图片(金币和钻石)。

精美素材

然后简单编辑一下UI界面。

拼UI专业户

其中要注意的是如果图片的中心不是转盘的中心,需要稍微调整一下锚点,否者转起来奇奇怪怪

不忘初心

其次是奖励的子项,可以只拼一个,但是中心也要移动到转盘中心,然后通过克隆和旋转生成其他的。

能用代码别动手

3.编写代码

首先创建一个Turntable组件。

import { _decorator, Component, find, Input, input, instantiate, KeyCode, Label, Node, Sprite, SpriteFrame, tween } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;type ItemNode = { icon: Sprite, count: Label };@ccclass('Turntable')
export class Turntable extends Component {
}

然后定义一下奖品的配置,包括奖品类型type、奖品数量count和奖品权重weight。小伙伴们可以写到配置里面去,通过配置驱动

private DropLibs = [
{ type: 1, count: 288, weight: 3300 },
{ type: 2, count: 3, weight: 2200 },
{ type: 1, count: 1000, weight: 1000 },
{ type: 1, count: 2000, weight: 500 },
{ type: 2, count: 10, weight: 600 },
{ type: 1, count: 5000, weight: 200 },
{ type: 2, count: 30, weight: 200 },
{ type: 1, count: 500, weight: 2000 }
];

根据配置初始化转盘,核心方法为:

  • 通过instantiate克隆奖励项。
  • 通过angle属性修改奖励项旋转。
this.TurntableNode = find("Canvas/Turntable/TurntableNode");
let length = this.DropLibs.length;
for (let i = 0; i < length; i++) {let dropLib = this.DropLibs[i];let node: Node;if (i == 0) {node = this.TurntableNode.children[0];}else {node = instantiate(this.TurntableNode.children[0]);this.TurntableNode.addChild(node);}this.ItemNodes.push({ icon: node.getComponentInChildren(Sprite), count: node.getComponentInChildren(Label) });this.ItemNodes[i].icon.spriteFrame = dropLib.type == 1 ? this.iconSpriteFrame1 : this.iconSpriteFrame2;this.ItemNodes[i].count.string = "X" + dropLib.count;this.totalWeight += dropLib.weight;node.angle = 360 / length * i;
}

添加键盘事件,按下空格键开始抽奖并开始播放动画,核心方法为:

  • 通过input.onInput.EventType.KEY_DOWN监听键盘事件。
  • 通过Math.random()产生随机数。
  • 通过tween实现动画。
input.on(Input.EventType.KEY_DOWN, event => {if (event.keyCode == KeyCode.SPACE) {if (this.droping) return;this.droping = true;let length = this.DropLibs.length;let weight = Math.floor(Math.random() * this.totalWeight);let totalWeight = 0;for (let i = 0; i < length; i++) {let dropLib = this.DropLibs[i];totalWeight += dropLib.weight;if (weight < totalWeight) {var rotation = this.TurntableNode.eulerAngles.z;var to = rotation - 1080 - 360 / 8 * i - rotation % 360;var rand = Math.floor(Math.random() * 90) + 90;console.log(dropLib);tween(this.TurntableNode).to(1, { angle: to + rand }).to(3, { angle: to - 360 }, { easing: 'quintOut' }).call(() => {this.droping = false;}).start();break;}}}
})

4.效果演示

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结语

看完这个,概率都是假的,我再也不要当赌狗了…

在哪里可以看到如此清晰的思路,快跟上我的节奏!关注我,和我一起了解游戏行业最新动态,学习游戏开发技巧。

我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。

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