Android 开发代码规范

一. AndroidStudio开发工具规范

  1. 使用最新的稳定版本.
  2. 统一文件的编码格式为utf-8.
  3. 清除每个类里面的无效的import导包.
  4. 代码样式统一,比如,tab缩进4个空格,或者 tab size等如果没有特殊情况使用默认的配置即可。
  5. 每行字数每行字符数不得超过 160 字符,设置 Editor -> Code Style.
  6. 编辑完 .java、.kt、.xml 等文件后必须格式化.

二. 命名规范

1. 包名

包名全部小写,不允许出现中文、大写字母或者下划线。

2. 类名

类名采用大驼峰命名法,用名词或名词词组命名,每个单词的首字母大写。尽量避免缩写,除非该缩写是众所周知的, 比如 HTML、URL,如果类名称中包含单词缩写,则单词缩写的每个字母均应大写。

描述例如
Activity模块名 +Activity闪屏页类SplashActivity
Fragment模块名 +Fragment主页类HomeFragment
Service模块名 +Service时间服务TimeService
BroadcastReceiver功能名 +Receiver推送接收JPushReceiver
ContentProvider功能名 +ProviderShareProvider
自定义 View功能名 + View/ViewGroup(组件名称)ShapeButton
Dialog对话框功能名+DialogImagePickerDialog
Adapter模块名 +Adapter课程详情适配器LessonDetailAdapter
解析类功能名 +Parser首页解析类HomePosterParser
工具方法类功能名 +UtilsManager线程池管理类:ThreadPoolManager
日志工具类:LogUtilsLogger也可)
打印工具类:PrinterUtils
数据库类功能名 +DBHelper新闻数据库:NewsDBHelper
自定义的共享基础类Base+ 基础BaseActivity,BaseFragment
抽象类Base/Abstract开头AbstractLogin
异常类Exception结尾LoginException

接口(interface):命名规则与类一样采用大驼峰命名法。

3. 方法名

方法名都以 lowerCamelCase 风格编写。方法名通常是动词或动词短语。

方法说明
initXX()初始化相关方法,使用 init 为前缀标识,如初始化布局initView()
isXX(),checkXX()方法返回值为 boolean 型的请使用 is/check 为前缀标识
getXX()返回某个值的方法,使用 get 为前缀标识
setXX()设置某个属性值
handleXX(),processXX()对数据进行处理的方法
displayXX(),showXX()弹出提示框和提示信息,使用 display/show 为前缀标识
updateXX()更新数据
saveXX(),insertXX()保存或插入数据
resetXX()重置数据
clearXX()清除数据
removeXX(),deleteXX()移除数据或者视图等,如removeView()
drawXX()绘制数据或效果相关的,使用 draw 前缀标识

4. 变量命名

这里的变量为广义的变量,包括了常量、局部变量、全局变量等,它们的基础规则是:

  • 类型需要是名词 / 名词短语;
  • 采用 lowerCamelCase 风格;

在具体的变量命名时,会根据该变量的类型不同而附加额外的命名规则:

类型说明例如
常量大写 & 下划线隔开,Kotlin 一定要 const valconst val TYPE_NORMAL = 1 static final TYPE_NORMAL = 1
临时变量名整型:ijkmn,字符型一般用cdefor(int i = 0;i < len; i++)
其他变量lowerCamelCase风格即可,私有变量也不要使用m开头private int tmp;
Kotlin只读变量使用val,可变变量使用var,尽可能使用valvar tmp = 0 val defaultIndex = 0

5. 资源文件

资源文件命名为全部小写,采用下划线命名法。

动画资源文件(anim/ 和 animator/)

安卓主要包含属性动画和视图动画,其视图动画包括补间动画和逐帧动画。属性动画文件需要放在 res/animator/ 目录下,视图动画文件需放在 res/anim/ 目录下。命名规则:{模块名_}逻辑名称

说明:{} 中的内容为可选,逻辑名称 可由多个单词加下划线组成。例如:refresh_progress.xmlmarket_cart_add.xmlmarket_cart_remove.xml

如果是普通的补间动画或者属性动画,可采用:动画类型_方向 的命名方式。

例如:

名称说明
fade_in淡入
fade_out淡出
push_down_in从下方推入
push_down_out从下方推出
push_left推向左方
slide_in_from_top从头部滑动进入
zoom_enter变形进入
slide_in滑动进入
shrink_to_middle中间缩小

图片资源文件(drawable/ 和 mipmap/)

res/drawable/ 目录下放的是位图文件(.png、.9.png、.jpg、.gif)或编译为可绘制对象资源子类型的 XML 文件,而 res/mipmap/ 目录下放的是不同密度的启动图标,所以 res/mipmap/ 只用于存放启动图标,其余图片资源文件都应该放到 res/drawable/ 目录下。

命名规则:类型{_模块名}_逻辑名称类型{_模块名}_颜色

说明:{} 中的内容为可选;类型 可以是可绘制对象资源类型,也可以是控件类型最后可加后缀 _small 表示小图,_big 表示大图。

例如:

名称说明
btn_main_about.png主页关于按键类型_模块名_逻辑名称
btn_back.png返回按键类型_逻辑名称
divider_maket_white.png商城白色分割线类型_模块名_颜色
ic_edit.png编辑图标类型_逻辑名称
bg_main.png主页背景类型_逻辑名称
btn_red.png红色按键类型_颜色
btn_red_big.png红色大按键类型_颜色
ic_avatar_small.png小头像图标类型_逻辑名称
bg_input.png输入框背景类型_逻辑名称
divider_white.png白色分割线类型_颜色
bg_main_head.png主页头部背景类型_模块名_逻辑名称
def_search_cell.png搜索页面默认单元图片类型_模块名_逻辑名称
ic_more_help.png更多帮助图标类型_逻辑名称
divider_list_line.png列表分割线类型_逻辑名称
sel_search_ok.xml搜索界面确认选择器类型_模块名_逻辑名称
shape_music_ring.xml音乐界面环形形状类型_模块名_逻辑名称

如果有多种形态,如按钮选择器:sel_btn_xx.xml,采用如下命名:

名称说明
sel_btn_xx作用在btn_xx上的selector
btn_xx_normal默认状态效果
btn_xx_pressedstate_pressed点击效果
btn_xx_focusedstate_focused聚焦效果
btn_xx_disabledstate_enabled不可用效果
btn_xx_checkedstate_checked选中效果
btn_xx_selectedstate_selected选中效果
btn_xx_hoveredstate_hovered悬停效果
btn_xx_checkablestate_checkable可选效果
btn_xx_activatedstate_activated激活效果
btn_xx_window_focusedstate_window_focused窗口聚焦效果

注意:使用 Android Studio 的插件 SelectorChapek 可以快速生成 selector,前提是命名要规范。

布局资源文件(layout/)

命名规则:类型_模块名{模块名_}类型_逻辑名称。(也采用 PBF,方便查看,尤其在大项目中)

说明:{} 中的内容为可选。

例如:

类型名称说明
Activitymain_activity.xml主窗体模块名_类型
Fragmentmusic_fragment.xml音乐片段模块名_类型
Dialogloading_dialog.xml加载对话框逻辑名称_类型
PopupWindowinfo_ppw.xml信息弹窗(PopupWindow)逻辑名称_类型
adapter的列表项main_song_item.xml主页歌曲列表项模块名_类型_逻辑名称

布局资源 id 命名

命名规则:view 缩写{_模块名}_逻辑名,例如: btn_main_search、btn_back。
注意:使用databinding,viewbinding 直接获取布局文件控件的时候,id 命名采用驼峰样式。

菜单资源文件(menu/)

菜单相关的资源文件应放在该目录下。命名规则:{模块名_}逻辑名称

说明:{} 中的内容为可选。

字符串资源文件strings

<string>name 命名使用下划线命名法,采用以下规则:{模块名_}逻辑名称,这样方便同一个界面的所有 string 都放到一起,方便查找。

名称说明
main_menu_about主菜单按键文字
friend_title好友模块标题栏
friend_dialog_del好友删除提示
login_check_email登录验证
dialog_title弹出框标题
button_ok确认键
loading加载文字

样式资源文件tyles

<style>name 命名使用大驼峰命名法,几乎每个项目都需要适当的使用 styles.xml 文件,因为对于一个视图来说,有一个重复的外观是很常见的,将所有的外观细节属性(colorspaddingfont)放在 styles.xml 文件中。在应用中对于大多数文本内容,最起码你应该有一个通用的 styles.xml 文件,例如:

<style name="ContentText"><item name="android:textSize">@dimen/font_normal</item><item name="android:textColor">@color/basic_black</item>
</style>

应用到 TextView 中:

<TextViewandroid:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:text="@string/price"style="@style/ContentText"/>

或许你需要为按钮控件做同样的事情,将一组相关的和重复 android:xxxx 的属性放到一个通用的

颜色资源文件(color/)

color/ 是专门用于存放颜色相关资源的文件夹。命名规则:类型{_模块名}_逻辑名称

说明:{} 中的内容为可选。例如:sel_btn_font.xml

<color>name 命名使用下划线命名法,在你的 colors.xml 文件中应该只是映射颜色的名称一个 ARGB 值,而没有其它的。不要使用它为不同的按钮来定义 ARGB 值。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
  <!-- grayscale --><color name="white"     >#FFFFFF</color><color name="gray_light">#DBDBDB</color><color name="gray"      >#939393</color><color name="gray_dark" >#5F5F5F</color><color name="black"     >#323232</color><!-- basic colors --><color name="green">#27D34D</color><color name="blue">#2A91BD</color><color name="orange">#FF9D2F</color><color name="red">#FF432F</color>

向应用设计者那里要这个调色板,名称不需要跟 "green""blue" 等等相同。"brand_primary""brand_secondary""brand_negative" 这样的名字也是完全可以接受的。像这样规范的颜色很容易修改或重构,会使应用一共使用了多少种不同的颜色变得非常清晰。通常一个具有审美价值的 UI 来说,减少使用颜色的种类是非常重要的。

注意:如果某些颜色和主题有关,那就单独写一个 colors_theme.xml

注释规范

4.1 类注释

每个类完成后应该有作者姓名和联系方式的注释,对自己的代码负责。

/*** @Author :xxx* @Date   :xxxx/xx/xx* @Email  :xxxxxx@xxx.com* @Desc   :欢迎界面*/
public class WelcomeActivity {...
}

具体可以在 AS 中自己配制,进入 Settings -> Editor -> File and Code Templates -> Includes -> File Header,输入

/*** @Author : ${USER}* @Date   : ${YEAR}/${MONTH}/${DAY}* @Email  : xxx@xx* @Desc   :*/

这样便可在每次新建类的时候自动加上该头注释。

4.2 方法注释

每一个成员方法(包括自定义成员方法、覆盖方法、属性方法)的方法头都必须做方法头注释,在方法前一行输入 /** + 回车 或者设置 Fix doc comment(Settings -> Keymap -> Fix doc comment)快捷键,AS 便会帮你生成模板,我们只需要补全参数即可。

4.3 块注释

块注释与其周围的代码在同一缩进级别。它们可以是 /* ... */ 风格,也可以是 // ... 风格( // 后最好带一个空格 )。对于多行的 /* ... */ 注释,后续行必须从 * 开始, 并且与前一行的 * 对齐。

4.4 全局变量的注释

全局变量的注释样式如下(注意注释之间有空格):

/*** The next available accessibility id.*/
private static int nextAccessibilityViewId;
/*** The animation currently associated with this view.*/
protected Animation currentAnimation = null;

4.5 其他一些注释

AS 已帮你集成了一些注释模板,我们只需要直接使用即可,在代码中输入 TODOFIXME 等这些注释模板,回车后便会出现如下注释。

// TODO: 17/3/14 需要实现,但目前还未实现的功能的说明
// FIXME: 17/3/14 需要修正,甚至代码是错误的,不能工作,需要修复的说明

4.5 注释必须遵守的规范

  • 提测的代码不应该有 TODO 这样的注释(特殊情况除外)

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