设计模式—命令模式

1.什么是命令模式?

命令模式是一种行为型设计模式,核心是将每种请求或操作封装为一个独立的对象,从而可以集中管理这些请求或操作,比如将请求队列化依次执行、或者对操作进行记录和撤销。

命令模式通过将请求的发送者(客户端)和接收者(执行请求的对象)解耦,提供了更大的灵活性和可维护性。

2.命令模式的优点和应用场景

命令模式最大的优点就是解耦请求发送者和接受者,让系统更加灵活、可扩展。

由于每个操作都是一个独立的命令类,所以我们需要新增命令操作时,不需要改动现有代码。

命令模式典型的应用场景:

  • 系统需要统一处理多种复杂的操作,比如操作排队、记录操作历史、撤销重做等。
  • 系统需要持续增加新的命令、或者要处理复杂的组合命令(子命令),使用命令模式可以实现解耦。

3.命令模式的要素和实现

1)命令

相当于遥控器操作按钮的制作规范

命令是一个抽象类或接口,它定义了执行操作的方法,通常是execute,该方法封装了具体的操作。

public interface Command {void execute();
}
2)具体命令

相当于遥控器的某个操作按钮

具体命令是命令接口的具体实现类,它负责将请求传递给接收者(设备)并执行具体的操作。

比如定义一个关闭设备命令:

public class TurnOffCommand implements Command {private Device device;public TurnOffCommand(Device device) {this.device = device;}public void execute() {device.turnOff();}
}

还可以定义开启设备命令:

public class TurnOnCommand implements Command {private Device device;public TurnOnCommand(Device device) {this.device = device;}public void execute() {device.turnOn();}
}
3)接受者

相当于被遥控的设备

接收者是最终执行命令的对象,知道如何执行具体的操作。

比如定义一个设备类:

public class Device {private String name;public Device(String name) {this.name = name;}public void turnOn() {System.out.println(name + " 设备打开");}public void turnOff() {System.out.println(name + " 设备关闭");}
}
4)调用者

相当于遥控器

作用是接受客户端的命令并执行。

比如定义遥控器类:

public class RemoteControl {private Command command;public void setCommand(Command command) {this.command = command;}public void pressButton() {command.execute();}
}

以上只是最基础的调用者类,还可以给遥控器类增加更多能力,比如存储历史记录、撤销重做等。

5)客户端

相当于使用遥控器的人

客户端的作用是创建命令对象并将其与接收者关联(绑定设备),然后将命令对象传递给调用者(按遥控器),从而触发执行。

示例客户端:

public class Client {public static void main(String[] args) {// 创建接收者对象Device tv = new Device("TV");Device stereo = new Device("Stereo");// 创建具体命令对象,可以绑定不同设备TurnOnCommand turnOn = new TurnOnCommand(tv);TurnOffCommand turnOff = new TurnOffCommand(stereo);// 创建调用者RemoteControl remote = new RemoteControl();// 执行命令remote.setCommand(turnOn);remote.pressButton();remote.setCommand(turnOff);remote.pressButton();}
}

在这个示例中,命令模式将遥控器按钮的按下操作与实际设备的开关操作解耦,从而实现了灵活的控制和可扩展性。

整个程序的 UML 类图如下:

图片

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