Java实现俄罗斯方块游戏

俄罗斯方块游戏本身的逻辑:

俄罗斯方块游戏的逻辑是比较简单的。它就类似于堆砌房子一样,各种各样的方地形状是不同的。但是,俄罗斯方块游戏的界面被等均的分为若干行和若干列,因此方块的本质就是占用了多少个单元。

首先来考虑一下数据的问题。对于界面来说,需要一个二维的 int 型数组,它保存着那些地方应该有着色,哪些没有;然后是方块本身,尽管它们的形状不统一,但是它们可以用一个4X4比例的方块所包围,因此用16个字节就可以把一个 方块的信息保存者,

注意:其实方块的数据也可以用int 数组表示,但是涉及到效率问题,用位操作比用普通的算术运算要快一点。

接下来思考一下动作具体有下面几点:

(1)方块的诞生。它的诞生是需要用随机原理的,另外,它如何初始化的被放置在游戏界面的顶部?

(2)方块是需要自动的往下掉的,它在掉的过程中,还需要判断它是否与周围的环境是否发生了冲突,能不能继续往下。

(3)方块本身还可以变形,变形以后的方块具有不同的数据,判断的方式又会不一样。(4)当用户一直按住s键的时候,方块还需要持续往下掉。

然后就是过程,玩家主要操作的地方有以下几个方面:

(1) 左右操作。需要监听KeyEvent,让方块左右移动,直到碰到边界。

(2) 变形操作。也要监听KeyEvent,让方块自动的变形。

(3) 下降操作。也要监听KeyEvent,让方块快速的下降。

至于游戏的结束,只有一种情况, 那就是诞生的方块出世就与其他方块冲突了
package tetris;
 
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
 
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JTextArea;
import javax.swing.JTextField;
 
public class Main extends JFrame implements KeyListener {
    private JTextArea[][] grids;// 把整个界面变为一个文本区域,整个游戏在里面进行
    private int data[][]; // 对于每个格子的数据,1代表有方块,0代表为空白区
    private int[] allRect; // 所有的方块类型,用16个字节来存储,俄罗斯方块图形都是在4*4格子里
    private int rect; // 当前游戏下落的方块类型;
    private int x, y; // 当前方块的坐标位置,x代表行,y代表列
    private int score = 0; // 记录当前游戏得分情况,每消一层得10分
    private JLabel label; // 显示分数的标签
    private JLabel label1;// 显示游戏是否结束
    private boolean running; // 用于判断游戏是否结束
    /*无参构造函数*/
    public Main() {
        grids = new JTextArea[26][12];//设置游戏区域行和列
        data = new int[26][12];//开辟data数组空间与游戏区域行和列一致
        allRect = new int[] { 0x00cc, 0x8888, 0x000f, 0x0c44, 0x002e, 0x088c, 0x00e8, 0x0c88, 0x00e2, 0x044c, 0x008e,
                0x08c4, 0x006c, 0x04c8, 0x00c6, 0x08c8, 0x004e, 0x04c4, 0x00e4 };//19种方块形状,如0x00cc就是   0000 表示一个2*2的正方形方块
                                                                                                        //0000 
                                                                                                        //1100 
                                                                                                        //1100
        label = new JLabel("score: 0"); //此标签存放得分情况,初始化为0分
        label1 = new JLabel("开始游戏"); //此标签为提示游戏状态:开始还是结束
        running = false; //为标志变量,false为游戏结束,true为游戏正在进行
        init(); // 游戏界面初始化
    }
    /*游戏界面初始化函数*/
    public void init() {
        JPanel center = new JPanel(); //此面板为游戏核心区域
        JPanel right = new JPanel(); //此面板为游戏说明区域
        center.setLayout(new GridLayout(26, 12, 1, 1)); //给游戏核心区域划分行、列共26行,12列
        for (int i = 0; i < grids.length; i++) {//初始化面板
            for (int j = 0; j < grids[i].length; j++) {
                grids[i][j] = new JTextArea(20, 20);
                grids[i][j].setBackground(Color.WHITE);
                grids[i][j].addKeyListener(this);// 添加键盘监听事件
                //初始化游戏边界
                if (j == 0 || j == grids[i].length - 1 || i == grids.length - 1) {
                    grids[i][j].setBackground(Color.PINK);
                    data[i][j] = 1;
                }
                grids[i][j].setEditable(false);// 文本区域不可编辑
                center.add(grids[i][j]); //把文本区域添加到主面板上
            }
        }
        //初始化游戏说明面板
        right.setLayout(new GridLayout(4, 1));
        right.add(new JLabel(" a : left        d : right"));
        right.add(new JLabel(" s : down   w : change"));
        right.add(label);
        label1.setForeground(Color.RED);// 设置标签内容为红色字体
        right.add(label1);
        //把主面板和说明面板添加到窗体中
        this.setLayout(new BorderLayout());
        this.add(center, BorderLayout.CENTER);
        this.add(right, BorderLayout.EAST);
        running = true; //初始化running状态为true,表示程序运行即游戏开始
        this.setSize(600, 850);// 设置窗体大小
        this.setVisible(true);// 窗体可见
        this.setLocationRelativeTo(null);// 设置窗体居中
        this.setResizable(false);// 窗体大小不可改变
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);// 释放窗体
    }
    /*主函数*/
    public static void main(String[] args) {
        Main m = new Main(); //创建Main对象,主要用于初始化数据
        m.go();// 开始游戏
    }
    /*开始游戏*/
    public void go() {// 开始游戏
        while (true) {//游戏开始直到游戏失败才结束,否则一直执行
            if (running == false) {//如果游戏失败
                break;
            }
            ranRect();// 绘制下落方格形状
            start();// 开始游戏
        }
        label1.setText("游戏结束!");//则游戏结束
    }
    /*绘制下落方格形状*/
    public void ranRect() {
        rect = allRect[(int) (Math.random() * 19)];// 随机生成方块类型(共7种,19个形状)
    }
    /*游戏开始函数*/
    public void start() {
        x = 0;
        y = 5; //初始化下落方块的位置
        for (int i = 0; i < 26; i++) {//共26层,一层一层下落
            try {
                Thread.sleep(1000);//每层延时1秒
                if (canFall(x, y) == false) {// 如果不可以掉落
                    saveData(x, y);//把此方块区域data[][]标志为1,表示有数据
                    for (int k = x; k < x + 4; k++) {//循环遍历4层,看是否有哪一层都有方块的情况,以便消除那一行方格和统计得分
                        int sum = 0;
                        for (int j = 1; j <= 10; j++) {
                            if (data[k][j] == 1) {
                                sum++;
                            }
                        }
                        if (sum == 10) {//如果k层都有方块,则消除k层方块
                            removeRow(k);
                        }
                    }
                    for (int j = 1; j <= 10; j++) {//游戏最上面的4层不能有方块,否则游戏失败
                        if (data[3][j] == 1) {
                            running = false;
                            break;
                        }
                    }
                    break;
                }
                // 如果可以掉落
                x++;// 层加一
                fall(x, y);// 掉下来一层
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
 
        }
    }
    /*判断正下落的方块是否可以下落*/
    public boolean canFall(int m, int n) {
        int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
        for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
                    if (data[m + 1][n] == 1)// 如果下一个地方有方块,则直接返回false
                        return false;
                }
                n++;//列加一
                temp >>= 1;
            }
            m++;// 下一行
            n = n - 4;// 回到首列
        }
        return true;//可以掉落返回true
    }
    /*把不可下降的方块的对应的data存储为1,表示此坐标有方块*/
    public void saveData(int m, int n) {
        int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
        for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
                    data[m][n] = 1;//data数组存放为1
                }
                n++;//下一列
                temp >>= 1;
            }
            m++;// 下一行
            n = n - 4;// 回到首列
        }
    }
    /*移除row行所有方块,以上的依次往下降*/
    public void removeRow(int row) {
        for (int i = row; i >= 1; i--) {
            for (int j = 1; j <= 10; j++) {
                data[i][j] = data[i - 1][j];//
            }
        }
        reflesh();// 刷新移除row行方块后的游戏主面板区域
        score += 10;// 分数加10;
        label.setText("score: " + score);//显示得分
    }
    /* 刷新移除row行方块后的游戏主面板区域*/
    public void reflesh() {
        for (int i = 1; i < 25; i++) {
            for (int j = 1; j < 11; j++) {
                if (data[i][j] == 1) {//有方块的地方把方块设置为绿色
                    grids[i][j].setBackground(Color.GREEN);
                } else {//无方块的地方把方块设置为白色
                    grids[i][j].setBackground(Color.WHITE);
                }
            }
        }
    }
    /*方块掉落一层*/
    public void fall(int m, int n) {
        if (m > 0)// 方块下落一层时
            clear(m - 1, n);// 清除上一层有颜色的方块
        draw(m, n);// 重新绘制方块图像
    }
    /*清除方块掉落之前有颜色的地方*/
    public void clear(int m, int n) {
        int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
        for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
                    grids[m][n].setBackground(Color.WHITE);//清除颜色,变为白色
                }
                n++;//下一列
                temp >>= 1;
            }
            m++;//下一行
            n = n - 4;//回到首列
        }
    }
    /*绘制掉落后方块图像*/
    public void draw(int m, int n) {
        int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
        for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
                    grids[m][n].setBackground(Color.GREEN);//有方块的地方变为绿色
                }
                n++;//下一列
                temp >>= 1;
            }
            m++;//下一行
            n = n - 4;//回到首列
        }
    }
 
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
    }
 
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }
 
    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyChar() == 'a') {// 方格进行左移
            if (running == false) {
                return;
            }
            if (y <= 1)//碰到左边墙壁时
                return;
            int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
            for (int i = x; i < x + 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
                for (int j = y; j < y + 4; j++) {
                    if ((rect & temp) != 0) {// 此处有方块时
                        if (data[i][j - 1] == 1) {//如果左移一格有方块时
                            return;
                        }
                    }
                    temp >>= 1;
                }
            }
            clear(x, y);//可以进行左移操作时,清除左移前方块颜色
            y--;
            draw(x, y);//然后重新绘制左移后方块的图像
        }
        if (e.getKeyChar() == 'd') {//方块进行右移操作
            if (running == false) {
                return;
            }
            int temp = 0x8000;
            int m = x, n = y;
            int num = 7;
            for (int i = 0; i < 4; i++) {
                for (int j = 0; j < 4; j++) {
                    if ((temp & rect) != 0) {
                        if (n > num) {
                            num = n;
                        }
                    }
                    temp >>= 1;
                    n++;
                }
                m++;
                n = n - 4;
            }
            if (num >= 10) {
                return;
            }
            temp = 0x8000;
            for (int i = x; i < x + 4; i++) {
                for (int j = y; j < y + 4; j++) {
                    if ((rect & temp) != 0) {
                        if (data[i][j + 1] == 1) {
                            return;
                        }
                    }
                    temp >>= 1;
                }
            }
            clear(x, y);//可以进行右移操作时,清除右移前方块颜色
            y++;
            draw(x, y);//然后重新绘制右移后方块的图像
        }
        if (e.getKeyChar() == 's') {//方块进行下移操作
            if (running == false) {
                return;
            }
            if (canFall(x, y) == false) {
                saveData(x, y);
                return;
            }
            clear(x, y);//可以进行下移操作时,清除下移前方块颜色
            x++;
            draw(x, y);//然后重新绘制下移后方块的图像
        }
        if (e.getKeyChar() == 'w') {//改变方块形状
            if (running == false) {
                return;
            }
            int i = 0;
            for (i = 0; i < allRect.length; i++) {//循环遍历19个方块形状
                if (allRect[i] == rect)//找到下落的方块对应的形状,然后进行形状改变
                    break;
            }
            if (i == 0)//为正方形方块无需形状改变,为方块图形种类1
                return;
            clear(x, y);
            if (i == 1 || i == 2) {//为方块图形种类2
                rect = allRect[i == 1 ? 2 : 1];
                if (y > 7)
                    y = 7;
            }
            if (i >= 3 && i <= 6) {//为方块图形种类3
                rect = allRect[i + 1 > 6 ? 3 : i + 1];
            }
            if (i >= 7 && i <= 10) {//为方块图形种类4
                rect = allRect[i + 1 > 10 ? 7 : i + 1];
            }
            if (i == 11 || i == 12) {//为方块图形种类5
                rect = allRect[i == 11 ? 12 : 11];
            }
            if (i == 13 || i == 14) {//为方块图形种类6
                rect = allRect[i == 13 ? 14 : 13];
            }
            if (i >= 15 && i <= 18) {//为方块图形种类7
                rect = allRect[i + 1 > 18 ? 15 : i + 1];
            }
            draw(x, y);
        }
    }
}

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sortablejs拖拽后新增和删除行时顺序错乱

问题描述&#xff1a;如下图所示&#xff0c;使用sortablejs拖拽后&#xff0c;在序号2后新增行会出现新增行跑到第一行的错误顺序。 解决&#xff1a;在进行拖拽后&#xff0c;对表格数据进行清空重新赋值。

一种可度量的测试体系-精准测试

行业现状 软件行业长期存在一个痛点&#xff0c;即测试效果无法度量。通常依赖于测试人员的能力和经验&#xff0c;测试结果往往不可控&#xff0c;极端情况下同一个业务功能&#xff0c;即使是同一个人员在不同的时间段&#xff0c;测试场景和过程也可能不一致&#xff0c;从而…

抖音电商双11官方数据最全汇总!

11月13日&#xff0c;抖音电商数据发布“抖音商城双11好物节”数据报告&#xff0c;展现双11期间平台全域经营情况及大众消费趋势。 报告显示&#xff0c;10月20日至11月11日&#xff0c;抖音电商里的直播间累计直播时长达到5827万小时&#xff0c;挂购物车的短视频播放了1697亿…

第十一篇 基于JSP 技术的网上购书系统——产品类别管理、评论/留言管理、注册用户管理、新闻管理功能实现(网上商城、仿淘宝、当当、亚马逊)

目录 1.产品类别管理 1.1功能说明 1.2界面设计 1.3处理流程 1.4数据来源和算法 1.4.1数据来源 1.4.2 查询条件 1.4.3相关sql实例 2. 评论/留言管理 2.1功能说明 2.2 界面设计 2.3处理流程 2.4数据来源和算法 2.4.1数据来源 2.4.2 查询条件 2.4.3相关sql实例…

vue3 使用simplebar【滚动条】

1.下载simplebar-vue npm install simplebar-vue --save2.引入注册 import simplebar from "simplebar-vue"; import simplebar-vue/dist/simplebar.min.css import simplebar-vue/dist/simplebar-vue.jsvue2的版本基础上 【引入注册】 import simplebar from &qu…

IDEA 搭建 SpringCloud 项目【超详细步骤】

文章目录 一、前言二、项目搭建1. 数据库准备2. 创建父工程3. 创建注册中心4. 服务注册5. 编写业务代码6. 服务拉取 一、前言 所谓微服务&#xff0c;就是要把整个业务模块拆分成多个各司其职的小模块&#xff0c;做到单一职责原则&#xff0c;不会重复开发相同的业务代码&…

数据预处理pandas pd.json_normalize占用内存过大优化

问题描述 从ES下载数据&#xff0c;数据格式为json&#xff0c;然后由pandas进行解析&#xff0c;json中的嵌套字段会进行展开作为列名(由于维度初期无法预测&#xff0c;所以根据数据有啥列就使用啥列&#xff0c;这是最方便的点)&#xff0c;变成表格&#xff0c;方面了后续…

电脑开不了机怎么办?三招帮你成功解决!

电脑是我们日常工作和生活的重要工具&#xff0c;但有时候它们也会出现开机问题。当电脑无法启动时&#xff0c;可能会让人感到焦虑&#xff0c;电脑开不了机怎么办&#xff1f;不必担心&#xff0c;通常有多种方法可以解决这些问题。本文将介绍三种常见的方法&#xff0c;以帮…

【广州华锐互动】VR虚拟现实技术助力太空探险:穿越时空,探索宇宙奥秘

随着科技的不断发展&#xff0c;虚拟现实&#xff08;VR&#xff09;技术已经逐渐走进我们的生活。在教育领域&#xff0c;VR技术的应用也日益广泛&#xff0c;为学生提供了更加生动、直观的学习体验。本文将以利用VR开展太空探险学习为主题&#xff0c;探讨如何将这一先进技术…

提升办公效率,畅享多功能办公笔记软件Notion for Mac

在现代办公环境中&#xff0c;高效的笔记软件对于提高工作效率至关重要。而Notion for Mac作为一款全能的办公笔记软件&#xff0c;将成为你事业成功的得力助手。 Notion for Mac以其多功能和灵活性而脱颖而出。无论你是需要记录会议笔记、管理项目任务、制定流程指南&#xf…

基于springboot实现冬奥会科普平台系统【项目源码+论文说明】计算机毕业设计

基于SpringBoot实现冬奥会科普平台系统演示 摘要 随着信息技术和网络技术的飞速发展&#xff0c;人类已进入全新信息化时代&#xff0c;传统管理技术已无法高效&#xff0c;便捷地管理信息。为了迎合时代需求&#xff0c;优化管理效率&#xff0c;各种各样的管理平台应运而生&…

图像的傅里叶变换

目录 ​编辑 傅里叶基础 傅里叶基础numpy实现 逆傅里叶numpy实现 频域的高通滤波 傅里叶OpenCV实现 傅里叶OpenCV逆变换实现 频域的低通滤波 傅里叶变换有什么应用场景 傅里叶变换matlab实现 傅里叶基础 法国数学家吉恩巴普提斯特约瑟夫傅里叶被世人铭记的最大的贡献…

llvm源码windows编译

1.克隆llvm源码: git clone --config core.autocrlf=false https://github.com/llvm/llvm-project.git 2.创建build文件夹并生成makefile 生成前置条件: cmake ,ninja,python3要先安装 cmake -S llvm -B build -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release 生成成功 3.编译 进…

初刷leetcode题目(7)——数据结构与算法

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UE 调整材质UV贴图长宽比例

首先&#xff0c;为什么要先减去0.5呢&#xff0c;因为缩放的贴图中心在0,0原点&#xff0c;以这个点缩放效果是这样&#xff1a; 它缩放的图案不会在正中间&#xff0c;因为是以0,0点进行缩放的 以这个图的箭头去缩放图片的&#xff0c;所以不能使得缩放后的图片放在正中心 那…