用Java实现简单的俄罗斯方块

一、创建新项目

1.首先新建一个项目,并命名为俄罗斯方块。

2.其次新建一个类,命名为Main,或其他的。

二、运行代码package 俄罗斯方块;
 
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
 
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JTextArea;
import javax.swing.JTextField;
 
public class Main extends JFrame implements KeyListener {
    private JTextArea[][] grids;// 把整个界面变为一个文本区域,整个游戏在里面进行
    private int data[][]; // 对于每个格子的数据,1代表有方块,0代表为空白区
    private int[] allRect; // 所有的方块类型,用16个字节来存储,俄罗斯方块图形都是在4*4格子里
    private int rect; // 当前游戏下落的方块类型;
    private int x, y; // 当前方块的坐标位置,x代表行,y代表列
    private int score = 0; // 记录当前游戏得分情况,每消一层得10分
    private JLabel label; // 显示分数的标签
    private JLabel label1;// 显示游戏是否结束
    private boolean running; // 用于判断游戏是否结束
    /*无参构造函数*/
    public Main() {
        grids = new JTextArea[26][12];//设置游戏区域行和列
        data = new int[26][12];//开辟data数组空间与游戏区域行和列一致
        allRect = new int[] { 0x00cc, 0x8888, 0x000f, 0x0c44, 0x002e, 0x088c, 0x00e8, 0x0c88, 0x00e2, 0x044c, 0x008e,
                0x08c4, 0x006c, 0x04c8, 0x00c6, 0x08c8, 0x004e, 0x04c4, 0x00e4 };//19种方块形状,如0x00cc就是   0000 表示一个2*2的正方形方块
                                                                                                        //0000 
                                                                                                        //1100 
                                                                                                        //1100
        label = new JLabel("score: 0"); //此标签存放得分情况,初始化为0分
        label1 = new JLabel("开始游戏"); //此标签为提示游戏状态:开始还是结束
        running = false; //为标志变量,false为游戏结束,true为游戏正在进行
        init(); // 游戏界面初始化
    }
    /*游戏界面初始化函数*/
    public void init() {
        JPanel center = new JPanel(); //此面板为游戏核心区域
        JPanel right = new JPanel(); //此面板为游戏说明区域
        center.setLayout(new GridLayout(26, 12, 1, 1)); //给游戏核心区域划分行、列共26行,12列
        for (int i = 0; i < grids.length; i++) {//初始化面板
            for (int j = 0; j < grids[i].length; j++) {
                grids[i][j] = new JTextArea(20, 20);
                grids[i][j].setBackground(Color.WHITE);
                grids[i][j].addKeyListener(this);// 添加键盘监听事件
                //初始化游戏边界
                if (j == 0 || j == grids[i].length - 1 || i == grids.length - 1) {
                    grids[i][j].setBackground(Color.PINK);
                    data[i][j] = 1;
                }
                grids[i][j].setEditable(false);// 文本区域不可编辑
                center.add(grids[i][j]); //把文本区域添加到主面板上
            }
        }
        //初始化游戏说明面板
        right.setLayout(new GridLayout(4, 1));
        right.add(new JLabel(" a : left        d : right"));
        right.add(new JLabel(" s : down   w : change"));
        right.add(label);
        label1.setForeground(Color.RED);// 设置标签内容为红色字体
        right.add(label1);
        //把主面板和说明面板添加到窗体中
        this.setLayout(new BorderLayout());
        this.add(center, BorderLayout.CENTER);
        this.add(right, BorderLayout.EAST);
        running = true; //初始化running状态为true,表示程序运行即游戏开始
        this.setSize(600, 850);// 设置窗体大小
        this.setVisible(true);// 窗体可见
        this.setLocationRelativeTo(null);// 设置窗体居中
        this.setResizable(false);// 窗体大小不可改变
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);// 释放窗体
    }
    /*主函数*/
    public static void main(String[] args) {
        Main m = new Main(); //创建Main对象,主要用于初始化数据
        m.go();// 开始游戏
    }
    /*开始游戏*/
    public void go() {// 开始游戏
        while (true) {//游戏开始直到游戏失败才结束,否则一直执行
            if (running == false) {//如果游戏失败
                break;
            }
            ranRect();// 绘制下落方格形状
            start();// 开始游戏
        }
        label1.setText("游戏结束!");//则游戏结束
    }
    /*绘制下落方格形状*/
    public void ranRect() {
        rect = allRect[(int) (Math.random() * 19)];// 随机生成方块类型(共7种,19个形状)
    }
    /*游戏开始函数*/
    public void start() {
        x = 0;
        y = 5; //初始化下落方块的位置
        for (int i = 0; i < 26; i++) {//共26层,一层一层下落
            try {
                Thread.sleep(1000);//每层延时1秒
                if (canFall(x, y) == false) {// 如果不可以掉落
                    saveData(x, y);//把此方块区域data[][]标志为1,表示有数据
                    for (int k = x; k < x + 4; k++) {//循环遍历4层,看是否有哪一层都有方块的情况,以便消除那一行方格和统计得分
                        int sum = 0;
                        for (int j = 1; j <= 10; j++) {
                            if (data[k][j] == 1) {
                                sum++;
                            }
                        }
                        if (sum == 10) {//如果k层都有方块,则消除k层方块
                            removeRow(k);
                        }
                    }
                    for (int j = 1; j <= 10; j++) {//游戏最上面的4层不能有方块,否则游戏失败
                        if (data[3][j] == 1) {
                            running = false;
                            break;
                        }
                    }
                    break;
                }
                // 如果可以掉落
                x++;// 层加一
                fall(x, y);// 掉下来一层
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
 
        }
    }
    /*判断正下落的方块是否可以下落*/
    public boolean canFall(int m, int n) {
        int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
        for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
                    if (data[m + 1][n] == 1)// 如果下一个地方有方块,则直接返回false
                        return false;
                }
                n++;//列加一
                temp >>= 1;
            }
            m++;// 下一行
            n = n - 4;// 回到首列
        }
        return true;//可以掉落返回true
    }
    /*把不可下降的方块的对应的data存储为1,表示此坐标有方块*/
    public void saveData(int m, int n) {
        int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
        for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
                    data[m][n] = 1;//data数组存放为1
                }
                n++;//下一列
                temp >>= 1;
            }
            m++;// 下一行
            n = n - 4;// 回到首列
        }
    }
    /*移除row行所有方块,以上的依次往下降*/
    public void removeRow(int row) {
        for (int i = row; i >= 1; i--) {
            for (int j = 1; j <= 10; j++) {
                data[i][j] = data[i - 1][j];//
            }
        }
        reflesh();// 刷新移除row行方块后的游戏主面板区域
        score += 10;// 分数加10;
        label.setText("score: " + score);//显示得分
    }
    /* 刷新移除row行方块后的游戏主面板区域*/
    public void reflesh() {
        for (int i = 1; i < 25; i++) {
            for (int j = 1; j < 11; j++) {
                if (data[i][j] == 1) {//有方块的地方把方块设置为绿色
                    grids[i][j].setBackground(Color.GREEN);
                } else {//无方块的地方把方块设置为白色
                    grids[i][j].setBackground(Color.WHITE);
                }
            }
        }
    }
    /*方块掉落一层*/
    public void fall(int m, int n) {
        if (m > 0)// 方块下落一层时
            clear(m - 1, n);// 清除上一层有颜色的方块
        draw(m, n);// 重新绘制方块图像
    }
    /*清除方块掉落之前有颜色的地方*/
    public void clear(int m, int n) {
        int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
        for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
                    grids[m][n].setBackground(Color.WHITE);//清除颜色,变为白色
                }
                n++;//下一列
                temp >>= 1;
            }
            m++;//下一行
            n = n - 4;//回到首列
        }
    }
    /*绘制掉落后方块图像*/
    public void draw(int m, int n) {
        int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
        for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
                    grids[m][n].setBackground(Color.GREEN);//有方块的地方变为绿色
                }
                n++;//下一列
                temp >>= 1;
            }
            m++;//下一行
            n = n - 4;//回到首列
        }
    }
 
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
    }
 
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }
 
    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyChar() == 'a') {// 方格进行左移
            if (running == false) {
                return;
            }
            if (y <= 1)//碰到左边墙壁时
                return;
            int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
            for (int i = x; i < x + 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
                for (int j = y; j < y + 4; j++) {
                    if ((rect & temp) != 0) {// 此处有方块时
                        if (data[i][j - 1] == 1) {//如果左移一格有方块时
                            return;
                        }
                    }
                    temp >>= 1;
                }
            }
            clear(x, y);//可以进行左移操作时,清除左移前方块颜色
            y--;
            draw(x, y);//然后重新绘制左移后方块的图像
        }
        if (e.getKeyChar() == 'd') {//方块进行右移操作
            if (running == false) {
                return;
            }
            int temp = 0x8000;
            int m = x, n = y;
            int num = 7;
            for (int i = 0; i < 4; i++) {
                for (int j = 0; j < 4; j++) {
                    if ((temp & rect) != 0) {
                        if (n > num) {
                            num = n;
                        }
                    }
                    temp >>= 1;
                    n++;
                }
                m++;
                n = n - 4;
            }
            if (num >= 10) {
                return;
            }
            temp = 0x8000;
            for (int i = x; i < x + 4; i++) {
                for (int j = y; j < y + 4; j++) {
                    if ((rect & temp) != 0) {
                        if (data[i][j + 1] == 1) {
                            return;
                        }
                    }
                    temp >>= 1;
                }
            }
            clear(x, y);//可以进行右移操作时,清除右移前方块颜色
            y++;
            draw(x, y);//然后重新绘制右移后方块的图像
        }
        if (e.getKeyChar() == 's') {//方块进行下移操作
            if (running == false) {
                return;
            }
            if (canFall(x, y) == false) {
                saveData(x, y);
                return;
            }
            clear(x, y);//可以进行下移操作时,清除下移前方块颜色
            x++;
            draw(x, y);//然后重新绘制下移后方块的图像
        }
        if (e.getKeyChar() == 'w') {//改变方块形状
            if (running == false) {
                return;
            }
            int i = 0;
            for (i = 0; i < allRect.length; i++) {//循环遍历19个方块形状
                if (allRect[i] == rect)//找到下落的方块对应的形状,然后进行形状改变
                    break;
            }
            if (i == 0)//为正方形方块无需形状改变,为方块图形种类1
                return;
            clear(x, y);
            if (i == 1 || i == 2) {//为方块图形种类2
                rect = allRect[i == 1 ? 2 : 1];
                if (y > 7)
                    y = 7;
            }
            if (i >= 3 && i <= 6) {//为方块图形种类3
                rect = allRect[i + 1 > 6 ? 3 : i + 1];
            }
            if (i >= 7 && i <= 10) {//为方块图形种类4
                rect = allRect[i + 1 > 10 ? 7 : i + 1];
            }
            if (i == 11 || i == 12) {//为方块图形种类5
                rect = allRect[i == 11 ? 12 : 11];
            }
            if (i == 13 || i == 14) {//为方块图形种类6
                rect = allRect[i == 13 ? 14 : 13];
            }
            if (i >= 15 && i <= 18) {//为方块图形种类7
                rect = allRect[i + 1 > 18 ? 15 : i + 1];
            }
            draw(x, y);
        }
    }
}

三、游戏测试

以上步骤都做好就可以进行测试了,先激活Fn键,然后ctrl+F11快捷运行。

1.弹出窗口,直接开始游戏,按W键改变方块的方向,按S键快速向下降落,按A键向左移动,按D键向右移动。

2.通过最下面一行满格来获得分数。

3.当方块达到顶峰时,则判定游戏结束,弹出下面示例:

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SSE 是一种单向通信&#xff0c;只允许服务器向客户端发送数据。客户端无法向服务器发送数据。SSE 建立在 HTTP 协议之上&#xff0c;使用标准 HTTP 请求和响应。SSE 不需要额外的库或协议处理&#xff0c;客户端可以使用浏览器的原生 EventSource API 来接收数据。SSE 支持跨域…

C#,数值计算——插值和外推,分段线性插值(Linear_interp)的计算方法与源程序

1 文本格式 using System; namespace Legalsoft.Truffer { /// <summary> /// 分段线性插值 /// Piecewise linear interpolation object. /// Construct with x and y vectors, then call interp for interpolated values. /// </summary> …

Windows 安装 Docker

目录 前言安装 WSL2WSL2 简介系统要求安装步骤 安装 Docker Desktop下载安装验证 安装 Docker Compose结语开源项目 前言 下图展示了在 Windows 系统上安装 Docker&#xff0c;并利用Docker Compose一键搭建 youlai-mall 微服务商城所需的环境。本篇将先介绍 Windows 上如何安…

【Linux】指令详解(二)

目录 1. 前言2. 重新认识指令2.1 指令的本质2.1.1 which2.1.2 alias 3. 常见指令3.1 whoami3.2 cd3.2.1 cd -3.2.2 cd ~ 3.3 touch3.3.1 文件创建时间 3.4 stat3.5 mkdir3.5.1 创建一个目录3.5.2 创建路径 3.6 tree3.7 rm3.7.1 rm -f3.7.2 rm -r 3.8 man3.9 cp3.10 mv 1. 前言 …

Leetcode刷题详解——删除并获得点数

1. 题目链接&#xff1a;740. 删除并获得点数 2. 题目描述&#xff1a; 给你一个整数数组 nums &#xff0c;你可以对它进行一些操作。 每次操作中&#xff0c;选择任意一个 nums[i] &#xff0c;删除它并获得 nums[i] 的点数。之后&#xff0c;你必须删除 所有 等于 nums[i] …

Git 版本控制工具

目录 一、集中式版本控制和分布式版本控制的区别 二、Bash - CMD - GUI 一、集中式版本控制和分布式版本控制的区别 SVN 是集中式版本控制工具&#xff0c;它会将所有的内容存储到一台服务器上&#xff0c;用户通过对服务器中的内容进行操作&#xff0c;从而获取最新的内容。…

#gStore-weekly | gBuilder功能详解之结构化数据抽取

上一个weekly中已经详细讲解了schema的设计&#xff0c;在schema设计好了之后&#xff0c;gBuilder支持将结构化和非结构化数据转化为RDF图数据。其中结构化数据支持数据的无损转化。 1. 技术介绍 gBuilder的结构化数据抽取采用D2RQ技术实现。 DR2Q是一个能够将关系数据库中…

linux上安装qt creator

linux上安装Qt Creator 1 Qt Creator 的下载 下载地址为&#xff1a;http://download.qt.io/archive/qt/ 根据自己的需求选择Qt Creator版本&#xff0c;这里我下载的是5.12.9&#xff0c;如下图所示&#xff1a; 在ubuntu上可以使用wget命令下载安装包&#xff1a; wget h…

【如何学习Python自动化测试】—— 浏览器操作

4 、 浏览器操作 4.1 浏览器最大化 Webdriver 打开浏览器后&#xff0c;默认不是最大化&#xff0c;如果需要界面最大化&#xff0c;需要通过 maximize_window()方法来实现&#xff0c;代码如下&#xff1a; maximize_window()方法是Selenium WebDriver提供的一个方法&#xf…

Error message “error:0308010C:digital envelope routines::unsupported“

1.降级到 Node.js v16。 您可以从 Node.js 的 website 重新安装当前的 LTS 版本。 您也可以使用 nvm。对于 Windows&#xff0c;请使用 nvm-windows。 2.启用传统 OpenSSL 提供程序。 在类 Unix 系统&#xff08;Linux、macOS、Git bash 等&#xff09;上&#xff1a; exp…

【Qt开发流程】之程序主窗口

描述 就目前的应用程序而言&#xff0c;一般包含菜单栏、工具栏、状态栏、中央区域等。 qt窗口部件类图如下&#xff1a; 一个主窗口提供了一个构建应用程序用户界面的框架。 Qt有QMainWindow及其相关类来管理主窗口。 QMainWindow有自己的布局&#xff0c;可以向其中添加QTo…

Stable Diffusion 秋葉aaaki整合包远程访问设置

Stable Diffusion 秋葉aaaki整合包远程访问设置 0. 背景1. 解决方法 12. 解决方法 2 0. 背景 在局域网的一台服务器上安装了秋葉aaaki整合包&#xff0c;实现局域网内其他机器访问这台服务器上启动的 Stable Diffusion Web UI&#xff0c;但是默认的启动 server_name 是 127.0…

归并排序知识总结

归并排序思维导图&#xff1a; 知识点&#xff1a;如果原序列中两个数的值是相同的&#xff0c;它们在排完序后&#xff0c;它们的位置不发生变化&#xff0c;那么这个排序是稳定的。快速排序是不稳定的&#xff0c;归并排序是稳定的。 快排变成稳定的>使快排排序数组中的每…

矩阵的模和内积

模和内积 向量 设存在一个向量 X { x 1 , x 2 , x 3 … x n } T X\{x_1,x_2,x_3\dots x_n\}^T X{x1​,x2​,x3​…xn​}T P范数 ∣ ∣ X ∣ ∣ P ∑ i 1 n ∣ x i ∣ p p ||X||_P\sqrt[p]{\sum_{i1}^{n}{|x_i|}^p} ∣∣X∣∣P​pi1∑n​∣xi​∣p ​ 1范数&#xff08;曼…